网络游戏玩家相关论文
网络游戏世界中儿童道德自我认同的发生机制对于研究者来说仍是一个较为神秘的未知领域。在阅读儿童网络游戏玩家虚拟自传的基础上......
随着信息技术的巨大变革,网络游戏行业掀起发展新浪潮。行业的飞速发展及其全球性的席卷,使网络游戏玩家群体逐渐进入社会大众的视......
游戏3.0时代下,遵循“游玩”、“创造”、“分享”框架构建而成的网络游戏产品表现出本我性、无限性与周期性等新型特征,以“拟真......
日前,武汉市工商部门核发了一家游戏代练公司的营业执照,探索游戏代练的官方监管模式。所谓的网络游戏代练者,是指通过替网络游戏玩家......
政治波普艺术本身就是一种解构行为,甚至拒绝对解构本身赋予意义。因此,也可以说,对恶搞《贾君鹏》过度解读是多余的 贾君鹏,一......
随着当今社会经济的迅速发展,人类社会进入了信息时代,电脑网络成了这一时代的重要标志,互联网早已从虚幻的世界发展到家喻户晓。......
既然虚拟服饰大受欢迎,何不把虚拟移植到现实中? 两年前,张乐还在外地一所大学念书,他喜欢上了一个名为“劲舞团”的网络游戏。......
财产权利作为公民的重要权利被写入宪法,由宪法和部门法对公民财产权进行保护,以实现维护社会秩序,促进经济发展和公民个人发展.随......
近日,AMD在北京召开了“锐不可挡”AMD創新技术峰会。继3月2日锐龙 AMD Ryzen 7系列处理器华丽登场并获得了消费者和媒体的广泛好评......
网络游戏作为信息时代的一种商品,其本质上是游戏公司向玩家售卖的一种情感体验。对于大部分游戏玩家来说,在游戏中消费的目的是从......
当下互联网创意产业中占比越来越大的产业莫过于数字游戏产业,而在数字游戏产业中网络游戏作为一种新型游戏市场,其发展速度最为快......
近年来,有关网络游戏的纠纷日益增多,其中以玩家权益受到侵害为主。法律应当对现存的民事利益进行确认和保护,但由于诸多原因,以网......
<正>传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克......
目的:探讨大学新生适应性与网络游戏玩家类型的关系。方法:对283名玩家进行大学新生适应量表和网络游戏偏好调查问卷测试。结果:成......
网络游戏究竟有什么样的魔力会让人如吸食毒品般地失去自我、无法自拔?又为何有那么多的人会被网络游戏制约而丧失自主性?我们尝试......
目的探讨网络游戏成瘾玩家心理健康状况及人格特征.方法采用网络成瘾测验、症状自评量表(SCL-90)、艾森克人格问卷(EPQ)对网络游戏......
本文以玩家文化消费与生产活动颇为活跃的国产武侠网络游戏——《剑侠情缘网络版叁》的玩家群体为个案,采用网络民族志的研究方法(......
目的:探讨网络游戏行为偏好及玩家类型与网络成瘾的关系。方法:对324名玩家进行网络游戏偏好问卷和网络成瘾问卷测试。结果:成就组......
在中国,网络游戏一直是一个颇有争议的话题。网络游戏在中国自20世纪末起步以来,经过十几年间的发展,带动了国内相关产业链的快速......
<正>新浪在运营天堂Ⅱ时,一夜之间玩家遭遇停权,招致近百名玩家齐聚新浪乐谷要说法。无独有偶,金山运营剑侠情缘的时候,也遭到玩家......
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网......
计算机及计算机网络技术的迅猛发展给当今社会带来了巨大变革,随着个人计算机及网络技术的普及,计算机网络已经覆盖我们生活的方方面......
尽管网络游戏日益流行,但一直没有关于成人游戏者与未成人游戏者的比较性调查。为此,我们对EverQuest(简称EQ,中文名称为“无尽的......
本研究主要是以Richard Bar-de的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论为起点,并总结了中国网络游戏玩家7大动机驱动下表现出......