情境创设推进小学信息技术教学的探索

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  情境教学有利于培养学生学习兴趣、激发学生主体意识、调动学生自主学习,特别适用于像小学信息技术这类操作性强、实际操作要求高的学科。因此,就情境教学法在小学信息技术课堂上的应用进行探究,寻求一条适宜学生学习、有利于学生发展成才的途径,是我们的责任和义务。
  一、设计操作性情境,促进学生熟练技术
  小学信息技术是一门操作性很强的学科,特别是一些计算机的基础应用,学生需要大量反复地操作练习来加强记忆和促进掌握。众所周知,机械重复是最令学生厌烦的,对持续注意力薄弱的小学生更是如此。针对这一问题,笔者建议采用情境教学法,通过设计操作性情境,来降低重复操作的乏味感,提升学生实际操作练习的主动性和积极性,从而促进学生熟练技术。操作性情境一般采用分割法和成就法,即通过情境设置,将冗常的练习内容分割成一个个小段,每完成一段都会有成就激励,从而实现情境教学促进学生练习的目标。
  例如,在教学苏教版小学信息技术“键盘输入”这部分内容时,我们知道要真正熟悉键盘区域,尤其是主键盘的26个字母键区,就必须让学生反复操练。为了让学生的机械训练不枯燥,笔者设计了这样的操作性情境:“同学们,老师给你们讲个故事好不好?”笔者问,学生答好,笔者开始营造情境:“从前有三只小猪和猪妈妈生活在一起,一天猪妈妈要出门,于是猪妈妈跟小猪说:我要走了,如果有人要来的话,必须说出密码:ASDFIUWEMJPOJKGHJL才能让他进来。同学们,密码很重要,大家快用键盘输入几遍,把它记下来吧。”学生都纷纷进行输入练习。等学生练完之后笔者接着说:“为了避免密码被大灰狼破解,过了不久,猪妈妈又更换了密码SLDJFIOEJOLJLWOUPXNKNCBH。大家再输入几遍记下来吧。”像这样,通过创设有趣的操作性情境,提升学生训练热情,促进学生熟练技术。
  二、设计互动性情境,引导学生讨论辨析
  互动意味着经验的传递和观念的交换,是推动学生思维拓展、认知创新的火种。我们在设计互动情境时一般采用博弈型情境,即通过创设展现平台和对弈氛围,尽可能地制造矛盾和话题,尽可能多地让学生主体参与到讨论和争议中,让学生在情境中迫不及待地要发表观点,情不自禁地要进行分析,让学生在教师引导下,在同学启发下,对信息技术形成更为全面的认知和更为深入的理解,促进学生思辨能力提高。
  例如,在教学苏教版小学信息技术“画图工具”相关内容时,笔者首先问学生:“同学们,大家一定很熟悉哆啦A梦吧。”笔者边说边在屏幕上打出哆啦A梦的图片,“同学们,如果我们要用画图工具画哆啦A梦,能不能画出来呢?”以学生非常熟悉的卡通形象作为内容设置问题引发学生互动,学生自然兴致勃勃,纷纷参与课堂互动,“老师,哆啦A梦的头和手是圆的,用椭圆工具就能画了。”一个学生回答。“老师,哆啦A梦的口袋是个半圆,没办法画。”另一個学生抛出疑问。笔者顺势引导:“如果没办法画,就让哆啦A梦没有口袋吧。”学生当然不允许哆啦A梦没口袋,积极动脑,一位学生回答:“老师,我们可以先画一个圆,然后擦掉上半部分,再画一条横线就是一个半圆了,这样哆啦A梦就有口袋了。”像这样,制造话题,引导互动,利用课堂问题激励思考,促进学生辨析,能够有效提升学生工具运用能力。
  三、设计创造性情境,鼓励学生自主创新
  创造性情境设计是指通过相关情节、内容的设计编排,营造良好的氛围,进而促进学生主动创新的教学形式。小学信息技术创造性情境,一般采用“欲望刺激法”:首先向学生展示相关信息技术存在的无限可能;接着为学生实践展现该项技术在生活中的应用;最后分析本次应用的理论依据和相关技巧。通过这样一步步地演示推进,为学生创造一个充满诱惑和可能的情境,让学生情不自禁地想要去创造,自觉自愿地着手创造。
  例如,在苏教版小学信息技术“word”的应用教学中,笔者首先向学生呈现了多份编排精美的报纸,让学生初步形成自己进行精美排版的心理欲求。接着笔者用word中的艺术字、插入图片等手段,排版了一份主题为“我的校园”的文档,通过这一步学生认识到用word可以进行排版。最后笔者向学生布置练习题目:“请大家选择最喜欢的内容,用word编排一张手抄报。”通过创造性情境创设,一步一步地将学生的创造火焰点燃、壮大,再用一项开放性的实践任务,促成学生的创新行为,从而促进学生进行自主创新,提升学生创新能力。
  情境化教学符合小学信息技术学科特点,有效应用能够极大促进小学信息技教学。但要真正发挥这一教学方法的效用,核心还是学生,教师在教学设计过程中,一定要思学生所思,想学生所想,以学生的心理需求和行为趋势为标杆,进行相应内容的情境创设。只有这样,情境教学才具有吸引力和生命力,才能真正促进信息技术教学开展,才能为社会培养合格人才。
  (江苏省泰兴市江平路小学)
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