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摘 要 促进基于Internet的远程教育,就需要一大批基于Web的CAI课件,本文在对基于Web的CAI课件的设计思想做了认真的对比分析后,提出了自己的意见,以期和同仁互相探讨。
关键词 课件设计;积件;认知弹性理论
中图分类号:G434 文件标识码:A文章编号:1671-489X(2007)08-0035-02
Web-based CAI Courseware Design Thought Research//Sun Peijuan, Luo Jinhua
Abstract This article offers a comparative view of the design thoughts of CAI courseware which based on the web, and propoes constructinve opinions.
Key words courseware design; accumulates; Cognitive Flexibility Theory
Author’s address Huazhong University of Science and Technology,Wuhan 430074
1引言
基于Web的CAI课件是网络教学的主要手段和方式,是一个或若干个知识点相互结合而形成的教学软件,是基于网络环境的具体体现。与以前的多媒体课件相比,首先,基于Web的课件可以通过网络进行传播,这就打破了时空限制,为更多的人提供了网络学习、资源共享、网上交流等活动的机会,便于进行资源获取和协作学习;其次,学生利用教师提供的信息平台,根据其自身的学习水平,自主选择有意义的学习,将被动接受的学习变为主动发现;最后,对课件操作的主体也由教师转为学生,学生可以自己控制学习进度和流程,自主制定学习方案,有利于发挥学生的主动性和积极性。
由此可见,使基于Web的CAI课件适应当今这个网络无处不在的信息时代,具有巨大的理论和现实意义,成为广大教育工作者关注的焦点。在此,笔者将对目前主流的设计思想做一个简单的介绍,并对其不足之处略作评析,以供大家参考。
2基于Web环境下CAI课件设计思想
2.1 基于“积件”思想的网络课件的设计
积件的内涵:“积件”是由教师和学生根据教学需要,自己组合运用多媒体教学信息资源的教学软件系统。也就是说它将教学信息资源与教学思想、教法、学习理论相结合的主动权交给了师生,将过去课件设计者从事的教学设计回归到教师、学生的手中,成为教师和学生教学活动的工具。
“积件”思想指导下的网络课件设计,在遵循教学设计的方法和原则下,强调设计教学活动时要注意信息资源设计,强调利用各种信息资源来支持“学”(而非“教”);强调以学生为中心,注重自主学习设计;注重基于网络教学策略的设计。
概括来讲,“积件”库包括以下5种类型:(1)多媒体教学资料库;(2)微教学单元库;(3)虚拟“积件”资源库;(4)资料呈现方式库;(5)教与学策略库。毫无疑问,面对如此庞大的信息素材库,正确而有效的导航是课件设计的重中之重,需要建立信息简单的层次结构和浏览顺序。在网页中要建立课件相关内容的超链接,提供由关键词(基本概念)和目录树查找相关网页的快速跳转功能。但是,在面对系统性知识的传授时,往往会出现用户将大量的时间和精力花费到寻找支离破碎的相关资料上,不熟练的用户尤其如此。
2.2 Intel未来教育模式下网络课件的设计
Intel未来教育的核心内容是将现代信息技术更好地应用于学科教学,使计算机的教学与其他学科的教学充分有效地整合。其实质之一就是使教师知道如何进行把“计算机应用到课程”中去的教学设计,即信息化教学的设计,它启迪我们从关注课件设计转变为关注信息化教学设计。
Intel未来教育中最强调的就是让学生通过对资源的分析得出结论,通过对不同结论的探讨实现相互学习,以培养学生分析问题、解决问题的能力。教师可以通过网络提供更多的资源供学生选择、分析,但是由于时间限制,学生可能在课堂上根本来不及筛选,所以教师要事先筛选一些网址。另外,教师最好还能在页面上提供在线帮助、参考文献和友好链接等。然而在实践中全面利用以上开发策略来设计的网络课件还是不多见的,特别是在“练习与评价和在线交流”环节。特别要注意的是不能简单地将课件交由学生就万事大吉,一定要注意引导。
2.3 游戏型网络协作学习课件的设计理念
有学者认为游戏始终是一种对学生有超强吸引力的良好信息传播载体,与其采取拦堵的方式限制学生接触游戏,还不如正面引导,将游戏变成促进学生学习的工具。
简言之,协作式学习是一种为了促进学习,由某些学生协作完成某个给定学习目标的教学方法,其核心是让一群学习者“共同”去完成某项学习任务,它可以是问题解决,也可是专题研究,还可以是个案设计。
把网络游戏中的互动性、方针性、竞技性的特点和网络协作学习的竞争、协作、伙伴、角色扮演等实施方案结合起来考虑,很容易看到两者之间的共性和结合点。所以有学者提出了把网络游戏和协作学习结合起来的课件设计新理念,为教育软件的设计与开发提供了一种新的思路。
但是不难看到,游戏型网络协作学习课件中的教育传播是隐性的,而教育对象的自制力有限,很容易陷入游戏的新鲜感和好奇感的陷阱中,忽视知识的获得。因此,在课件中穿插游戏要注意和教学内容的有机融合。同时,实验表明仅仅是简单地游戏并不能有效地促进学生掌握相关知识和培养能力,有效的做法是在游戏中或游戏结束后不断进行反思和总结。
2.4 认知弹性理论与基于web的CAI课件设计
美国依利诺斯大学斯皮罗(Rand J.Sprio)等于1990年提出的认知弹性理论(Cognitive Flexibility Theory)的焦点是复杂和结构不良领域中学习的本质问题。在他们的理论中,知识被划分为良构领域的知识和非良构领域的知识。所谓良构领域的知识,是指有关某一主题的事实、概念、规则和原理;非良构领域的知识则是将良构领域的知识应用于具体问题情景中时产生的知识。同时,斯皮罗等人认为学习应分为两种:初级学习和高级学习。初级学习涉及的内容主要是良构领域,高级学习则主要涉及大量的劣构领域问题。
他们在教学方法领域提出了“随机通达教学”这一教学方式和适用于这类学习的最佳媒介——认知弹性超文本。随机通达教学方式运用各种多媒体交互技术(如视频、超文本),为学习者提供一个复杂与结构不良的学习环境,并由此鼓励学习者自己对知识积极探索与建构。认知弹性超文本开发了情境敏感的知识集群,这一方式提供了学习者在随机访问文档时根据需要对原有链接进行动态编辑的可能,以便更深刻地揭示概念的本质并使其更好地与相关主题联系,由此,学习者可基于具体情境或案例,整体构建知识集群。
认知弹性理论指导下的课件设计更注重作为教学内容的知识源泉应该是高度联系的知识整体,而不是各自为政的、分割的。所以,在设计课件时要根据教学目标,结合学习者特征,设计学习的若干主题,保持知识的相关性和整体性。教学设计应注意建构由概念与案例交织组成的“十字形”,以保证知识的高度概括性与具体性的结合,使知识富有弹性,以灵活适应变化的情境。
3小结
就如同没有一种思想是完美无缺,放之四海而皆准的,作者在此简单介绍的目前较为流行的几种基于Web的CAI课件设计的指导思想,也是各有其优点和不足之处。用户可以在具体的操作过程中扬长避短,相互结合使用,最大程度上完善自己的课件设计。
关键词 课件设计;积件;认知弹性理论
中图分类号:G434 文件标识码:A文章编号:1671-489X(2007)08-0035-02
Web-based CAI Courseware Design Thought Research//Sun Peijuan, Luo Jinhua
Abstract This article offers a comparative view of the design thoughts of CAI courseware which based on the web, and propoes constructinve opinions.
Key words courseware design; accumulates; Cognitive Flexibility Theory
Author’s address Huazhong University of Science and Technology,Wuhan 430074
1引言
基于Web的CAI课件是网络教学的主要手段和方式,是一个或若干个知识点相互结合而形成的教学软件,是基于网络环境的具体体现。与以前的多媒体课件相比,首先,基于Web的课件可以通过网络进行传播,这就打破了时空限制,为更多的人提供了网络学习、资源共享、网上交流等活动的机会,便于进行资源获取和协作学习;其次,学生利用教师提供的信息平台,根据其自身的学习水平,自主选择有意义的学习,将被动接受的学习变为主动发现;最后,对课件操作的主体也由教师转为学生,学生可以自己控制学习进度和流程,自主制定学习方案,有利于发挥学生的主动性和积极性。
由此可见,使基于Web的CAI课件适应当今这个网络无处不在的信息时代,具有巨大的理论和现实意义,成为广大教育工作者关注的焦点。在此,笔者将对目前主流的设计思想做一个简单的介绍,并对其不足之处略作评析,以供大家参考。
2基于Web环境下CAI课件设计思想
2.1 基于“积件”思想的网络课件的设计
积件的内涵:“积件”是由教师和学生根据教学需要,自己组合运用多媒体教学信息资源的教学软件系统。也就是说它将教学信息资源与教学思想、教法、学习理论相结合的主动权交给了师生,将过去课件设计者从事的教学设计回归到教师、学生的手中,成为教师和学生教学活动的工具。
“积件”思想指导下的网络课件设计,在遵循教学设计的方法和原则下,强调设计教学活动时要注意信息资源设计,强调利用各种信息资源来支持“学”(而非“教”);强调以学生为中心,注重自主学习设计;注重基于网络教学策略的设计。
概括来讲,“积件”库包括以下5种类型:(1)多媒体教学资料库;(2)微教学单元库;(3)虚拟“积件”资源库;(4)资料呈现方式库;(5)教与学策略库。毫无疑问,面对如此庞大的信息素材库,正确而有效的导航是课件设计的重中之重,需要建立信息简单的层次结构和浏览顺序。在网页中要建立课件相关内容的超链接,提供由关键词(基本概念)和目录树查找相关网页的快速跳转功能。但是,在面对系统性知识的传授时,往往会出现用户将大量的时间和精力花费到寻找支离破碎的相关资料上,不熟练的用户尤其如此。
2.2 Intel未来教育模式下网络课件的设计
Intel未来教育的核心内容是将现代信息技术更好地应用于学科教学,使计算机的教学与其他学科的教学充分有效地整合。其实质之一就是使教师知道如何进行把“计算机应用到课程”中去的教学设计,即信息化教学的设计,它启迪我们从关注课件设计转变为关注信息化教学设计。
Intel未来教育中最强调的就是让学生通过对资源的分析得出结论,通过对不同结论的探讨实现相互学习,以培养学生分析问题、解决问题的能力。教师可以通过网络提供更多的资源供学生选择、分析,但是由于时间限制,学生可能在课堂上根本来不及筛选,所以教师要事先筛选一些网址。另外,教师最好还能在页面上提供在线帮助、参考文献和友好链接等。然而在实践中全面利用以上开发策略来设计的网络课件还是不多见的,特别是在“练习与评价和在线交流”环节。特别要注意的是不能简单地将课件交由学生就万事大吉,一定要注意引导。
2.3 游戏型网络协作学习课件的设计理念
有学者认为游戏始终是一种对学生有超强吸引力的良好信息传播载体,与其采取拦堵的方式限制学生接触游戏,还不如正面引导,将游戏变成促进学生学习的工具。
简言之,协作式学习是一种为了促进学习,由某些学生协作完成某个给定学习目标的教学方法,其核心是让一群学习者“共同”去完成某项学习任务,它可以是问题解决,也可是专题研究,还可以是个案设计。
把网络游戏中的互动性、方针性、竞技性的特点和网络协作学习的竞争、协作、伙伴、角色扮演等实施方案结合起来考虑,很容易看到两者之间的共性和结合点。所以有学者提出了把网络游戏和协作学习结合起来的课件设计新理念,为教育软件的设计与开发提供了一种新的思路。
但是不难看到,游戏型网络协作学习课件中的教育传播是隐性的,而教育对象的自制力有限,很容易陷入游戏的新鲜感和好奇感的陷阱中,忽视知识的获得。因此,在课件中穿插游戏要注意和教学内容的有机融合。同时,实验表明仅仅是简单地游戏并不能有效地促进学生掌握相关知识和培养能力,有效的做法是在游戏中或游戏结束后不断进行反思和总结。
2.4 认知弹性理论与基于web的CAI课件设计
美国依利诺斯大学斯皮罗(Rand J.Sprio)等于1990年提出的认知弹性理论(Cognitive Flexibility Theory)的焦点是复杂和结构不良领域中学习的本质问题。在他们的理论中,知识被划分为良构领域的知识和非良构领域的知识。所谓良构领域的知识,是指有关某一主题的事实、概念、规则和原理;非良构领域的知识则是将良构领域的知识应用于具体问题情景中时产生的知识。同时,斯皮罗等人认为学习应分为两种:初级学习和高级学习。初级学习涉及的内容主要是良构领域,高级学习则主要涉及大量的劣构领域问题。
他们在教学方法领域提出了“随机通达教学”这一教学方式和适用于这类学习的最佳媒介——认知弹性超文本。随机通达教学方式运用各种多媒体交互技术(如视频、超文本),为学习者提供一个复杂与结构不良的学习环境,并由此鼓励学习者自己对知识积极探索与建构。认知弹性超文本开发了情境敏感的知识集群,这一方式提供了学习者在随机访问文档时根据需要对原有链接进行动态编辑的可能,以便更深刻地揭示概念的本质并使其更好地与相关主题联系,由此,学习者可基于具体情境或案例,整体构建知识集群。
认知弹性理论指导下的课件设计更注重作为教学内容的知识源泉应该是高度联系的知识整体,而不是各自为政的、分割的。所以,在设计课件时要根据教学目标,结合学习者特征,设计学习的若干主题,保持知识的相关性和整体性。教学设计应注意建构由概念与案例交织组成的“十字形”,以保证知识的高度概括性与具体性的结合,使知识富有弹性,以灵活适应变化的情境。
3小结
就如同没有一种思想是完美无缺,放之四海而皆准的,作者在此简单介绍的目前较为流行的几种基于Web的CAI课件设计的指导思想,也是各有其优点和不足之处。用户可以在具体的操作过程中扬长避短,相互结合使用,最大程度上完善自己的课件设计。