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在《创客教育为什么要强调“造”》一文中,我曾经提出“创客活动具有社会化、平民化、强调动手实践等特点,是面向大众的”。从这一点看,创客教育和以课外兴趣小组形式开展的科技创新活动是有区别的:一个是普惠教育,一个是精英教育。既然以普及全体作为目标,那创客教育必须要正儿八经地进入课堂,才有实现普惠的机会。2017年10月,教育部发布了《中小学综合实践活动课程指导纲要》(下面简称为《纲要》),第一次提出“创意物化”这一目标,将“设计制作”作为综合实践活动的重要活动形式,并明确提出“有条件的学校可以建设专用活动室或实践基地,如创客空间等”。《纲要》的发布为创客教育正式进入国家课程体系,在基础教育阶段全面实施综合实践课铺平了道路。
● 创客教育在《纲要》中的位置
《纲要》指出,综合实践活动是从学生的真实生活和发展需要出发,从生活情境中发现问题,转化为活动主题,通过探究、服务、制作、体验等方式,培养学生综合素质的跨学科实践性课程。这一定义突出了“真实生活”“跨学科实践性”等要素,和创客教育倡导的“基于兴趣,以造物为特征的跨学科学习”是一致的。
1.创意物化:综合实践活动的四大目标之一
综合实践活动课程的实施是希望学生能从个体生活、社会生活及与大自然的接触中获得丰富的实践经验,形成并逐步提升对自然、社会和自我之内在联系的整体认识。《纲要》中提出的综合实践活动学习目标分为价值体认、责任担当、问题解决、创意物化等方面。
“创意当实现”是创客教育的第一驱动力,继承了来自全球性创客运动和创客文化中近乎信仰的精神的内核,“造物”一直是创客活动的主要形式和核心特征,也是创客教育的重要“产出”性评价指标。“创意物化”正是对创客教育“创意当实现”内核精神和“造物”实践的总结和提炼。《纲要》中将“创意物化”作为综合实践活动四大目标,自然而然地将创客空间、开源硬件、数字化工具等要素连接起来。值得关注的是,《纲要》中提出了“产品”这一概念,且要求高于我们熟悉的“作品”,可见综合实践活动将会引导更多的教师参与研究“基于产品的学习”这一新教学模式。
2.设计制作:综合实践活动的四大方式之一
根据综合实践活动课程的目标,学校和教师要基于学生发展的实际需求,设计活动主题和具体内容,并选择相应的活动方式。其中“创意物化”目标的实现,对应的是设计制作活动方式。
设计制作指学生运用各种工具、工艺(包括信息技术)进行设计,并动手操作,将自己的创意、方案付诸现实,转化为物品或作品的过程,如动漫制作、编程、陶艺创作等,它注重提高学生的技术意识、工程思维、动手操作能力等。在活动过程中,鼓励学生手脑并用,灵活掌握、融会贯通各类知识和技巧,提高学生的技术操作水平、知识迁移水平,体验工匠精神等,其关键要素包括创意设计、选择活动材料或工具、动手制作、交流展示物品或作品、反思与改进等。
综合实践活动方式的划分其实是相对的,不同活动要素可以彼此渗透、融合贯通。同样,设计制作活动方式承载的也并不仅仅是“创意物化”目标。因为设计制作往往是基于真实生活提出问题,最终解决问题并以“物化”的形式服务于生活,只要教学设计得当,价值体认、责任担当、问题解决等目标也能在设计制作的过程中得到一定程度的达成。
3.跨学科学习:推荐活动主题中的重要导向
为了更好地理解和落实综合实践活动的目标,《纲要》在附件中提供了160多个推荐主题活动。这些活动主题分别是以某一种活动方式为主来呈现的,但实际上还包含多种活动方式。虽然《纲要》对推荐的活动主题不做硬性规定,仅供学校选择参考,但这些活动主题都经过精心选择,很多主题能体现出跨学科的元素,如设计制作方向的推荐主题中具有明显的跨学科特色。
● 综合实践活动“设计制作”主题案例展示
在创客教育中,学生常常会同时采用各种技术来解决问题,这些技术中会涉及软件和硬件,是一项非常综合的学习活动。而无论是信息技术课程还是通用技术课程,在技术上都有着明显的界限,没有做到软硬兼施。《纲要》中定义的设计制作活动恰好融合了信息技术和劳动技术,与创客教育倡導的“跨界”非常一致。虽然,《纲要》的附件推荐的主题活动划分了信息技术和劳动技术方向,看起来是割裂的,但很多活动主题是相互融合的。例如,两个方向的推荐主题都涉及到3D打印、模型制作和单片机。又如,“二维三维的任意变换”主题要求“使用纸模型软件将三维建模软件生成的立体图案,转化成为二维的平面打印机可以打印的平面图纸,并且通过折纸粘贴等方式制作立体模型”。
《纲要》强调了教学预设与生成的关系,担心“以单一、僵化、固定的模式去约束所有班级、社团的具体活动过程,会剥夺学生自主选择的空间”。因而,《纲要》编写者明确提出了综合实践活动不提倡编写教材,这也是出于对学生“创造性”的发展考虑。但正如马斯洛提出的“当手里只有一把锤子的时候,所有的问题看起来都是钉子”。学生只有不断掌握一些新的造物工具,如3D打印机、开源硬件、CNC等,才能有新的“设计”创意,“制作”出更多的“产品”。因而,教师在设计“设计制作”活动的时候,可以参照“探究-体验-应用”的模式来安排学习环节,以达到更好的学习效果,具体的活动设计可以参考下面的两个案例。
1.案例展示:程序世界中的多彩花园
借助计算机程序画图,其实也可以理解为用“绘图”的方式来学习编程,这是一种很好的寓教于乐的教学方式。因为对于儿童来说,“画画”比“文字处理”更具有活力,能充分发挥自己的想象进行创作。绘画属于艺术范畴,但是用程序绘画不仅需要熟练的计算机编程知识,还需要扎实的数学知识,如坐标、角度、曲线方程、正弦函数等。绘制的图形可以使用图像处理软件,结合文字编辑软件进行二次编辑。当图案绘出后再打印出来,学生进行上色,可以创造出类似秘密花园的填色书作品。
● 创客教育在《纲要》中的位置
《纲要》指出,综合实践活动是从学生的真实生活和发展需要出发,从生活情境中发现问题,转化为活动主题,通过探究、服务、制作、体验等方式,培养学生综合素质的跨学科实践性课程。这一定义突出了“真实生活”“跨学科实践性”等要素,和创客教育倡导的“基于兴趣,以造物为特征的跨学科学习”是一致的。
1.创意物化:综合实践活动的四大目标之一
综合实践活动课程的实施是希望学生能从个体生活、社会生活及与大自然的接触中获得丰富的实践经验,形成并逐步提升对自然、社会和自我之内在联系的整体认识。《纲要》中提出的综合实践活动学习目标分为价值体认、责任担当、问题解决、创意物化等方面。
“创意当实现”是创客教育的第一驱动力,继承了来自全球性创客运动和创客文化中近乎信仰的精神的内核,“造物”一直是创客活动的主要形式和核心特征,也是创客教育的重要“产出”性评价指标。“创意物化”正是对创客教育“创意当实现”内核精神和“造物”实践的总结和提炼。《纲要》中将“创意物化”作为综合实践活动四大目标,自然而然地将创客空间、开源硬件、数字化工具等要素连接起来。值得关注的是,《纲要》中提出了“产品”这一概念,且要求高于我们熟悉的“作品”,可见综合实践活动将会引导更多的教师参与研究“基于产品的学习”这一新教学模式。
2.设计制作:综合实践活动的四大方式之一
根据综合实践活动课程的目标,学校和教师要基于学生发展的实际需求,设计活动主题和具体内容,并选择相应的活动方式。其中“创意物化”目标的实现,对应的是设计制作活动方式。
设计制作指学生运用各种工具、工艺(包括信息技术)进行设计,并动手操作,将自己的创意、方案付诸现实,转化为物品或作品的过程,如动漫制作、编程、陶艺创作等,它注重提高学生的技术意识、工程思维、动手操作能力等。在活动过程中,鼓励学生手脑并用,灵活掌握、融会贯通各类知识和技巧,提高学生的技术操作水平、知识迁移水平,体验工匠精神等,其关键要素包括创意设计、选择活动材料或工具、动手制作、交流展示物品或作品、反思与改进等。
综合实践活动方式的划分其实是相对的,不同活动要素可以彼此渗透、融合贯通。同样,设计制作活动方式承载的也并不仅仅是“创意物化”目标。因为设计制作往往是基于真实生活提出问题,最终解决问题并以“物化”的形式服务于生活,只要教学设计得当,价值体认、责任担当、问题解决等目标也能在设计制作的过程中得到一定程度的达成。
3.跨学科学习:推荐活动主题中的重要导向
为了更好地理解和落实综合实践活动的目标,《纲要》在附件中提供了160多个推荐主题活动。这些活动主题分别是以某一种活动方式为主来呈现的,但实际上还包含多种活动方式。虽然《纲要》对推荐的活动主题不做硬性规定,仅供学校选择参考,但这些活动主题都经过精心选择,很多主题能体现出跨学科的元素,如设计制作方向的推荐主题中具有明显的跨学科特色。
● 综合实践活动“设计制作”主题案例展示
在创客教育中,学生常常会同时采用各种技术来解决问题,这些技术中会涉及软件和硬件,是一项非常综合的学习活动。而无论是信息技术课程还是通用技术课程,在技术上都有着明显的界限,没有做到软硬兼施。《纲要》中定义的设计制作活动恰好融合了信息技术和劳动技术,与创客教育倡導的“跨界”非常一致。虽然,《纲要》的附件推荐的主题活动划分了信息技术和劳动技术方向,看起来是割裂的,但很多活动主题是相互融合的。例如,两个方向的推荐主题都涉及到3D打印、模型制作和单片机。又如,“二维三维的任意变换”主题要求“使用纸模型软件将三维建模软件生成的立体图案,转化成为二维的平面打印机可以打印的平面图纸,并且通过折纸粘贴等方式制作立体模型”。
《纲要》强调了教学预设与生成的关系,担心“以单一、僵化、固定的模式去约束所有班级、社团的具体活动过程,会剥夺学生自主选择的空间”。因而,《纲要》编写者明确提出了综合实践活动不提倡编写教材,这也是出于对学生“创造性”的发展考虑。但正如马斯洛提出的“当手里只有一把锤子的时候,所有的问题看起来都是钉子”。学生只有不断掌握一些新的造物工具,如3D打印机、开源硬件、CNC等,才能有新的“设计”创意,“制作”出更多的“产品”。因而,教师在设计“设计制作”活动的时候,可以参照“探究-体验-应用”的模式来安排学习环节,以达到更好的学习效果,具体的活动设计可以参考下面的两个案例。
1.案例展示:程序世界中的多彩花园
借助计算机程序画图,其实也可以理解为用“绘图”的方式来学习编程,这是一种很好的寓教于乐的教学方式。因为对于儿童来说,“画画”比“文字处理”更具有活力,能充分发挥自己的想象进行创作。绘画属于艺术范畴,但是用程序绘画不仅需要熟练的计算机编程知识,还需要扎实的数学知识,如坐标、角度、曲线方程、正弦函数等。绘制的图形可以使用图像处理软件,结合文字编辑软件进行二次编辑。当图案绘出后再打印出来,学生进行上色,可以创造出类似秘密花园的填色书作品。