电子游戏规则的著作权保护模式研究

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电子游戏发展至今,已经成为相当重要的一项文化产业,随着近年来移动通信技术以及电子信息技术的突破,特别是网络游戏,出现了井喷式增长,如今,电子游戏已经全面渗透到普通人生活的方方面面。与之相对应的现实却是,我国乃至世界范围内对电子游戏的法律规范都相当缺乏,进而产生一系列的电子游戏产业纠纷。目前电子游戏产业中的问题纷繁复杂,涉及相当广泛的利益群体,而电子游戏的作品属性及保护模式,则是一系列问题中最重要,同时也是最基础的问题,是解决其他问题的前提条件。本文第一章将阐述电子游戏所涉及的相关概念及国内司法实践对电子游戏的保护情况。首先,从人机交互理论出发,明确文章所讨论的主体内涵,将电子游戏画面与电子游戏作品进行区分。其次对国内相关案例进行归纳,总结目前司法实践中对电子游戏的三种保护模式,这些保护模式都力图从现有法律规范出发,以法律解释的方法为电子游戏提供合适强度的保护,却在面对种类繁多的游戏类型时显得无所适从。第二章主要对电子游戏的保护模式进行比较研究,吸取国外有益经验。从世界范围来看,尚未有成文法对电子游戏的作品属性进行明确规定。目前各个国家比较通行的做法仍然是参照电影作品的保护模式对电子游戏加以保护,但是作为电子游戏产业最发达的国家之一,日本和法国都已经注意到电子游戏在表现形式以及利用手段上的特殊性,并考虑为其构建专门的法律制度。在美国,虽然早期判例仍然遵循以电子游戏画面为客体对电子游戏抄袭行为进行规制,但最近一些判例则显示,美国法院开始为电子游戏提供强度更高的保护,如果游戏机制等非画面要素具备独创性,同样可以获得著作权法保护。第三章主要讨论电子游戏作品作为新作品类型的必要性。一方面,电子游戏被称为“第九艺术”,其具有与文字作品、美术作品、电影作品等完全不同的表达手段,目前的各种电子游戏抄袭行为,重点就是抄袭这些表达手段。另一方面,著作权法中现有的作品类型难以和电子游戏相匹配,无论是计算机软件还是电影作品或以类似摄制电影方法创作的作品,都只能涵盖电子游戏很小一部分的表达,无法延及电子游戏最重要的表达。电子游戏是拥有很大发展潜力的新兴产业,无论是在表达方式、产业发展还是利用方式上,都具备相当的独立性。第四章主要讨论电子游戏作品的可版权性。在著作权理论中,思想表达二分法是判定著作权保护客体的基础,在电子游戏作品中,不仅数据库中的各类素材属于思想的表达,电子游戏交互系统数值的整体设计以及素材之间,素材与数据之间的协同安排与设计同样可能属于思想的表达。而在作品的独创性方面,同样需要将电子游戏作为整体来进行考虑,否则将无法反映游戏开发者对游戏作中呈现所做出的选择、取舍、安排、设计。同时,作品类型并非否定作品独创性的理由,与之相反,如果某些思想的表达具备独创性,即使其并不属于现有作品类型,也应当加以保护。
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