游戏化课堂让学生成为最终赢家

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  摘 要:学生是学习的主人。教师对课堂进行游戏化的设计与实施,学生通过自主探究、小组合作等学习方式,实现“做中学”;在实践中学习,通过实践内化知识,通过自主建构知识,真正实现以学生为主体的课堂,让学生成为课堂教学的最终赢家。
  关键词:游戏化;课堂;有趣的磁铁
  “在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,在儿童的精神世界里,这种需要更强烈。”
  ——前苏联著名教育实践家和教育理论家苏霍姆林斯基。
  小学科学《课标》提出:以全面提高每一位学生的科学素养为科学课程的核心理念。培养学生的科学素养不仅要使学生获得基本的科学概念,还要使学生获得科学探究的技能和方法,以及合作交往、语言表达的能力,更要使学生获得善于思考、勇于开拓、实事求是的科学态度。
  而科学素养的形成是在长期学习过程中发展起来的,根据皮亚杰的儿童认知发展理论,小学生处在儿童认知发展的具体运算阶段到形式运算阶段的过渡期,只能凭借具体事物或者从具体事物中获得表象进行逻辑思维,通过抽象思维归纳演绎的方式解决问题的能力尚不成熟。而大量的研究表明,通过适当的训练可以加快各个认知发展阶段的转化。
  玩是孩子的天性,英国教育家洛克也说过:“教育儿童的主要技巧是把儿童应做的事也都变成一种游戏似的。”无疑,让学生在课堂科学活动的游戏中,进行自主探究、合作交流、总结归纳,不仅能够调动学生学习科学的积极性和主动性,保持学习科学乐趣,而且能够有效地提高课堂效率,使学生成为学习的真正主人。
  一、 游戏情境下导入,聚焦灵动课堂
  心理学研究表明,儿童的注意力易分散,唯有对感兴趣的东西才会集中注意力。课堂导入作为课堂教学的首要环节之一,它的成败直接影响着整堂课的效果。要想打造灵动课堂,导入环节必须让所有学生的目光聚焦到本节课的学习中来,以游戏化情境导入,可以使学生在上课伊始,注意力就聚焦于学习内容,从而为整堂课打造一个“乐教乐学,乐学乐教”的学习氛围。以青岛版小学科学三年级下册《有趣的磁铁》为例,我通过设计猜谜语的游戏,激发学生的好奇心,而学生通过猜谜语的形式,不仅能够让学生通过思考使大脑思维活跃起来,而且可以通过谜底了解本节课的教学内容,通过教师积极地引导联想到存在于大脑中关于谜底——磁铁的相关知识,为新课的学习奠定基础。
  二、 活跃课堂气氛,提高学生学习热情
  积极的、良好的课堂气氛,会给学生愉悦氛围的刺激,使学生思维活跃,智力活动处于最佳状态,充分发挥自身潜能。游戏的趣味性的特点能够调节课堂气氛,使课堂氛围活泼生动,从而达到激发兴趣、启迪思维、提高学生学习热情的作用。
  在《有趣的磁铁》一课中,我通过设计“给各种不同的磁铁命名”的游戏,进一步激发学生学习积极性。当然,既然是游戏,必须有规则,例如,给游戏命名,根据磁铁的形状给磁铁命名。虽然游戏很简单,但是在给磁铁命名的过程中,学生能够利用所学知识,新旧知识相连接,从而更好地建构自己的知识网络。同时,学生能够行使自主权,能够感觉到被尊重,而通过大胆的猜测能够给磁铁以正确的命名,这不仅能够使学生体验游戏的乐趣,而且能够加深记忆,从而达到有效的学习。
  三、 以游戏引领,享合作探究之乐
  小学科学《课标》指出:科学学习要以探究为核心,探究既是科学学习的目标,又是科学学习的方式。以游戏为引领,让学生在“做中学”、“玩中学”,通过课堂小组学习活动进行自助探究,培养学生人际交往与合作精神以及实践能力。有很多研究调查了团队学习风格的多样性对团队效能的影响。调查认为:具有不同的学习风格的团队比同质型学习风格的团队更有效(Hall 1996,Halstead and Martin 2002,Kayes 2001,Jackson Sandmire,Vroman,and Sanders 2000,Sandmire and Boyce 2004,Wolfe 1977)。
  因此,我在课前根据学生的学习风格进行异质分组,每小组4~5人,分别担任器材保管员、实验记录员、小组汇报员、小组评论员或者小组监督员,通过小组任务的合理分配,使小组成员有效地行使自己的角色,提高小组交互质量,使所有的小组成员都积极地参与小组活动。
  而在课堂小组活动中,我分别通过给磁铁找朋友、猜猜磁针指的方向、看谁吸铁钉的数量多、两个磁铁相互靠近、隔着纸盒吸铁钉等几个游戏,让每个小组进行自主探究,并填写将玩法和发现记录在报告单中,学生通过小组成员内的合作与交流一起玩游戏,在游戏的过程中,体验合作探究的乐趣。
  教师通过积极地引导,学生通过观察、发现、体验、分享,不断实践和反思,增强小组的凝聚力,使小组内出现学生互动、互勉、互相促进的局面,从而提高小组合作效率,培养学生的团队意识和精神,享受发现问题、探究问题的乐趣。
  四、 以概念图为依托,实现自主建构
  Scardamalia和Bereiter对知识建构进行了明确界定,即知识建构可以定义为有价值的观点和思想的产生与不断改进的过程。知识建构一方面强调个体自身对知识的建构,另一方面则强调团队协作对知识建构的重要性。首先,知识建构是通过新旧知识之间的相互连接、相互作用,即同化或者顺应的过程;其次,在与他人合作交流、共同探讨中,对新的观点和想法赞同或者提出质疑,通过反思或者协商,将新的信息建构到自己的知识或者经验网络中。
  因此,在《有趣的磁铁》一课中,学生通过合作探究的几个游戏,以及教师的指导,能够将磁铁能吸引铁质材料的物品,磁针可以指南北,磁铁中间磁力小、两端磁力大,同极相斥、异极相吸,磁铁隔物吸物的特性,为了能够让学生对本节课的知识进行归纳总结,将新知识建构到自己的知识网络中,我提供一幅本节课内容的概念图,让学生通过填图游戏,梳理本节课的教学内容,而大部分教学内容是学生自己探究发现并归纳总结建构出來的,这在一定程度上训练了学生抽象思维能力,能够跨越当前的认知发展水平达到新的发展水平。
  对课堂教学内容进行游戏化设计并实施,能够最大程度地调动学生的学习兴趣,让学生在愉快的课堂气氛、高涨的学习热情、轻松的合作探究氛围、自我思考的知识建构的情境下学习,让学生真正喜欢学习,成为学习的真正主人。
  参考文献:
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