以学生为中心的教学

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  摘要:信息时代的飞速发展推动着学校传统课堂的重构与创新,实现以学生为中心的教学是新课程改革的重要内容,也是推动信息技术与教育教学深度融合的重要途径。本文从项目学习起源谈起,阐述了项目学习的概念,项目学习和基于问题的学习的异同,分析了项目学习的特点,并结合高中信息技术学科,分享了项目学习实践情况。
  关键词:项目教学;高中信息技术
  中图分类号:G424 文献标识码:A
  文章编号:1009-3044(2019)34-0114-02
  近年来,学校教育信息化处于快速发展时期,对教师和学生的信息技术应用能力都提出了更高的要求,教与学的方式也发生了重大变化。信息技术课程具有实践性强、应用广的特点,通过项目学习方式开展高中信息技术课堂教学能构建良好的合作学习氛围,提高学生团队合作意识和动手实践能力,自觉地利用信息技术解决生活、学习中的问题。
  1 项目学习起源
  长期以来,教育工作者们都致力于研究如何为学生提供有趣的,能够激发学生兴趣的学习方式,他们认为高效的学习需要学生亲自体验、实践、探究。研究者们普遍认为项目学习最早来源于杜威提出的“做中学”教育思想,杜威认为教育不是把外面的东西强迫儿童或青年去吸收,而是要使人类与生俱来的潜能得以发展。在他的教育思想影响下发展起来的项目学习得到了教育界的认同,不少学者认为项目学习比传统课堂更具优势。
  信息社会的来临与经济转型是推动项目学习进入教育变革视野的重要因素。传统的人才培养模式已无法满足信息社会对创新型人才的需求,现代社会呼唤更具问题解决能力和知识创新能力的复合型人才。
  《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》中明确提出,信息技术课程要求学生通过交流与合作的项目学习方式,体验利用信息技术获取、分析、判断、加工、综合、创新、发布信息的过程,引导学生尝试使用结构分析、模型设计、程序开发和调试完善等学科方法进行信息交流。
  2 项目学习与基于问题的学习
  在教育实践领域,项目学习和基于问题的学习是两种比较接近的教学模式,在教育理念上也有着一些相同之处,因此有些教师认为这两种教学模式是一回事。
  2.1 概念
  项目学习是以学习和研究学科知识为目的,围绕来自真实情境且具有一定挑战性的项目主题,学生亲身参与到教师精心设计的任务、活动中,开展较长时期的开放性探究,最终建构起他们自己的知识体系,与同伴~起交流、分享、完善自己的研究成果,并能运用所学知识来解决现实问题的一种教学模式。
  基于问题的学习是指把学习置于复杂的、有意义的问题情境中,通过让学生以小组合作的形式共同解决复杂的问题,来学习隐含在问题背后的知识,促进学生对新问题的概念迁移,提高學生自主学习、解决问题的能力。它是一种以学生为中心,以问题解决为核心的教学模式。
  2.2 项目学习和基于问题的学习的异同
  项目学习和基于问题的学习具有很多相同点,例如:聚焦解决开放性的主题或问题;强调知识与技术的真实应用;促进学生学习能力和实践能力的提升;强调学生自主学习、协作学习与探究学习;教学周期比传统课堂更长,通常是跨课时、跨单元设计的,知识点更具综合性。
  当然,项目学习和基于问题的学习也存在一些差异,主要表现在以下几个方面:
  1)学习内容
  项目学习活动往往围绕一个具有挑战性、开放性的项目主题展开,依托某一学科知识,也可能在活动过程中体现多学科交叉的思想。基于问题的学习的学习内容大部分为单一学科,只有少数有多学科整合。
  2)学习情境
  项目学习的主题来自真实情境,将学习的理论知识与现实生活中的实际问题紧密结合,例如高一信息技术基础(必修)模块的学习情境可以学生生涯规划为主线,分设“个性名片Show”,“近三年高考录取数据分析”,“我的未来我做主”等多个板块,让学生在真实的学习情境中亲身体验,合作探究,描绘自己的人生发展蓝图。而基于问题的学习常常以案例、虚设的情境导入课程。
  3)学习时间
  项目学习的教学实践较长,需要几周或者几个月完成一个项目。基于问题的学习教学时间相对较短。
  4)学习成果
  项目学习最终要形成研究报告、作品等具体的成果,并通过成果展示、交流分享来评价学习成果。基于问题的学习的成果可以是有形或无形的解决方案、解决思路等。
  3 项目学习特点
  项目学习强调以学生为中心,与传统教学相比有以下几方面的特点:
  1)学习内容主题化
  在开展项目教学之前,教师需要精心设计一个与所学知识密切相关的来自真实情境的驱动性主题,这个主题贯穿于项目学习全过程,起到组织和激发学生学习动力的作用。学生围绕这个主题开展探究,结合之前所学知识,解决项目学习中的实际问题,在此过程中建构起一套属于学生自己的知识体系,掌握新技能。
  2)学习活动实践化
  项目学习突出活动的实践性。项目学习需要学生根据自己的需要、动机、兴趣进行参与、体验和研究,不再是被动地接受知识的灌输。在项目实施过程中,学生可以利用网络教室、通用技术教室等功能教室里的工具和设备,亲身参与、探究知识、创造想象,在实践中提高获取信息、加工信息和解决问题的能力。
  3)学习知识综合化
  项目学习往往会就某一主题整合一些相关学科的基本知识和研究方法,其目的是培养学生解决实际的、综合性问题的能力,这与传统的基于书本知识的教学目标形成了鲜明的对比,项目学习培养了学生学习知识的综合能力,有利于实现学科之间的深度融合。
  4)学习过程协作化
  在项目学习中,学生之间往往需要就某~问题达成一致的意见,对学习任务进行合理分工,并且适时地进行协商和讨论。这过程充分体现了协作学习精神,加强了学生之间相互合作和互相理解,有利于培养学生的团队精神和人际交往能力。此外,除了学生之间的协作交流,项目相关教师、学生及项目组其他成员组成的“学习共同体”,都要为完成项目而共同努力。   5)学习评价多样化
  项目学习小组中每个学生的实践内容有所不同,所得的实践成果也不尽相同,因此项目教学的评价内容是多样的,不再以一个分数来衡量学习结果,而是注重整个学习过程。高中信息技术项目教学评价量表由学习目标、学习态度、课堂表现、行为习惯、项目完成进度、成果展示等多项评价指标构成。项目教学的评价主体是多样的,有学生自我评价,有学生对同伴评价,也有教师对学生评价,甚至可以让家长参与评价。项目教学的评价方式也是多样的,通常不再采用传统的考试形式,而是依托网络环境构建项目学习档案库,阶段性记录项目学习小组中每个学生的学习情况,待项目完成时组织项目成果展示会,以项目小组形式依次汇报学习成果,师生互评,交流分享。
  4 高中信息技术项目学习实践
  基于网络学习空间的高中信息技术教学是我校正在开展的学习项目,学习对象为高一高=学生,项目学习时间为两年。该项目为学生搭建了一个打破时空限制的网络学习空间,来自不同班级的学生借助网络学习空间结成学习共同体,围绕相同的主题开展项目学习,并借助网络学习空间的登录、发布、评价、交流等功能模块,有效记录学习共同体中每一位成员的学习全过程,在实施过程中,主要采取以下三种方式开展项目学习。
  1)平行问题解决模式
  平行问题解决模式是指需要多位学生共同完成项目,他们围绕复杂的、真实而有意义的主题进行实验、观察,再通过一系列讨论、研究、调查等实践活动来解决问题。通过这个过程,学生的实践能力、解决问题的能力都得到了提升。
  在平行问题解决的学习方式下,学生通过合作学习、解决问题来获取隐含在问题背后的科学知识,培养问题解决能力,发展高层次思维能力,提高自主学习能力和协作学习能力。平行问题解决模式的基本实施过程是:确定待解决问题——各自设计问题解决方案——动手实践、解决问题——分享学习成果——改进完善方案。
  2)主题作品创作模式
  主题作品创作模式是指学生在网络环境的支持下,借助实物或信息化创作工具,围绕一个主题共同完成作品的设计、制作、调试。在创作过程中相互讨论、交流、评价,适时反思,从而加深对主题完整而深刻的理解,触发灵感,并将灵感显性化,力争在作品中外化。
  作为一种自主学习和协作学习相融合的学习方式,主题作品创作模式的具体实施过程是:确定创作主题—一学习共同体成员之间明确分工——分头实施创作——阶段性创作汇整——测试与评估——评价与反思。主题作品创作模式是一种涵盖了信息输入、信息加工、信息输出等完整认知过程的学习模式,加深学生对知识的理解,能极大地调动学生积极性,培养学生的创新精神和协作精神。
  3)仿真实验探究模式
  仿真实验研究模式是指学生针对某一真实事物或现象通过设计、实施不同的实验去主动发现和探索表象背后的科学知识。在此过程中,学生交流、比较、讨论各自的实验活动、数据分析、实验结果,最终形成一致性的结论。学生在动手实践的过程中,不断发现、假设和验证,进行有意义的知识建构,不仅获得了知识,还培养了科学探究精神,真正做到了“知行合一”。 仿真实验探究模式的基本实施过程是:确定问题f现象)——提出假设——设计实验——完成实验——分析比较——分享讨论——改进实验—形成结论。
  基于网络学习空间的高中信息技术教学项目研究表明,通过参与项目学习,多数学生的学习能力和信息技术应用能力得到了很大的提高,他们深切感受到网络学习空间在突破时空限制、记录学习轨迹、开展互动交流等方面的优势,人人皆学、时时能学、处处可学的学习理念在他们頭脑中生根发芽,学习方式的转变,让他们在不知不觉中学会了独立思考,学会了与人合作,学会了动手实践。与此同时,教师改变了常规的教学方法,由常规的讲授法、演示法转变为基于网络学习空间的、以学生为中心的项目教学。教师在主题选择和设计、教学组织和管理以及信息技术应用等方面的能力都得到了提升,项目实施和完成效果较好。
  参考文献:
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  【通联编辑:唐一东】
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