曲高未必和寡

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  教學现场
  即将执教公开课的许老师求助:Scratch的《舞台任我秀》一课中,以《欢乐好声音》为情境贯穿全课,但是发现该课知识点较为零碎,于是设计了“认识角色”“新增角色”“绘制角色”“设置背景”四个环节。但在实际授课时,发现“绘制角色”环节的任务引入显得牵强,整节课缺乏高潮,课堂气氛平淡,与预先设想的情境有较大的差距。
  问题分析
  当意愿遇到现实,往往会让授课教师感到落差极大,明明自己的设计思路清晰、主题时尚,也有明确的任务设置,为什么学生参与度不高,甚至缺乏热情?多媒体单元中,教师在台前热情地演示声音的录制,学生意兴阑珊地看着教师表演,却不愿进行后面的互动任务;程序编写单元中,男生对虚拟足球对抗赛表现出积极的参与度,而女生则以旁观者的姿态关注着别人的学习活动……造成此类现象的核心原因在于教学设计缺乏有效的层级推进,整体的教学过程显得生硬。下面,我们来讲一讲PBL设计的理念,并使用该理念对信息技术教学进行有效的改进。
  PBL是一套设计学习情境的完整方法,也称作问题式学习,全称为Problem-Based Learning。PBL教学模式鼓励和倡导“以学生为主体、以问题为中心”,让学生独立自主完成问题。信息技术教学中的PBL设计方式,是以问题作为教学设计的项目主线,以创设与之相关的情境协同系统为手段,以问题的达成度为评价维度,以问题的解决推进过程为认知表征,进行教学目标的实现过程。传统的信息技术教学设计中,注重技能训练,强调总结性评价及任务达成活动。而PBL设计方式则注重过程性评价与即时性诊断过程,以问题解决贯穿整个学习流程,并凸显相关认知系统的动态生成与学习者个性化的表达。
  ● 信息技术教学设计中的PBL设计方式
  从主体认知过程维度分析,信息技术学习中的PBL设计方式主要包括三种形式:
  一是原发性问题。教师设问选用的是已存在的问题内容,让学生的认知过程围绕该问题层层深入,从而进行有效的教学过程。二是生成性问题。教师提供问题的指向,由学生针对主题进行自我开发,从而产生目标问题。此类问题由学生构建,具有一定的开放性,问题达成的过程也符合主题的要求。三是拓展型问题。教师和学生已经完成了初步的问题解决,在后续的学习中,由教师引导,触发学生对已有问题展开多次开发,并拓展出新问题,从而引发下一阶段的问题悬疑及解决过程。
  从问题自身的属性分析,PBL设计方式更加丰富,常见的有以下三种形式:
  一是解决实际生活类问题。此类问题的设置多来源于实际生活的需要,用以解决真实的、符合学生已有认知习惯的问题。二是主题探究性问题。此类问题以探究作为学习任务,针对某一项主题进行深入研究,在其过程中将相关知识技能工具进行物化,为探究活动提供支持,最终以问题结论作为学习目标的实现。三是作品达成类问题。此类问题将既定的作品作为表达的途径,要求学生根据主题来进行适宜的表达,作品的表达形式、媒体介入方式、技能型手段等为该作品提供支持。
  ● 信息技术教学中实施PBL设计方式的流程
  在本文中,笔者将以解决实际生活类问题的设计为目标,探寻信息技术教学中实施PBL设计方式的一般流程及具体实施过程。
  流程一:设问,创设有效问题情境
  情境设置在各学科教学中均有涉及,在信息技术学科的教学实践中,情境设置在问题解决的初期进行,旨在根据问题的细节进行前期的铺垫、中期的材料供给、后期的评价及整体的学习效果的诊断。有效的问题设置,将为教学过程提供活跃的课堂气氛及高效的学习流程,帮助学生在适宜的环境中解决问题。
  (1)原设计
  苏科版《小学信息技术》五年级的Scratch单元的起始课中,将“角色”“舞台”作为同一课的认知内容,学生要在有限的时间内分辨两者的相似点和不同点。而这样会使学生无法理解两者在脚本编写中的区别,导致学习过程出现认知混乱,不能有效地进行后期的学习。
  (2)问题核心
  “角色”和“舞台”是外部表征非常类似的两类内容,初学者往往会混淆两者之间的细微差别,导致认知过程紊乱。为了梳理两者之间既细微又典型的差别,教师需要帮助学生建立必要的问题情境,从其已有的生活经验出发,提供适宜理解的学习情境,使其在感性中体会到两者之间的区别。
  (3)改进型设计
  设计一个校园“新春嘉年华”节目策划案,安排不同的节目内容。在该演出中,不同的角色与不同的背景搭配,在实际的活动中进行两者之间的区分。根据三个不同的节目内容,引导学生进行适合的节目背景选择,为背景的设置提供符合要求的风格(如图1),让学生初步感受到何为背景(即舞台)。
  继续进行演员的选择,根据问题提出演员的行动方案:舞蹈演员→动作模块的设置需要(动感的运动方式);相声演员→外观模块的设置需要;独唱演员→控制模块的设置需要(如图2)。根据不同的问题要求,学生编写相关的脚本,以达到“新春嘉年华”整体节目的演出需要。
  教学评析:在以上的过程中,PBL设计方式借助学生实际的生活经验进行,设计者借助不同角色的活动要求设置了学习过程中的问题,这样设置的问题不仅是学生可以理解的,也是其当前的认知能力可以达到的。通过这样的问题设置,帮助学生化理性经验为感性积累,从而完成认知过程,达到区分两者的学习目的。
  流程二:解问,探寻问题解决思路
  PBL设计中,强调教师是“站在旁边的指导者”,教师不仅要创设学生探究问题的情境,还要积极提供多种问题解决的方案。例如,利用多媒体技术模拟现实,提供真实情境,增强学生探究课题的积极性;利用虚拟现实技术模拟实际操作,提高学生解决实际问题的能力;提供丰富的学习资源,在Internet的支持下,运用各种搜索工具、资源库等,高效、便捷地为学生提供丰富的信息,帮助其知识建构。   (1)原设计
  初中九年级机器人模块中的“创新设计项目”是信息技术教学中的难点之一,因其课时跨度大、对学生编程基础要求高而让很多教师避而远之,在班级授课中,鲜有见到此类的课型。常见的教学设计,一般为教师布置“机器人沿线行走”“机器人避障”等小范围的要求,让学生借助前期知识进行程序编写和机器人的调试。看似一节综合练习课,但“创新”与“设计”的理念显然未能得以实施,技能的复习超越了创新的意蕴,教学主题显得颇为牵强。
  (2)问题核心
  创新变为复习的尴尬情况在同类教学主题中也多有出现,就机器人模块中“创新设计项目”自身属性而言,对于体现学习者综合创新能力、整合学习资源进行有效的观点表达具有很好的支持作用,是该年龄层次学生知识表达的良好载体。但是课时的不足和缺乏明确指向性的问题导致“无创难新”,解决此类难题,可以通过多种思路来探寻适合的问题解决方案。
  (3)改进型设计
  借助不同的解决问题的途径,引发学生多次思维过程,帮助学生建构自我的学习指向路径,并在自身能够应对的环境中进行问题解决,这是一种能够多次组织、多人互动的问题形式(如图3)。
  教学评析:根据信息技术周课时较少的情况,“创新”设计的解决途径应在有限的问题范围内选择。教师要找到学生通过简易的、直观的、无需太多搭建流程的手段就能解决的问题。“创新”设计的产品可以是微小的、易简的、即时达成的,其学习目的在于通过系列的小问题积累成本单元的大问题,最终形成较为完整的创新产品。
  流程三:反问,评价问题推进效能
  PBL设计中,对于问题的解决效能检测是动态的、贯穿学习过程始终的。教师一方面可以直观地监控教学过程,另一方面可以及时调整自身的教学过程,以保证任务的达成度。同时,教师可借助多种“反问”的形式,来评价和反馈问题的推进,了解当前的学情。
  (1)原设计
  在WPS演示文稿单元的学习中,有“插入图形”一课,该内容为多媒体单元的经典课例,常见的教学设计一般采用“古诗配画”的主题,让学生在上节课完成一首古诗的录入,在本节课为古诗配上相应的插画。教师提前预备一定的图片素材,让学生在现场练习。此教学设计可以达到插入图片的目的,但设计出的作品千篇一律,属于为技术而学的课例。
  (2)问题核心
  导致作业千篇一律的原因在于该活动项目的设置出口过窄,给学生能够发挥的余地有限,所以完成的作品形式就比较单一。我们可以将此类问题归结为纯技能型练习,这在信息技术课中屡见不鲜,但此类作品不符合信息技术核心素养的要求,应进行相应的修整。例如,可以将其过程借助“多次反问”的形式,进行追加任务引发学生更多的反思和调整,从而达到灵活运用技能为问题服务的目的。
  (3)改进型设计
  设置三个任务过程(如上页图4),让学生每完成一个任务,都进行一次自我追问:主题是否清晰?是否能够改变图形的样式?改变后能否达成既定的效果?三个任务完成后,设置整体性的反问:我的海报是如何设计出来的?接着,帮助学生整理自己的学习流程,完成知识的梳理。
  教学评析:该课的设计中,将多项追问贯穿在教学中,既能提醒学生当前的学习内容,也能针对学习情况,帮助学生反思自己的学习过程,并修改作品。同时,通过直观的现场检测,教师还可以展示符合要求的“正例”和部分有待改进的“反例”,为学生创设多项的维度空间,建构更为完善的问题解决方案。
  ● PBL设计实施的关注点
  PBL设计方式作为一种基于问题导向的学习形式,在信息技术教学的应用中,受到了越来越多教师的关注。其活跃的教学内容架构形式让课堂教学充满了活力,学生能够有目的、有指向地对自我的学习过程进行人性化的選择。
  在运用PBL设计方式进行教学时,要注意以下几个方面:
  一是避免“过度问题设计”。问题数量要根据学情而定,切莫为了突出问题而刻意夸大问题的数量和容量,超出课时的承载,使其成为不可完成的任务。二是选择“适宜问题回答方式”。PBL设计的回答形式是多样性的,应根据教学内容选取符合学生认知能力的形式,不能让过于复杂的问题回答形式冲淡了教学主题,导致问题无法解决。三是明确“问题解决方向”。问题是以作品、答题、问卷的形式还是以其他形式呈现,需要教师在设计之初就给以明确的指向,不能含糊其词,设计的问题更不能难以回答。问题的出口应该是合理的、可控的、直观的,这样的问题才是信息技术教学目的合格的设计形式。
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