“创客 STEAM”理念下小学信息技术教学初探

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  【摘要】随着时代不断地进步,信息技术与互联网飞速发展,在技术与教育不断融合的过程中,创客与STEAM应运而生。创客教育能有效发展中小学生的跨学科思维、动手能力、问题解决能力、创新意识和创造能力。STEAM强调的是一种项目式的教学模式,从真实情境出发,融合多个学科开展一系列探索活动。在“创客 STEAM”理念的指引下,为实现从理论到实践的飞跃,笔者在信息技术的教学中也努力探寻教与学相辅相成的模式。
  【关键词】创客;STEAM;信息技术教学
  在当前互联网的热浪中,信息技术教育也在不断地更新与发展。国家开始着力于培养学生的创新能力和创新精神。教育部印发《教育信息化“十三五”规划》的通知中提到:“有条件的地区要积极探索信息技术在‘众创空间’、跨学科学习(STEAM 教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力,养成数字化学习习惯,促进学生的全面发展,发挥信息化面向未来培养高素質人才的支撑引领作用。”
  “纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”以前的应试教育导致中小学生只停留在课本知识,长期缺少实践,同时也限制了学生的想象力和创造力的发展,如今的素质教育如何在信息技术教学中应用这两种新的教育模式,是值得为之探索的问题。
  一、概念区分
  (一)创客
  创客(Maker/ Hacker)起源于美国,由克里斯·安德森在《创客新工业革命》一书中提出,是指把具备相当的技术挑战的创意转变为现实的人需要具备一定的知识含量和创新、实践、共享、交流的意识。从一个idea变成现实,从模仿到创新,从制造到创造,越来越多人加入其中,乐在其中,也迸发了一个个奇思妙想的念头,创造了一件件不可思议的作品。
  如今,许多学校都在积极打造属于自己的“创客空间”和创客实验室,各种各样的DIY软件和硬件纷纷加入创客活动,例如,硬件包括3D打印机、激光切割机、机器人、Arduino板以及配套传感器等,软件包含编程猫、Scratch、Mixly、3D one、LaserMaker等编程和设计软件。笔者所在区镇每年都会开展创客节,今年已是第三届,比赛项目包括小车竞速走迷宫、四足机器人、无人机、3D打印小车、创客马拉松、创客现场挑战赛。每年都不断增加与改进比赛项目。在训练学生的过程中,有利于提高学生的动手操作能力和培养了学生的创新思维,尤其是在讨论改进方案的时候,学生不断试错纠正,各抒己见,思维不断碰撞,选择最合适方案进行改进,学习兴趣高涨,也收获了成就感的喜悦。
  (二)STEAM
  STEAM的前身是STEM教育,是 Science(科学)、Technology(技术)、Engineering(工程)和Math(数学)的基础上,增加 Arts(艺术)的教育,使得技术和工程教育融入了艺术人文的教育,构成学校文化的一部分,这就是STEAM教育。STEAM属于一种融合各个学科的综合教育模式,其更注重于对学生形成一种启发式教育,让学生从生活中发现问题,解决问题。它不单单是整合各个学科知识,更重要的是融合各个学科的学习模式和教学模式,取长补短,弥补学生的知识盲区,将知识的价值利用到最大化。
  在参与制作STEAM课程《未来智能风扇》的过程中,从一开始的提出节能问题,再引发思考“如何制作环保绿色的风扇”,最后再布置任务,步步引导,循循善诱,一系列项目式的学习让学生清楚知道要做什么,应该怎么做。而任务的布置又能发挥学生的丰富想象力,思考“环保是什么,怎样达到这个目的”,最后画出一个设计图。我们在课堂上能够看到,设计图多种多样,有利用太阳能发电的,有动能发电的,形状也不一,甚至有一些异想天开,例如,手指一指就转动,但这并不违背我们的教学目标,也充分发散了学生的思维。或许有一天,这些所谓的异想天开就能变为现实。要知道,如今的世界也是曾经所始料未及的。
  二、融合之妙
  随着创客教育如火如荼地进行,创客教育也出现阶段性“大跃进”的现象。没有进行系统地学习,只是为了玩而玩,原理结构程序一概不知,由教师甚至技术公司做好给学生,学生仅仅只是拿着作品在比赛时走走过场,实际上对学生毫无帮助,以致于助长了不劳而获的不正之风,使得创客教育成为了一场技术走秀。以机器人为例,学生被其神奇的功能所吸引,接着为了一开始的新鲜感和兴趣去学习,一旦在比赛中没有好成绩或者新鲜感一过,便失去了学习的兴趣,过分注重比赛本身,只是为了比赛而学习,甚至连学习都没有,只是带着别人做好的成品去比赛,这样的比赛就失去了它的意义。要知道,教育本身是培养学生,不是锻炼教师,更不是金钱的较量,而是学生之间的能力较量,为的是提升学生的创造能力和创新意识。
  而在STEAM教育的推进过程中,工程教育是一个弱项。创客的作品常常是非常好的工程教育案例。我们常常遇到这样的难题:学生知道应该怎么做,却不知从何做起。如上述所说的智能风扇,虽然设计图精彩绝伦,可当教师提出要把自己的设计图做出来时,很多人望而却步。有的学生把设计图修改变成简易的风扇;有的竟不知从何画起。许多学生动手能力差,工程技术不够,往往完成不了一个作品,STEAM教育也停留在理论上,无法付诸实践。
  综上,我们会发现,创客与STEAM优势互补,创客注重实践,STEAM把握理论。当把创客理念和STEAM理念融入到信息技术教学中,就是引导学生进行自主学习,通过信息技术学科素养把各学科的相关知识、能力培养整合起来,体验积累人文知识和探究运用科学知识,实现“跨学科的多元思维”指导下知识的综合运用能力的提升,从而培养学生的创新思维和动手创造能力。这不仅仅强调动手实践“创造实物”,更关注学生的人文素养和科学素养的培养,以及学生创新思维的实践和运用。在这样的指导思想下,信息技术的课堂教学发生了转变:由传统的以教材为载体、教师为中心、时空固定、单一的教学模式向以团队合作交流为主、以学生为主体、时空开放灵活的学习模式转变。教师的角色也随之发生变化,从原来的主导教授者成为学生学习过程中的指路人和辅助者。
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