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摘要:本文在任务驱动教学思想的指导下,通过教师与学生不同的教学方式和学习方式的介绍,结合具体教学案例,将教师的教与学生的学充分结合在一起,使课堂效果达到最佳状态。
关键词:信息技术;任务驱动;自主性学习;协作性学习
信息技术的发展冲击着传统的“以教室为环境、以教师为中心、以纸介教材为工具”的单向的、灌输式的、学生被动学习的课程教学模式。信息技术课不同于其他学科,是一门知识性与技能性相结合的工具课程。信息技术课程的学习应强调研究性学习、自主性学习和协作性学习。课程的目的不单单是要教会学生学习一门技术,而且要让学生在今后的学习生活中学会利用信息技术进一步学习。在信息技术的教学中引入“任务驱动型”教学,既能使教学变得生动活泼,又能使学以致用的教学目标得到有效体现,并且容易将学生对任务的好奇心变为对信息技术的学习兴趣,从而培养其学习信息技术的良好习惯。
一、 信息技术课堂教学中任务驱动的教学思想
建构主义教学设计原理强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合,让学生在真实的教学情境中带着任务学习,以探索问题的解决方法来驱动和维持学习者学习的兴趣和动机。所谓“任务驱动”,就是将所要学习的知识点隐含在一个或几个任务中,学生通过对任务进行观察、分析、探究,明确它的问题在哪里,解决它需要哪些知识,然后在教师的指导、帮助下学习新的知识,找出解决问题的方法。
(一)教师
进行这种教学首先要突破教材,把教教材变为用教材教,使教材由主导地位转变为辅助地位。这就需要教师熟悉教材,并掌握最新的信息技术知识,把最新的知识变换成一个个小任务,巧妙地和现有教材的内容结合在一起,补充到课程教学中。
1.提出适当的任务
在设计任务时,要尽量与丰富多彩的现实生活相联系,使学生对任务有亲切感,有认同感,能将学习到的知识真正运用到解决生活实际问题当中,给学生创设一种“用中学,学中用”的学习情境,调动学生学习的积极性。要从学生实际出发,考虑学生的各个方面的特点。任务设计要注意留给学生一定的独立思考和探索的空间,这样有利于培养学生用探索式学习方法去获取知识与技能的能力。任务设计最好能够分层次,有梯度,由易到难,让学生在解决一个接一个任务之后,完成对知识的建构。任务可以呈现多样化,实践证明,学生在完成一个与自己的实际生活与学习密切相关而且自己比较感兴趣的任务时,会非常专心致志,乐此不疲。
2.引导学生积极思考
教师在任务完成过程中是以指导者、帮助者的身份出现的。在课堂中只要发现学生出现了问题,不论是不是预设中的问题,教师都要把握时机,在课堂上进行引导和帮助,以点带面,促进全体学生对知识点的理解和探索。
3.进行及时的评价
教师不仅要对学生的当堂学习基础知识的情况进行评价,更重要的是要对学生的信息素养和综合处理问题的能力等因素进行评价。
(1)评价应关注学生的学习品质,应当在评价过程中透过现象看本质,针对学生在活动中表现出来的独特性、兴趣、爱好、特长以及对问题持有的不同的见解评价学生思维品质、想象力等。抓住学生学习中的闪光点进行肯定评价,保持、激励其积极性,培养他们的创新精神。
(2)学习态度的评价。要评价一个学生学信息技术的态度是否积极,情绪是否高涨,教师可以在上课时不断地以问题来观察学生,提出不同难度的问题,可让学生独立思考,或让学生讨论,看学生是否积极参与,讨论的情绪是否高涨。教师可以设计一些游戏,让学生以小组或个人的身份进行比赛,教师观察学生的情绪和参与率,对参与者和获胜者给予大力表扬,并把他们的得分和结果记入成长卡,放入学生各自制的记录袋。如:在学习“获取网络信息的策略与技巧”这一节时,我以搜索2个竞赛题为导入,在评价他们搜索技巧的同时,还观察了全体学生的参与状态,及时表扬搜索得较快的学生,对积极参与的学生也予以鼓励,同时对参与积极性不高的学生提出委婉批评,提醒他们注意参与。
(3)评价学生解决实际问题的能力。学生学习的重要目的是能运用所学知识解决实际问题。因此应注重评价学生运用这些知识解决实际问题的能力,奠定终身可持续发展的基础。
(4)评价标准的个性化。我们提倡对不同的学生采用不同的评价标准和方法,以使所有学生都在课堂中得到不同的肯定,增强学生的自信心和学习的积极性。
(二)学生
这种教学要求学生学习具有如下特点:①学生是课堂学习的主体;②学习过程是以自我探究为主的,学生与学生之间的关系是既独立又协作的关系;③学生学习是以解决问题或完成某个主题为中心的;④信息技术是主要的学习工具。
学生在学习过程中必须具备强烈的问题意识,老师创设的这些有实际背景的问题可以激发学生产生一种要解决这些问题的愿望,更好地促进学生对所学的信息技术知识的理解。学生可以以小组协作学习的形式,积极参与问题解决过程。这种教学强调学生的集体意识,让学生在完成任务的同时学会如何进行分工和合作。学习任务主要是通过小组学生共同探索和协作完成的。小组协作是经常采用的组织形式,一般小组由4~6人组成,由小组成员共同完成一个任务。在完成任务的过程中,小组成员既有分工,又有合作。学生要积极主动探索,并在活动中学会与人交流、合作,共同完成学习任务。
二、 教师的教学方法及教学情境设置的多样化
1.利用网络机房让学生进行自学
现代教育强调教育的个性化和开放化,现代社会也呼唤人的个性的展现,因而教育要给予学习者个体选择教育客体的自由,使学生真正成为学习的主人。在信息技术学科的学习中,学校为学生提供了网络机房,学生可以利用计算机网络中已经安装的各种学习软件来进行学习。这一类型的学习软件,生动有趣,让学生有进一步学习的欲望。利用这种方式,学生还可以根据自己掌握的程度进行学习进度的自由调整,做到懂了的就学习更深层次的问题,不懂的可以反复学习课件,有针对性地请求老师或同学帮助自己完成不懂之处。但是,学生对知识的掌握最终必须由大脑来完成。所以,在进行学习软件的自学过程时,除了注重视(图片、动画、文本)、听(音乐、音效)外,还需要给学生留出必要的思考空间和创造空间。这就要求教师在利用学习软件时还要制作相应的思考题,适时适当地给出,让学生在学习了新的知识的基础上进行创新式的思考。比如在学习图标的打开方法时,可以在软件中先播放一种打开图标的方法后,提出问题:“除老师讲解的方法以外,还有没有其他的方法可以达到同样的效果?”这样,可以让学生在了解了基本的方法外,再运用自己的大脑去思考是否有其他的方法能够达到同样的效果。这一种方式可以达到很好的效果,使会的和不会的同学都有兴趣来学习。会的同学可以在巩固知识的同时又有所提高,不会的同学也可以详细地学习每一个知识点。这一种方式有利于学生自主学习,培养学生的自学能力。
2.利用多媒体与教师、同学之间进行交互式学习
所谓交互式教学法,是在教师与同学之间、同学与同学之间通过频繁的信息交流以达到传输知识的目的的教学方法。交互式教学法要求学生互相学习、交流,发现问题的同学迅速将问题传播开,并让大家一起探讨,使问题及时解决。学得快的同学及时将所学的知识传递给其他同学,既可以让他们在交流过程中使知识得到巩固,又可以提高课堂教学的效率。教师可利用类似于“电子教室”的软件在小型的网络机房中进行教学。在教学中教师可先提出问题,让单个学生示范某个操作,其他的学生进行评价,对他的操作提出自己的看法,进行集体讨论。如在学习程序设计时,教师先提出问题,学生会在思考后积极举手回答,这时教师可以将整个教室的计算机屏幕都转换成回答问题的学生的计算机的屏幕,让这个学生边操作边通过话筒讲解。再请全班同学在看过他的操作过程后通过自己的计算机提出自己的看法,进行集体讨论。这时,教师应随时让整个教室的计算机屏幕显示出正在发言的学生计算机的内容,然后,教师加以总结归纳。另外还可以让个别学生与教师单独进行交流,提出自己的问题,对他进行针对性指导。因为交互式学习以学生频繁的活动为主体,可以充分调动学生的学习积极性,提高学习效率。在教学过程中,教师应随时根据学生整体水平的不同、学生反馈的信息等对授课的方式进行相应调整。学生在学习过程中离不开教学的引导、启发和帮助,教师应充分掌握教学中的主导权,注意引导、培养学生的自学能力和创造能力。
3.课堂教学中的“试错”模式
人类同自然一样没有预知天赋,所以我们的行为充满试错过程。一个人刚来到这个世界的时候,几乎什么都不懂。但这并不妨碍他尝试着在这个世界上活动。他一定会做错很多事情,但就是这个过程使他长大;没有人能够代替小孩的各种学习和实践,只有试错过程才能教会他许多东西。对于小孩子来说,试错的过程可能在很大的程度上受到家长和学校的引导和帮助。所以,我试着将“试错”教学运用到信息技术教学上来,与多种学习方法结合起来,帮助我们的学生自主学习这门综合性的课程。因此在教学中,应当紧紧围绕教学目标为学生创设一个“试错”的机会,促成学生在发现问题到解决问题的过程中对知识产生真正有意义的建构。
另外,新课程改革的目标之一是改变教学中过于死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究和交流合作的学习方式。我们可以将“试错”教学法和“任务驱动”教学法结合起来,先给出学生“任务”,学生在完成“任务”的过程中会或多或少地出现错误,这时尽可能地组织学生运用小组讨论、合作学习等方式,通过自己的探索不断地消灭错误,最后到达胜利的彼岸,这样会调动每一个学生的参与意识和学习积极性,增强学生的成就感,同时也培养学生合作与交流能力。如在学习网络的搜索引擎时,可以将学生分为几个小组,给每个小组分配任务,分别介绍祖国东南西北的旅游景点,或小组合作做一个关于家乡的专题报告。这样学生就会动脑筋去网上查找自己所需要介绍的景点,或地区的相关资料,自然就会思索如何更快更有效地找到这些资料,这时教师可适当地引导学生去运用搜索引擎。学生在运用的过程中就会不断地纠正错误,达到自学的目的。在这个例子中,学生不仅掌握了使用搜索引擎的方法,而且增加了对祖国大好河山的了解,进一步培养了学生的爱国主义情操。
对于某些难点问题,教师可在课堂上演示试错过程。把自己当成学生,从学生思考问题的方式和角度,有意识地制造出障碍,并以此向学生演示若干次挫折,以及如何克服思维上的障碍,最后得出正确的结果。这能帮助学生学会如何自己去“试错”,从哪个方向去开始“试错”。例如:在VB的编程学习中,学习循环语句FOR--NEXT时,格式为:For 循环变量=初值 TO 终值 Step 步长语句组Next 循环变量。其中:当初值小于终值时,步长应为正数;当初值大于终值时,步长应为负数;如果省略Step,则步长为1。还有一个最易出错,也容易忽视的问题是注意循环变量要一致。为了加深学生的印象,教师故意在程序中写下如下错误的语句:For A=1 TO 10 Step -1S=S*ANext S,这个程序在VB中运行是肯定出错的。这时教师与学生一道进行分析,查找出不能运行的原因,第一次查找时只发现了Step(步长)的问题,学生都认为可以运行程序得出正确的结果了,可是一运行程序却发现结果依旧不对,只好又回过头来检查。第二次检查时,学生就仔细得多,但是并没有发现Next语句出现的问题,这时教师就应启发学生,FOR—NEXT是一个完整的循环语句,既然FOR后面所连接的循环变量为A,那么NEXT后面所接的循环变量是S,这样对不对呢?在教师的启发下学生马上就会发现问题所在。这样的教学留给学生的印象非常深刻,而且学生的注意力也非常集中。
根据各层次学生的不同特点,可采取不同层次的“试错”教学,以便尽快实现目标。大部分情况下由老师指定学习内容,指导学习方法,引导学生自主学习,让他们自己主动地去进行“试错过程”来构建电脑知识结构;进行个别化指导,鼓励“冒尖”,使优生更优,而且在他们的积极带动下,努力争取集体优化;引入竞争机制,鼓励学生相互之间在公平、公正的环境中展开竞争。对于层次稍差的学生,采用“诱学”方法,引入“激励教学机制”,加大感情投入,循循善诱,充分开发学生的非智力因素;鼓励他们对出现的问题自己动脑解决,解决不了的教师给予适当提示或要求其他学生给予帮助,对于他们在课堂上的出错状况应多加鼓励和引导,发现了他们积极的表现和进步时都给予及时的表扬;在学习中,可先为他们设置一些浅易的练习操作,让他们在“试错过程”后解决问题,克服自卑心理,重新树立起学好电脑的信心,唤起他们学习电脑的热情。
三、 学生的自主性学习和协作性学习
课堂教学中的学生的学习是以问题解决或完成某项任务为中心,仿照科学家探究未知知识领域的途径,在完成任务的同时,通过发现问题、分析问题、创造性地解决问题等步骤去掌握知识,培养创造能力和创新精神。其一般程序为:教师给出任务—学生开始完成—学生发现问题—学生解决问题。在该过程中,学生在教师的指导下,以问题解决为核心参与认知过程。以教师的指导与引导为辅助,不仅是任务驱动教学法的一种新的尝试,同时也可实现信息技术与其他课程的有效整合。 从上文可以看出,让学生通过自主学习完成任务,掌握知识、技能和方法,以实现创新意识、创新能力的健康发展,释放创造力与想象力,发展个性思维,完成自身知识体系的意义建构。这种方式能够很好地培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力,使学生在完成学科学习任务的同时,实现对信息知识和信息技能的掌握。作为综合实践活动课程一部分,信息技术教育不能像以前那样教师先演示学生照着做,只要求学生会,而应该强调自主学习、自主探究、协作性学习和拓展性学习等多种学习的统一,要充分体现学生主体地位。信息技术教育要注重培养学生的创新精神和实践能力,不能把学生当作知识的“容器”,要努力提高学生的信息素养。
四、 教学案例——制定旅行计划设计
该案例的目的是在学生解决具体的某个任务的过程中,培养学生获取信息的能力,并能结合获取信息的目的对获取的信息进行鉴别与评价,以及简单的加工、整理,同时培养学生在网络环境下研究性学习、自主性学习和协作性学习的能力。
本案例大致分为三大块:
(1)创建情境,激发学生学习兴趣。首先以动画导入,让学生兴趣一下子被带动起来。在给出特定的研究任务之前,教师先讲解一些相关基础知识(时间不超过8分钟)。
(2)设计特定研究任务,协作学习探究。利用“秋游通知”将学生的积极性充分调动起来,将学生分为6人一小组,每组右上角的一位为发言人,并在小组内进行分工,每2人完成一个任务。任务需在15分钟之内完成,发言人注意时间的掌握,在最后3分钟内需将本组组员所查询到资料的网址收集在一起,存入一个文档中,并注明某个图片、文字或视频等,同时把网址写在发下来的纸条上,注明组员的名字以及组名。课后上交纸条以作教师对学生进行个人评价的依据。每个任务的具体分工如下:①负责查找出游期间当地的天气情况以及车次(要求旅游时间为2天);②负责查找当地的风景名胜(找你认为最值得一看的景点);③负责查找当地的教育资源(例如有没有知名学校)。
(3)点评成果,加强信息反馈。 点评方式有三种:①小组长根据老师给出的个人评价表进行小组自评,教师按得分抽查一至两组成果展示,由小组长评述其作品的特点;(参照同学们找到的网址,进入相关的网站进行查看)②其他组的同学利用网络调查系统对其成果进行评价;③展示两组成果,教师进行点评。
在该案例中,整个学习氛围应该是合作的、认真的。学生要能够充分利用网络环境,它为学生合作提供了广阔空间和多种可能,使个性化学习成为现实。学生可以自主、自助从事学习活动,而且可以通过交流商议、集体参与等实现合作学习,并在合作中提高学习兴趣和学习效率,通过贡献智慧、分享成果,进而学会合作。教师在整个过程中的主要任务是组织、引导和帮助学生在自行探究知识的同时,培养学生的观察能力、分析能力、鉴别能力,提高学生综合运用各方面知识的能力,从而突破教学难点。
参考文献:
[1] 夏惠贤.当代中小学教学模式研究[M].南宁:广西教育出版社,2001.
[2] 章剑卫,姚灶华.信息技术与课程整合的理论与实践[J],中国电化教育,2001(8).
[3] 刘儒德,陈琦.计算机整合于教育:作为学习对象、学习工具和教学工具[J].电化教育研究,1999(5).
(作者单位:湖南省株洲市第四中学)
关键词:信息技术;任务驱动;自主性学习;协作性学习
信息技术的发展冲击着传统的“以教室为环境、以教师为中心、以纸介教材为工具”的单向的、灌输式的、学生被动学习的课程教学模式。信息技术课不同于其他学科,是一门知识性与技能性相结合的工具课程。信息技术课程的学习应强调研究性学习、自主性学习和协作性学习。课程的目的不单单是要教会学生学习一门技术,而且要让学生在今后的学习生活中学会利用信息技术进一步学习。在信息技术的教学中引入“任务驱动型”教学,既能使教学变得生动活泼,又能使学以致用的教学目标得到有效体现,并且容易将学生对任务的好奇心变为对信息技术的学习兴趣,从而培养其学习信息技术的良好习惯。
一、 信息技术课堂教学中任务驱动的教学思想
建构主义教学设计原理强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合,让学生在真实的教学情境中带着任务学习,以探索问题的解决方法来驱动和维持学习者学习的兴趣和动机。所谓“任务驱动”,就是将所要学习的知识点隐含在一个或几个任务中,学生通过对任务进行观察、分析、探究,明确它的问题在哪里,解决它需要哪些知识,然后在教师的指导、帮助下学习新的知识,找出解决问题的方法。
(一)教师
进行这种教学首先要突破教材,把教教材变为用教材教,使教材由主导地位转变为辅助地位。这就需要教师熟悉教材,并掌握最新的信息技术知识,把最新的知识变换成一个个小任务,巧妙地和现有教材的内容结合在一起,补充到课程教学中。
1.提出适当的任务
在设计任务时,要尽量与丰富多彩的现实生活相联系,使学生对任务有亲切感,有认同感,能将学习到的知识真正运用到解决生活实际问题当中,给学生创设一种“用中学,学中用”的学习情境,调动学生学习的积极性。要从学生实际出发,考虑学生的各个方面的特点。任务设计要注意留给学生一定的独立思考和探索的空间,这样有利于培养学生用探索式学习方法去获取知识与技能的能力。任务设计最好能够分层次,有梯度,由易到难,让学生在解决一个接一个任务之后,完成对知识的建构。任务可以呈现多样化,实践证明,学生在完成一个与自己的实际生活与学习密切相关而且自己比较感兴趣的任务时,会非常专心致志,乐此不疲。
2.引导学生积极思考
教师在任务完成过程中是以指导者、帮助者的身份出现的。在课堂中只要发现学生出现了问题,不论是不是预设中的问题,教师都要把握时机,在课堂上进行引导和帮助,以点带面,促进全体学生对知识点的理解和探索。
3.进行及时的评价
教师不仅要对学生的当堂学习基础知识的情况进行评价,更重要的是要对学生的信息素养和综合处理问题的能力等因素进行评价。
(1)评价应关注学生的学习品质,应当在评价过程中透过现象看本质,针对学生在活动中表现出来的独特性、兴趣、爱好、特长以及对问题持有的不同的见解评价学生思维品质、想象力等。抓住学生学习中的闪光点进行肯定评价,保持、激励其积极性,培养他们的创新精神。
(2)学习态度的评价。要评价一个学生学信息技术的态度是否积极,情绪是否高涨,教师可以在上课时不断地以问题来观察学生,提出不同难度的问题,可让学生独立思考,或让学生讨论,看学生是否积极参与,讨论的情绪是否高涨。教师可以设计一些游戏,让学生以小组或个人的身份进行比赛,教师观察学生的情绪和参与率,对参与者和获胜者给予大力表扬,并把他们的得分和结果记入成长卡,放入学生各自制的记录袋。如:在学习“获取网络信息的策略与技巧”这一节时,我以搜索2个竞赛题为导入,在评价他们搜索技巧的同时,还观察了全体学生的参与状态,及时表扬搜索得较快的学生,对积极参与的学生也予以鼓励,同时对参与积极性不高的学生提出委婉批评,提醒他们注意参与。
(3)评价学生解决实际问题的能力。学生学习的重要目的是能运用所学知识解决实际问题。因此应注重评价学生运用这些知识解决实际问题的能力,奠定终身可持续发展的基础。
(4)评价标准的个性化。我们提倡对不同的学生采用不同的评价标准和方法,以使所有学生都在课堂中得到不同的肯定,增强学生的自信心和学习的积极性。
(二)学生
这种教学要求学生学习具有如下特点:①学生是课堂学习的主体;②学习过程是以自我探究为主的,学生与学生之间的关系是既独立又协作的关系;③学生学习是以解决问题或完成某个主题为中心的;④信息技术是主要的学习工具。
学生在学习过程中必须具备强烈的问题意识,老师创设的这些有实际背景的问题可以激发学生产生一种要解决这些问题的愿望,更好地促进学生对所学的信息技术知识的理解。学生可以以小组协作学习的形式,积极参与问题解决过程。这种教学强调学生的集体意识,让学生在完成任务的同时学会如何进行分工和合作。学习任务主要是通过小组学生共同探索和协作完成的。小组协作是经常采用的组织形式,一般小组由4~6人组成,由小组成员共同完成一个任务。在完成任务的过程中,小组成员既有分工,又有合作。学生要积极主动探索,并在活动中学会与人交流、合作,共同完成学习任务。
二、 教师的教学方法及教学情境设置的多样化
1.利用网络机房让学生进行自学
现代教育强调教育的个性化和开放化,现代社会也呼唤人的个性的展现,因而教育要给予学习者个体选择教育客体的自由,使学生真正成为学习的主人。在信息技术学科的学习中,学校为学生提供了网络机房,学生可以利用计算机网络中已经安装的各种学习软件来进行学习。这一类型的学习软件,生动有趣,让学生有进一步学习的欲望。利用这种方式,学生还可以根据自己掌握的程度进行学习进度的自由调整,做到懂了的就学习更深层次的问题,不懂的可以反复学习课件,有针对性地请求老师或同学帮助自己完成不懂之处。但是,学生对知识的掌握最终必须由大脑来完成。所以,在进行学习软件的自学过程时,除了注重视(图片、动画、文本)、听(音乐、音效)外,还需要给学生留出必要的思考空间和创造空间。这就要求教师在利用学习软件时还要制作相应的思考题,适时适当地给出,让学生在学习了新的知识的基础上进行创新式的思考。比如在学习图标的打开方法时,可以在软件中先播放一种打开图标的方法后,提出问题:“除老师讲解的方法以外,还有没有其他的方法可以达到同样的效果?”这样,可以让学生在了解了基本的方法外,再运用自己的大脑去思考是否有其他的方法能够达到同样的效果。这一种方式可以达到很好的效果,使会的和不会的同学都有兴趣来学习。会的同学可以在巩固知识的同时又有所提高,不会的同学也可以详细地学习每一个知识点。这一种方式有利于学生自主学习,培养学生的自学能力。
2.利用多媒体与教师、同学之间进行交互式学习
所谓交互式教学法,是在教师与同学之间、同学与同学之间通过频繁的信息交流以达到传输知识的目的的教学方法。交互式教学法要求学生互相学习、交流,发现问题的同学迅速将问题传播开,并让大家一起探讨,使问题及时解决。学得快的同学及时将所学的知识传递给其他同学,既可以让他们在交流过程中使知识得到巩固,又可以提高课堂教学的效率。教师可利用类似于“电子教室”的软件在小型的网络机房中进行教学。在教学中教师可先提出问题,让单个学生示范某个操作,其他的学生进行评价,对他的操作提出自己的看法,进行集体讨论。如在学习程序设计时,教师先提出问题,学生会在思考后积极举手回答,这时教师可以将整个教室的计算机屏幕都转换成回答问题的学生的计算机的屏幕,让这个学生边操作边通过话筒讲解。再请全班同学在看过他的操作过程后通过自己的计算机提出自己的看法,进行集体讨论。这时,教师应随时让整个教室的计算机屏幕显示出正在发言的学生计算机的内容,然后,教师加以总结归纳。另外还可以让个别学生与教师单独进行交流,提出自己的问题,对他进行针对性指导。因为交互式学习以学生频繁的活动为主体,可以充分调动学生的学习积极性,提高学习效率。在教学过程中,教师应随时根据学生整体水平的不同、学生反馈的信息等对授课的方式进行相应调整。学生在学习过程中离不开教学的引导、启发和帮助,教师应充分掌握教学中的主导权,注意引导、培养学生的自学能力和创造能力。
3.课堂教学中的“试错”模式
人类同自然一样没有预知天赋,所以我们的行为充满试错过程。一个人刚来到这个世界的时候,几乎什么都不懂。但这并不妨碍他尝试着在这个世界上活动。他一定会做错很多事情,但就是这个过程使他长大;没有人能够代替小孩的各种学习和实践,只有试错过程才能教会他许多东西。对于小孩子来说,试错的过程可能在很大的程度上受到家长和学校的引导和帮助。所以,我试着将“试错”教学运用到信息技术教学上来,与多种学习方法结合起来,帮助我们的学生自主学习这门综合性的课程。因此在教学中,应当紧紧围绕教学目标为学生创设一个“试错”的机会,促成学生在发现问题到解决问题的过程中对知识产生真正有意义的建构。
另外,新课程改革的目标之一是改变教学中过于死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究和交流合作的学习方式。我们可以将“试错”教学法和“任务驱动”教学法结合起来,先给出学生“任务”,学生在完成“任务”的过程中会或多或少地出现错误,这时尽可能地组织学生运用小组讨论、合作学习等方式,通过自己的探索不断地消灭错误,最后到达胜利的彼岸,这样会调动每一个学生的参与意识和学习积极性,增强学生的成就感,同时也培养学生合作与交流能力。如在学习网络的搜索引擎时,可以将学生分为几个小组,给每个小组分配任务,分别介绍祖国东南西北的旅游景点,或小组合作做一个关于家乡的专题报告。这样学生就会动脑筋去网上查找自己所需要介绍的景点,或地区的相关资料,自然就会思索如何更快更有效地找到这些资料,这时教师可适当地引导学生去运用搜索引擎。学生在运用的过程中就会不断地纠正错误,达到自学的目的。在这个例子中,学生不仅掌握了使用搜索引擎的方法,而且增加了对祖国大好河山的了解,进一步培养了学生的爱国主义情操。
对于某些难点问题,教师可在课堂上演示试错过程。把自己当成学生,从学生思考问题的方式和角度,有意识地制造出障碍,并以此向学生演示若干次挫折,以及如何克服思维上的障碍,最后得出正确的结果。这能帮助学生学会如何自己去“试错”,从哪个方向去开始“试错”。例如:在VB的编程学习中,学习循环语句FOR--NEXT时,格式为:For 循环变量=初值 TO 终值 Step 步长语句组Next 循环变量。其中:当初值小于终值时,步长应为正数;当初值大于终值时,步长应为负数;如果省略Step,则步长为1。还有一个最易出错,也容易忽视的问题是注意循环变量要一致。为了加深学生的印象,教师故意在程序中写下如下错误的语句:For A=1 TO 10 Step -1S=S*ANext S,这个程序在VB中运行是肯定出错的。这时教师与学生一道进行分析,查找出不能运行的原因,第一次查找时只发现了Step(步长)的问题,学生都认为可以运行程序得出正确的结果了,可是一运行程序却发现结果依旧不对,只好又回过头来检查。第二次检查时,学生就仔细得多,但是并没有发现Next语句出现的问题,这时教师就应启发学生,FOR—NEXT是一个完整的循环语句,既然FOR后面所连接的循环变量为A,那么NEXT后面所接的循环变量是S,这样对不对呢?在教师的启发下学生马上就会发现问题所在。这样的教学留给学生的印象非常深刻,而且学生的注意力也非常集中。
根据各层次学生的不同特点,可采取不同层次的“试错”教学,以便尽快实现目标。大部分情况下由老师指定学习内容,指导学习方法,引导学生自主学习,让他们自己主动地去进行“试错过程”来构建电脑知识结构;进行个别化指导,鼓励“冒尖”,使优生更优,而且在他们的积极带动下,努力争取集体优化;引入竞争机制,鼓励学生相互之间在公平、公正的环境中展开竞争。对于层次稍差的学生,采用“诱学”方法,引入“激励教学机制”,加大感情投入,循循善诱,充分开发学生的非智力因素;鼓励他们对出现的问题自己动脑解决,解决不了的教师给予适当提示或要求其他学生给予帮助,对于他们在课堂上的出错状况应多加鼓励和引导,发现了他们积极的表现和进步时都给予及时的表扬;在学习中,可先为他们设置一些浅易的练习操作,让他们在“试错过程”后解决问题,克服自卑心理,重新树立起学好电脑的信心,唤起他们学习电脑的热情。
三、 学生的自主性学习和协作性学习
课堂教学中的学生的学习是以问题解决或完成某项任务为中心,仿照科学家探究未知知识领域的途径,在完成任务的同时,通过发现问题、分析问题、创造性地解决问题等步骤去掌握知识,培养创造能力和创新精神。其一般程序为:教师给出任务—学生开始完成—学生发现问题—学生解决问题。在该过程中,学生在教师的指导下,以问题解决为核心参与认知过程。以教师的指导与引导为辅助,不仅是任务驱动教学法的一种新的尝试,同时也可实现信息技术与其他课程的有效整合。 从上文可以看出,让学生通过自主学习完成任务,掌握知识、技能和方法,以实现创新意识、创新能力的健康发展,释放创造力与想象力,发展个性思维,完成自身知识体系的意义建构。这种方式能够很好地培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力,使学生在完成学科学习任务的同时,实现对信息知识和信息技能的掌握。作为综合实践活动课程一部分,信息技术教育不能像以前那样教师先演示学生照着做,只要求学生会,而应该强调自主学习、自主探究、协作性学习和拓展性学习等多种学习的统一,要充分体现学生主体地位。信息技术教育要注重培养学生的创新精神和实践能力,不能把学生当作知识的“容器”,要努力提高学生的信息素养。
四、 教学案例——制定旅行计划设计
该案例的目的是在学生解决具体的某个任务的过程中,培养学生获取信息的能力,并能结合获取信息的目的对获取的信息进行鉴别与评价,以及简单的加工、整理,同时培养学生在网络环境下研究性学习、自主性学习和协作性学习的能力。
本案例大致分为三大块:
(1)创建情境,激发学生学习兴趣。首先以动画导入,让学生兴趣一下子被带动起来。在给出特定的研究任务之前,教师先讲解一些相关基础知识(时间不超过8分钟)。
(2)设计特定研究任务,协作学习探究。利用“秋游通知”将学生的积极性充分调动起来,将学生分为6人一小组,每组右上角的一位为发言人,并在小组内进行分工,每2人完成一个任务。任务需在15分钟之内完成,发言人注意时间的掌握,在最后3分钟内需将本组组员所查询到资料的网址收集在一起,存入一个文档中,并注明某个图片、文字或视频等,同时把网址写在发下来的纸条上,注明组员的名字以及组名。课后上交纸条以作教师对学生进行个人评价的依据。每个任务的具体分工如下:①负责查找出游期间当地的天气情况以及车次(要求旅游时间为2天);②负责查找当地的风景名胜(找你认为最值得一看的景点);③负责查找当地的教育资源(例如有没有知名学校)。
(3)点评成果,加强信息反馈。 点评方式有三种:①小组长根据老师给出的个人评价表进行小组自评,教师按得分抽查一至两组成果展示,由小组长评述其作品的特点;(参照同学们找到的网址,进入相关的网站进行查看)②其他组的同学利用网络调查系统对其成果进行评价;③展示两组成果,教师进行点评。
在该案例中,整个学习氛围应该是合作的、认真的。学生要能够充分利用网络环境,它为学生合作提供了广阔空间和多种可能,使个性化学习成为现实。学生可以自主、自助从事学习活动,而且可以通过交流商议、集体参与等实现合作学习,并在合作中提高学习兴趣和学习效率,通过贡献智慧、分享成果,进而学会合作。教师在整个过程中的主要任务是组织、引导和帮助学生在自行探究知识的同时,培养学生的观察能力、分析能力、鉴别能力,提高学生综合运用各方面知识的能力,从而突破教学难点。
参考文献:
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[2] 章剑卫,姚灶华.信息技术与课程整合的理论与实践[J],中国电化教育,2001(8).
[3] 刘儒德,陈琦.计算机整合于教育:作为学习对象、学习工具和教学工具[J].电化教育研究,1999(5).
(作者单位:湖南省株洲市第四中学)