论文部分内容阅读
2009年第11期上刊出的“木头传电”游戏,是我们儿时常玩的游戏,再次看到让人觉得温馨又有趣。“木头传电”游戏便于组织实施,是有效提高学生速度、灵敏、耐力等素质的好方法。
原“木头传电”游戏利用校园内自然生长的树木作为游戏器材,但是校园内的树木一般种植在道路两旁、池塘边、花园或草坪中,以及运动场周边靠近围墙1m-1.5m处,学生在游戏时易出现以下几点危险:
校园道路路面较硬,学生在急停、急转弯或躲闪时容易摔倒,产生擦伤、磕碰伤等。校园内道路上的行人行车虽然比大街上少,但学生在跑动时速度快且方向多变,视野容易受到树木、建筑物等限制,也有可能出现与行人或行车相撞的现象。
池塘边的树木离池塘较近,在没有护栏的池塘边,如果学生急停制动不及时容易滑入池塘。草坪和花园中树木的周边一般都有矮树、围栏或矮墙,学生在游戏中障碍较多,容易发生磕绊,导致摔伤等。
运动场四周的树木一面临墙,左右可能是成排成行的树木,学生在跑动中方向受到限制;跑道的内外沿和绿化带也对学生游戏时的安全产生影响。树与树之间的距离不能调整,如果距离较近也不安全。
笔者经教学实践认为进行以下的调整更为合理。
场地调整:在开阔的运动场地上设置标志物,如用红色的标志筒、标志杆或者用白灰画出的圆圈来替代树木。标志物之间的距离可以根据学生的情况、各班级人数的多少和场地的大小进行科学合理的调整,这样便于教师在课堂教学中组织实施和监控。还可以在标志物上画图、出题目等增加练习的趣味性。如在标志物上标出5s、10s、15s三种不同的秒数,这样学生在每个标志物边停留的时间不同,增加了趣味性。
情景创设与角色调整:在新的时代应赋予传统游戏新的生机与活力,组织时可以增添现代元素,如将学生分成不同品牌的碰碰车、赛车等,让学生带着想象进入角色投入游戏。车手(学生)驾驶不同品牌的车进行游戏,在奔跑追赶中耗费能量,劳累时便就近选择充电桩(标志物)进行充电。充电时间要依据标志物上标明的秒数执行,充电时间控制由追者与被追者同时数秒控制。
规则调整:分组时能够优差兼顾,异质分组,并指定强追强、弱追弱,以提高弱者参与游戏的信心。被追者在充电时必须有一只脚触碰标志物,否则追赶者可以拍击放电,使其抛锚;被追赶者在充电时,追赶者不可以触及标志物和被追赶者,否则会被电击致使抛锚。在分配好追赶组与被追赶组后,可以计时开始游戏,以相同的时间进行角色互换,再进行胜负的判定。这样就能有效避免部分同学长时间游离在游戏之外。
运动方式的调整:学生在各个标志物之间来回奔跑,需要设法甩掉对方或追上对方,这不仅是体能的较量,还是智慧的比拼,但跑动偏重于提高学生的速度、灵敏甚至耐力素质,如果我们用单脚跳的方式进行这个游戏,就使练习偏重于提高学生弹跳力与协调能力素质了。此时应调整各标志物之间的距离,因为跳跃比奔跑耗费体力,学生在练习中容易更早出现疲劳。
原“木头传电”游戏利用校园内自然生长的树木作为游戏器材,但是校园内的树木一般种植在道路两旁、池塘边、花园或草坪中,以及运动场周边靠近围墙1m-1.5m处,学生在游戏时易出现以下几点危险:
校园道路路面较硬,学生在急停、急转弯或躲闪时容易摔倒,产生擦伤、磕碰伤等。校园内道路上的行人行车虽然比大街上少,但学生在跑动时速度快且方向多变,视野容易受到树木、建筑物等限制,也有可能出现与行人或行车相撞的现象。
池塘边的树木离池塘较近,在没有护栏的池塘边,如果学生急停制动不及时容易滑入池塘。草坪和花园中树木的周边一般都有矮树、围栏或矮墙,学生在游戏中障碍较多,容易发生磕绊,导致摔伤等。
运动场四周的树木一面临墙,左右可能是成排成行的树木,学生在跑动中方向受到限制;跑道的内外沿和绿化带也对学生游戏时的安全产生影响。树与树之间的距离不能调整,如果距离较近也不安全。
笔者经教学实践认为进行以下的调整更为合理。
场地调整:在开阔的运动场地上设置标志物,如用红色的标志筒、标志杆或者用白灰画出的圆圈来替代树木。标志物之间的距离可以根据学生的情况、各班级人数的多少和场地的大小进行科学合理的调整,这样便于教师在课堂教学中组织实施和监控。还可以在标志物上画图、出题目等增加练习的趣味性。如在标志物上标出5s、10s、15s三种不同的秒数,这样学生在每个标志物边停留的时间不同,增加了趣味性。
情景创设与角色调整:在新的时代应赋予传统游戏新的生机与活力,组织时可以增添现代元素,如将学生分成不同品牌的碰碰车、赛车等,让学生带着想象进入角色投入游戏。车手(学生)驾驶不同品牌的车进行游戏,在奔跑追赶中耗费能量,劳累时便就近选择充电桩(标志物)进行充电。充电时间要依据标志物上标明的秒数执行,充电时间控制由追者与被追者同时数秒控制。
规则调整:分组时能够优差兼顾,异质分组,并指定强追强、弱追弱,以提高弱者参与游戏的信心。被追者在充电时必须有一只脚触碰标志物,否则追赶者可以拍击放电,使其抛锚;被追赶者在充电时,追赶者不可以触及标志物和被追赶者,否则会被电击致使抛锚。在分配好追赶组与被追赶组后,可以计时开始游戏,以相同的时间进行角色互换,再进行胜负的判定。这样就能有效避免部分同学长时间游离在游戏之外。
运动方式的调整:学生在各个标志物之间来回奔跑,需要设法甩掉对方或追上对方,这不仅是体能的较量,还是智慧的比拼,但跑动偏重于提高学生的速度、灵敏甚至耐力素质,如果我们用单脚跳的方式进行这个游戏,就使练习偏重于提高学生弹跳力与协调能力素质了。此时应调整各标志物之间的距离,因为跳跃比奔跑耗费体力,学生在练习中容易更早出现疲劳。