5G时代VR新闻的机遇与挑战

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  【内容摘要】本文基于创新扩散理论的视角,结合国内外VR新闻的最新发展实践,分析了5G时代VR新闻创新发展面临的机遇及挑战,并尝试对其未来的可持续发展提出一些建议。
  【关键词】5G技术;VR新闻;创新扩散
  VR(Virtual Reality)即虚拟现实技术,美国VPL公司创始人、互联网理论家杰伦·拉尼尔在20世纪80年代即提出了这一概念,其主要原理是通过计算机技术构建一个三维虚拟世界,借助VR设备,提供给使用者关于视觉、触觉、听觉等感官的模拟感受,使其感受虚拟世界的一切,获得近乎真实的现场感。VR技术最具优势的三个特征是:沉浸感、交互性和想象力。①
  一、国内外VR新闻的发展与实践
  VR与新闻的结合,起源于2012年诺尼德拉皮娜(NonnydelaPe?a)在圣丹尼斯电影节展示的首部VR新闻纪录片《饥饿洛杉矶》。该片使用Oculus VR原型机拍摄,以事件发生的现场音频为基础素材,通过3D技术构建了360°全景视频新闻。观者通过视频,可直观看到底层人们领取补助时因疾病而昏倒在路边的动态,视频中受难者痛苦的表情、时高时低的呻吟声、抽搐的动作都给观众前所未有的感官刺激。自此,VR技术引起了新闻界的注意。
  2015年初,美国《德梅因纪事报》首次用VR技术推出第一篇新闻报道,讲述了爱德华当地一个农村家庭的六代奋斗史;同年9月,美国《前线》杂志用其第一部VR新闻短片,记录了埃博拉病毒在非洲肆虐传播的过程;2015年11月,《纽约时报》制作了第一部VR新闻短片《流离失所》,报道了叙利亚难民儿童的真实生活;同年末,《纽约时报》向订户分发了130万份VR终端,大力传播其VR内容,将VR新闻的宣传推向了高潮。②此后,美联社、BBC、《卫报》等西方国际权威新闻机构纷纷布局虚拟现实技术,投入大量人力、物力、财力,开始深耕虚拟现实新闻。2017年,美国网络新闻奖又新增了“沉浸式报道卓越表現奖”,③确立了沉浸式新闻在新闻报道中的地位。
  相比国外,国内VR新闻发展起步较晚,2015年才有媒体开始使用VR技术报道新闻。VR新闻在我国兴起的标志性事件是2016年国内媒体用VR新闻报道“神舟十一号”飞船的发射。媒体将此次事件当作展现VR实力的秀场,主流媒体央视利用VR技术,带观众走进“天宫二号”,让观众身临其境地了解太空舱内部构造,体验航天员在太空的工作生活场景。网络媒体腾讯新闻运用VR技术,在演播室模拟太空场景,让受众穿越到太空,360°观看“神舟十一号”,并以此次卫星发射为原型,开发VR游戏,让网友在游戏互动体验中完成了一次中国航天科普。而新浪新闻则打通线上线下体验平台,推出“天宫show场”,线下邀请明星进行VR体验,线上采取直播的方式吸引网友围观。④
  同年,在资本的推动下,国内VR新闻呈雨后春笋之势,各大媒体先后开通了VR频道。新华网、新浪新闻、中国网、中国经济网、《沈阳晚报》等十余家媒体纷纷利用VR技术,开始了VR新闻报道之旅。但好景不长,从2016年年底开始,VR新闻开始慢慢“遇冷”,随着一些VR企业的裁员、欠薪、倒闭,⑤VR新闻的发展速度变得迟缓。央视新闻客户端于2019年2月19日开通VR频道,截至目前不过发布了40余条VR新闻。
  二、机遇——5G技术下推动VR新闻扩散的要素
  2019年6月6日,工业和信息化部发放5G商用牌照,标志着我国正式跨入5G时代。5G技术指的是第五代通信技术,具有高速率、低时延和超大的链接能力。作为高等级网络设施和信息传播智能手段,5G技术不但可以为媒介内容生产提供技术保障,极大提升信息传播的效率和便捷性 ;同时也可以更加有效地实现“万物互联”,满足丰富多元的应用场景,为现代新闻业带来更多的可能性与想象空间。
  罗杰斯的创新扩散理论提出,创新是一种被个人或组织视为新颖的新观念、新事物、新产品;创新扩散是对新观念、新事物、新产品进行传播的社会过程。⑥毫无疑问,VR新闻作为一种新事物,在5G技术加持之下,必然要经历新一轮的“创新扩散”过程。罗杰斯指出,创新因素、传播渠道因素、采纳者的个人特征和社会系统因素都影响着创新扩散的速度和采纳率。以下本文将采用创新扩散的理论视角,基于5G技术发展的时代背景,从创新优势、扩散渠道、用户个性和社会系统这四个方面,浅析VR新闻创新扩散面临的机遇。
  (一)相对优势的突出
  创新扩散理论指出,某个创新的相对优势越明显,它被采用的速度就越快。而相对优势是指创新相比被其取代的现有观念或技术优越的程度。一般来说,优势越大,扩散得越快。⑦
  相比传统媒体,VR新闻最大的优势在于其利用技术构建的3D虚拟空间,720°展现新闻全景,最大程度还原现场,具有强烈的沉浸感、临场感,为观众带来了全新的视听体验。尤其在5G技术之下,克服了4G时代因网速问题而导致的画质模糊、卡顿问题,将这种优势最大化。5G将提供至少10倍于4G的峰值速率,毫秒级的传输时延和千亿级的连接能力,⑧视频分辨率最高可达8K。更高清、更流畅的VR技术的应用,高质量延伸了观者的视觉、听觉、触觉器官,重新定义“在场”。借助VR设备,受众可以更深层次以第一视角“参与”新闻事件,获得深度的“社会临场感”,其与故事亲历者的“共情效应”可显著提升受众对主题的理解与认知。⑨
  (二)扩散渠道的延展
  扩散渠道是信息从一方传递到另一方的手段和方法,在VR新闻扩散的过程中,大众传播是最有效的传播扩散渠道。一般来说,VR新闻由媒体机构拍摄、制作和推广,在推广的过程中,媒体机构作为创新先驱者和早期采纳者,VR新闻首先是通过他们的自有渠道去传播,包括微信、微博、App客户端等新媒体渠道,在一定程度上推动着VR新闻的普及。
  “万物皆媒”的5G时代,进一步延展了VR新闻的传播渠道。5G的连接数密度大,每平方公里可覆盖100万个终端设备。物联网应用将在5G技术推动下实现突破,万物可被数据化、被监测,物与物之间可以实现智能互联,物与人也可以实现多种方式的连接。⑩这意味着,“物”成了信息的传播者。不久的将来,IOT设备、智能家居、车载视频、车联网、全息通讯等都有可能成为VR新闻传播的媒介和渠道,与“万物”相连,从而使传播扩散的渠道不断拓宽。   (三)个体创新性的需要
  个体创新性,是指个体被认为具有不同程度接受创新的意愿。Venkatraman将个体的固有创新性分为感官创新性和认知创新性。感官创新性即个体的创新行为的目的是个人喜欢追求新鲜的体验,追求感官上的刺激。VR新闻中的个体创新性指的也就是感官创新性。5G时代,当下追求新鲜、刺激的年轻群体对传播信息的刺激性和体验感提出了更高的要求,VR新闻所提供的“在场感”和“交互性”,通过多重感官刺激,能够帮助体验者寻求真实的生理式沉浸。
  今年全国“两会”期间,北京电视台首次开启5G+VR新闻报道新模式,采用5G切片技术,通过5G网络高效传输,实时直播会议现场,打破人们对“两会”报道的刻板印象,以新颖的报道手段吸引受众“置身”于会场内部,“现场倾听”政府工作报告。受众通过手机画面的拉近、推远、自由旋转,深度体验会议现场各方位的情況,甚至参会者的动作及微表情都看得一清二楚。伴随着现场环绕立体声响,受众很容易获得视觉、听觉上的刺激感。如此,个体的体验需求被满足以后,就会心甘情愿地投入时间和精力,主动体验创新,并进行创新效果评估,加速VR新闻的扩散。
  (四)社会系统的兼容
  创新扩散形成于一个特定的社会系统,系统社会结构状况限定了创新扩散的范围和效果。社会的开放程度、政府是否支持、相关基础设施的支撑等因素,都对创新扩散有一定的影响。
  近年来,互联网、智能手机、VR设备的发展,为VR新闻的扩散奠定了良好的技术和受众基础。我国政府对VR新闻的发展也给予了大力支持,多次从产业政策上支持VR技术运用于新闻传播领域。“十三五”纲要规划里明确提出,要大力支持“虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域创新和产业化”;2016年4月发布的《虚拟现实产业发展白皮书》,全面阐述了国内外VR产业发展情况及技术应用,并对其发展提出了前瞻性政策建议。
  5G时代的到来,进一步为VR行业的腾飞提供了技术通路。据华为发布的《5G时代十大应用场景白皮书》,VR被列为5G时代最值得期待的应用场景之一,虚拟现实全行业的发展倒逼VR新闻的发展,也体现了与社会环境的兼容。
  从创新扩散的角度分析,我们可以预见,高带宽、低时延的5G技术将是VR新闻实现扩散的转折点。不过,当前VR新闻概念化、技术不精、制作成本偏高、VR设备的质量导致的受众体验感差,也将会成为5G时代VR新闻扩散的“堵点”。
  三、挑战——5G技术之下VR新闻扩散的现实困境
  (一)受众对VR新闻存在认知误差
  近年来,虽然我国各大媒体在不断尝试制作VR新闻,但实际上,国内制作的VR新闻多为全景类的伪VR,让受众误以为VR全景就等同于VR新闻,在认知上对VR新闻存在着很大的误解。
  这主要体现在内容层面和技术层面。一方面,国内VR新闻内容单一,多以展现“场景”为主,交互性不强。例如2017年“两会”VR直播,更多的是对会场场景的展示,缺少了对会议核心内容信息的提示说明。这虽然有益于受众了解我国主要政治场所,但缺乏会议“干货”,受众在满足好奇心之后会认为,VR新闻也就那么回事儿,逐渐失去了兴趣。
  另一方面,囿于VR技术,目前受众肉眼可见的大多是VR全景视频或360°全景图片产品,它们利用全景图片/视频的画面缝合产生视觉上的“在场感”,带给用户类似沉浸式、贴近性的体验,但无法进行交互性体验。空泛化的VR全景产品被归结为VR新闻,事实上离真正的VR新闻相去甚远。当受众的新鲜感褪去,也就没有兴趣再继续深入了解和体验,VR新闻用户群体开始流失。
  (二)媒体机构对VR新闻趋于冷静
  “媒介即讯息”,VR作为最新的媒介,革新了信息的传播方式,并重塑着传媒产业的业务链。就媒体自身而言,VR新闻的出现颠覆着媒体信息报道的生产方式,在新闻选题、新闻采编、团队组建、制作成本以及盈利模式上面临的多重挑战,让媒体机构对VR新闻趋于冷静。
  在选题方面,VR新闻偏重于体现新闻事件的沉浸感和在场感,适合于体验性强、感染性强的议程事件、突发事件及深度报道,因为技术的限制,VR新闻的制作周期过长,新闻制作的选题也常常受到时效性的限制。在新闻采编和团队组建方面,VR新闻革新了传统新闻生产流程,打破了以新闻事件为核心的编辑模式,转向以受众体验为核心。这意味着,新闻采编人员需要从传统线性采编模式转向以体验感为中心的交互模式,这种情况下,在保证受众体验感的同时如何讲好新闻故事,成了新闻采编人员面临的重要问题。且VR新闻的制作需要新闻采编、程序员、动画设计、后期剪辑等多种人才的合力才能完成,加大了团队组建的难度和成本。
  同时,作为自负盈亏的法人实体,新闻媒体的制作成本和盈利模式制约着媒体的生存和发展。目前,制作真正意义上的VR新闻需要花费大量的时间和财力。例如财新网与UtoVR合作的VR新闻纪录片《山村里的幼儿园》(总时长9分48秒),拍摄时间长达一个月之久,花费成本高达十几万元。《德梅因纪事报》的VR新闻《丰收的变化》,其农场录制、采访的时长超过320小时,整个项目共有22人参与,制作总花费接近5万美元。与此同时,VR新闻的盈利模式也尚不清晰,降低了媒体对VR新闻的期望值。
  (三)VR硬件输出设备无法满足用户的体验需求
  VR硬件输出设备的质量影响着VR新闻的用户体验。目前,国内市场上硬件输出设备舒适感、体验感偏差,且价格偏高,影响了用户的VR新闻体验,从一定程度上减缓了VR新闻的扩散。
  目前,市场上的VR新闻硬件输出设备主要包括VR眼镜、VR头盔和VR一体机,而VR眼镜和头盔是用户在观看VR新闻时最常使用的设备。根据暴风魔镜、知萌咨询与国家广告研究院联合发布的《中国 VR 用户行为研究报告》,国内市场上主流厂商的VR输出设备主要有Oculus Rift、Google Cardboard、Gear VR和暴风魔镜等产品,还有其他一些知名度较小的国内小众品牌。虽然这些设备在一定程度上可以让受众获得沉浸式体验,但用户携带设备时的舒适感、体验感差则是最大的弊病。   据报告显示,市场上大部分VR头显设备存在以下痛点:一是设备重量大,基本在250g左右,头部难以承受,长时间佩戴设备会引发晕眩、眼睛疲劳和头痛;二是与手机终端匹配度不高,不少用户表示无法正常进行VR体验;三是价格相对偏高,市场价格在几百到数千元不等,一般非深度用户也不愿意花“重金”购买。
  四、小结
  作为一种新兴的新闻传播方式,VR新闻对于传统新闻业的改革升级具有十分重要的作用。对于媒体而言,VR新闻的普及和发展有助于传统媒体的升级转型,重塑新闻生产和传播方式,特别是对一些突发性事件和调查性报道,能够生动还原新闻现场和真相,增加新闻报道的冲击力,大大提高新闻传播效果;对于受众而言,能够感受现场,通過VR直播“亲临”各种体育赛事、会议活动,获得前所未有的体验和乐趣;对于政府而言,全知视角的场景化内容有利于让公民深度体验新闻信息,全方位、多角度了解公共事件,提升对新闻事件的认知,消除误解,促使舆论的健康发展。而5G技术的发展为VR新闻的普及提供了通路基础,使VR新闻的扩散迎来了新的转折点。
  为了更好地引领VR新闻的发展扩散,加速VR新闻“走入寻常百姓家”,媒体机构要坚持“内容为王”,制作真正的VR新闻。要从报道内容入手,选择适合做VR新闻的新闻题材,制作优质的VR新闻内容;打造VR爆款内容,利用爆款内容改变受众对新事物的认知,加速其对VR新闻的接受度;培养专业的VR新闻人才队伍,利用5G技术,增加视频内容的交互性和体验感;积极探索VR新闻的盈利模式,寻求投入与产出之间的平衡点。
  同时,一项技术创新,如果得到政府的支持,往往会在全社会范围内得到扩散。政府要加强市场监管,扮演好“后勤者”“服务者”的角色,一方面,要大力推进5G技术在全媒体行业的应用,保证VR新闻在制作和传输过程中的质量。另一方面,要加强VR硬件输出设备的市场管理,设立行业准入规则,进行产品资质鉴定,为受众提供佩戴舒适、价格实惠的VR设备。同时,做好VR新闻行业监管,从内容、技术以及伦理上进行严格把关,确保VR新闻的正向发展态势。
  不过,在期待VR新闻普及的同时,我们也应该对VR新闻的发展保持理性,对这项新技术可能带来的问题加以重视,例如如何权衡新闻报道中的真实与虚拟、如何更好地识别新闻价值,如何维护新闻的客观性等,这些问题都值得我们深入思考。
  注释:
  ①孙振虎、李玉荻:《“VR新闻”的沉浸模式及未来发展趋势》,《新闻与写作》2016年第9期。
  ②史安斌、张耀钟:《虚拟现实新闻:理念透析与现实批判》,《学海》2016年第6期。
  ③于晴:《VR沉浸式新闻报道初探——以西方网络新闻VR沉浸式报道作品为例》,《科技传播》2020年第14期。
  ④夏琳:《VR技术在新闻直播中的应用——以“神州十一号”发射为例》,《新闻研究导刊》2016年第10期。
  ⑤《2017还在上演裁员、欠薪、倒闭的VR行业,我们还会看好它吗?》,福建VR产业基地公共服务平台,http://www.chinavrpark.com/news/detail/885,2017年1月17日。
  ⑥〔美〕埃弗雷特·M.罗杰斯:《创新的扩散》,辛欣译,中央编译出版社2002年版,第245页。
  ⑦〔美〕E.M.罗杰斯:《创新的扩散》,唐兴通等译,北京电子工业出版社2016年版,第239页。
  ⑧中国信息通信研究院:《5G经济社会影响白皮书》,网经社网站,http://www.100ec.cn/detail--6401017.html, 2017年6月15日。
  ⑨付翔:《“5G+VR”为新闻舆论引导带来新契机》,《人民论坛》2020年第18期。
  ⑩彭兰:《5G时代“物”对传播的再塑造》,《探索与争鸣》2019年第9期。
  薛君、李一玮、赵青:《基于创新扩散理论的互联网金融产品消费影响因素研究》,《商业经济研究》2017年第1期。
  田刚:《浅析国内媒体“VR+新闻”现状及未来图景》,《新兴传媒》2020年第2期。
  李洋:《VR/AR技术视角下新闻生产流程与理念的重构》,《新闻战线》2017年第16期。
  喻国明、张文豪:《VR新闻:对新闻传媒业态的重构》,《新闻与写作》2016年第12期。
  刘岳麓:《VR新闻对新时代新闻传播生态的影响分析》,《新闻研究导刊》2020年第12期。
  刘茜、孟思彤:《2018年中国VR消费者调查报告》,《新闻与写作》2019年第9期。
  浩华:《谈政府在技术创新扩散中的作用》,《现代管理科学》2000年第3期。
  (作者张义霞系云南民族大学文学与传媒学院硕士研究生;通讯作者苏涛系云南民族大学文学与传媒学院副教授、新闻系主任)
  【特约编辑:李艳华;责任编辑:王 旖】
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