让知识学习行走在学生思维深处

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  从学习活动的角度看,思维贯穿学习活动的始终,思维能力是学习能力的核心。在以往的信息技术课堂教学中,教师普遍偏重于学生的技能习得。所以,经常看到的课堂形态是基于知识技能的教学,而忽略学生的学科思维发展。但是,在“核心素养”越来越受到重视的情况下,信息技术课堂开始更多地关注深度思维的培养,因此,信息技术课堂教学也应从知识学习向思维发展转型。
  ● 目标设计,靶向学生思维方向
  学生的思维发展是在具体的知识学习活动中发生的,因此,在教学时首先要把握好教学目标的设计。国内相关学者提出的核心素养三层结构为学科知识层、问题解决层、学科思维层,阐释了学生学习活动由浅入深的变化过程,其不仅重视学科知识的习得,更关注在解决问题过程中学科思维的发展,最终形成世界观和方法论。从这一论述来看,学科思维不只是静态的知识与技能,也不是某剂简单的解决问题的“处方”,而是探寻思考问题、解决问题和评价问题的有效方法的思维或思维模式。本文将以三层结构来设计《幸运大抽奖——列表的使用》一课的教学目标,靶向学生知识学习过程中学科思维的发展方向。
  教学目标:
  学科知识:知道列表的基本概念及构成要素;掌握列表创建及添加列表元素的方法;理解列表元素与索引值之间的关系;能运用列表知识完成幸运大抽奖游戏的制作。
  问题解决:如何合理、正确地理解列表的概念;如何理解列表索引值与列表元素的关系,并利用列表控件提取相关元素;如何正确分析幸运大抽奖游戏的设计思路。
  学科思维:基于学生生活经验,将列表知识与抽奖的奖品清单进行关联,理解列表的构成要素及列表元素和索引值之间的关系;在与变量的特点对比中,归纳列表的定义及特点;联系生活,运用本课列表知识解决生活中的实际问题。
  从教学目标设计来看,三层结构模型基于学科知识的学习,但又不止于知识与技能,它更强调思维发生必须以具体知识为基础,在问题解决的过程中发展学生的思维,三个层次彼此关联、相互作用、上下贯通。因此,通过这样的三层目标设计,能准确把握学生的思维发展方向,让信息技术学习不再是简单的技术操作,而是在知识学习过程中获得解决问题的方法,逐步从“能思”向“会思”“善思”转变,实现对本课知识的深度理解,让学生的思维层级从中低结构向高级结构的关联结构水平发展。
  ● 情境创设,激发学生思维活力
  彰显思维发展的课堂必须立足“已知”创设思维情境,即营造“思维场”(包括环境、需求、挑战等),力求让每一位学生全过程参与思维活动,展开自主探究与价值辨析。在课堂教学中,教师应根据学生日常生活经验,以学生生活中所感兴趣的、熟悉的内容为情境,吸引学生的学习兴趣,激发学生的思维活力,让学生更主动地投入到整个学习过程中。在《幸运大抽奖——列表的使用》一课的教学中,教师创设了如下的情境:
  师:在正式上课前,我们来玩个现场抽奖游戏如何?老师将用电脑来随机抽取我们班的一位同学上台抽奖,看哪位同学是今天抽奖活动的第一位幸运儿!(教师邀请一位学生作为工作人员,利用白板的互动功能记录学生获得奖品的序号,如图1)
  学生上台抽奖。(工作人员利用白板公布三类奖品的序号)
  师:现在请我们的这位工作人员给他发放奖品。(学生工作人员没有发奖)你遇到了什么问题?
  生:我没有办法发放奖品,因为我不知道它们的抽奖号对应什么奖品。
  师:同学们一起来想一想,这时需要一份什么东西才能正确发放奖品?(学生思考,教师出示抽奖活动的奖品清单)请我们的工作人员宣布这位同学获得的奖品情况。在某软件中有一种列表与我们生活中的这种清单比较相似(出示列表,如图2),请同学们对比奖品清单,观察列表的基本组成有哪些。
  生:列表的名称、序号、内容。
  师:接下来老师就要和大家利用列表知识来制作抽奖游戏(教师演示抽奖),最后老师要在同学中再随机抽取五位同学,利用自己制作的抽奖机来抽取奖品,同学们准备好今天的学习了吗?
  在导入环节,教师通过“思维场”的情境创设,营造了一个学生有着浓厚兴趣的抽奖情境,引发每一位学生参与这个游戏的强烈愿望。教师在学生已有经验的基础上,利用问题引导,唤起学生挑战“抽奖游戏”中列表知识学习的欲望,激发学生知识学习中的思维主动性。
  ● 实践活动,促使学生思维发展
  信息技术是一门实践性、应用性很强的课程,“怎么做”“为什么这么做”远比“会做”重要。因此,在具体知识学习的过程中,教师通过创设“思维发展”学习活动,促使学生主动发现问题、思考问题、解决问题,使学生的思维由低阶思维向高阶思维发展。在本课的列表知识学习中,笔者设计了如下三个学习实践活动。
  活动一:列表的深度认识。
  師:通过刚才的抽奖活动,你能用自己的话说说什么是列表吗?
  生:它是由列表名、序号和元素构成的一张表。
  师:列表的作用远不只是一张表这么简单,下面请小猫来给我们简单介绍列表的知识(25秒的视频介绍),请同学们在观看视频的同时思考两个问题——列表的常用操作有哪些?为什么这个抽奖游戏要用列表而不用变量呢?
  学生组内交流观看视频后自己对这两个问题的思考,小组汇报讨论结果。
  师:同学们,列表的“存储、获取”操作对应的控件在哪个模块中?它们分别对应哪些控件呢?
  学生寻找对应这两类操作的控件,并进行交流。
  在这一活动中,教师基于学生对列表的前概念,在知识建构的过程中,通过“为什么这个抽奖游戏要用列表而不用变量呢?”这一问题,让学生将列表与变量知识建立关联,对比变量与列表的特点与作用的差异,归纳列表的科学概念及列表的用途,使学生的思维从已有知识中得以延续与迁移。
  活动二:创建列表及添加元素。   师:同学们,你能利用新建变量的方法来为抽奖游戏新建一个“文具列表”吗?(学生尝试新建列表)你会怎么来给这个新建的“文具列表”添加对应的元素呢?
  学生根据自己对列表存储操作的控件理解自主给文具列表添加元素。教师演示学生中添加列表元素的方法,对比不同方法添加元素产生的不同结果。
  师:为什么你们创建的列表在舞台上看得到,而老师给大家的素材中的另外两个列表在舞台上看不到呢?
  生:老师给它们设置了不显示。
  师:那你能让另外两个列表也显示出来吗?除此之外,再比较一下它们之间还有什么区别?
  学生思考、回答。
  在此活动中,教师利用学生对新建变量的已有经验,顺利完成新建列表的知识迁移;在添加列表元素环节,学生经历了观察、对比、分析、概括的学习过程,促使知识、思维的同步提升。
  活动三:获取列表元素。
  师:刚才我们讲到列表有“存储和获取”两大操作,请同学们找找看哪些是提取列表信息的控件?(学生寻找并交流)请同学说一说,这个控件(如图3)可以提取哪个列表中的什么内容呢?
  生:提取文具列表中的水笔元素。
  师:你是如何确定这个答案的?
  生:因为文具列表中的第3项是水笔,所以这个控件提取的是水笔元素。
  师:那列表中的序号和元素之间有什么样的关系呢?(同桌讨论)
  生:列表中序号和元素是一一对应的,每个元素都有自己对应的序号,这个序号就是元素在列表中的位置。
  师:所以列表中的这个序号也可以称为索引值,我们可以利用这个索引值在列表中提取自己想要的元素。同学们想一想,这个索引值的作用很像图书中的什么?
  生:目录页码。
  师:那如何来随机获得文具列表中的一个元素?
  学生尝试搭建脚本,提取文具列表中的一个随机元素。
  在本活动中,教师通过深层思维的问题设计,让学生在思考分析、深度对话的过程中,理解列表元素与索引值之间的关系,渗透程序设计中索引的相关思想,使学生在思辨中不断发展思维。
  ● 拓展应用,丰富学生思维内涵
  在信息技术教学中,要改变唯技术的教学方式,必须从单一的“知识技能”学习转向“学科思维”的培养,并不断丰富学生的思维内涵,完成从单点结构、多点结构到关联结构的思维跨越。
  在本课的总结阶段,教师设计了如下两个问题:
  师:通过本节课的学习,谁能再来说一说你对“列表”的认识?
  生1:列表是一个容器,它能存储多个数据。
  生2:列表中的序号和元素是一一对应的关系,知道序号就知道元素内容。
  生3:有了列表的索引值可以方便我们提取内容信息。
  教师小结列表的定义。
  师:列表有着这么多的功能,同学们思考一下,我们生活中的哪些問题或者哪些应用可以用今天所学的列表来解决呢?
  生4:老师刚才用的随机抽取学生姓名的功能。
  生5:医院里的挂号和叫号。
  本环节,教师通过驱动性问题的设计,让学生对列表的概念进行深度的、可持续的思考,并根据自己的理解完成对列表概念的归纳;同时,根据本课知识学习,类比生活实际,发现知识与现实生活应用之间的联系,完成知识的迁移,丰富思维结构内涵。
  综上所述,在核心素养导向下的课堂教学中,教师除了要完成知识的传授,更应该关注在知识学习的过程中培养学生深度学习的能力,以此让学生的思维得以发展。
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