2019年单机游戏市场发生了哪些变化?

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  在这种三角生态中,平台依赖创作者的优质内容吸引用户,创作者则需要不断发掘有趣的游戏获得更多人气,用户则接受平台推荐的创作者享受娱乐。由此一来,创作者起到了关键的纽带作用,即便是插播广告也会更加尽心地为用户带来娱乐效果,所以才有了“要恰饭嘛”“防不胜防”这类在新渠道和新交互下的另类广告文化。
  虽然新渠道带来的流量转化不够直观,但目前在《抖音短视频》上超休闲类游戏的火爆、B站游戏区和动漫区越来越贵的推广费、直播平台每逢单机游戏大作就“众主播拾柴火焰高”的盛况,不难看出这种趋势依然处于上升阶段。
  从之前某款超休闲游戏找头部主播做推广的案例来看,我们还能得出“一人一期内容几十万元人民币”的粗略成本。由此可见,大家就算不像一线厂商那样动则获得上亿元人民币的流水,但也在新的渠道模式下获得了足够丰厚的收入,头部的内容创作者们也不乏大笔广告费用入账。
  另外还需要指出的是,端游手游头部市场已出现长时间的固化现象,《王者荣耀》发行于2015年,《智龙迷城》和《部落冲突》发行于2012年,端游那边更是不少10年起步的老游戏继续霸占收入榜。这说明长线收入的游戏对市场时机、运营能力、研发能力甚至運气因素等多方面,都有着非常严苛的要求。而单机游戏则更像电影市场,每逢一段时间都有热门作品上线引起大范围话题,随后又有新的作品轮换更替。
  对于游戏市场的后入者(特别是创业者)来说,像电影上映一样争取多产多收的盈利模式,还是去挑战市场头部的“老霸主”和“老油条”们,哪种选择更容易显而易见。而且在当前的新渠道和新交互模式下,国内单机游戏市场无论是对国产还是海外作品,都有更大的人口红利和曝光空间,玩家用户和媒体舆论的态度也更加宽容。2019年的国内单机游戏市场,或许还会给我们带来更多的惊喜。
  结束语
  Steam国区开放、微软和索尼主机国行发售,这对于国内单机游戏业界的影响力的巨大的。很多人都忽视了宣传的力量,当年游戏主机处于“地下”状态的时候,从来都是小众圈子的自娱自乐,但一旦正式的宣传、电视广告和广告牌广告等大面积地铺开之后,这种效应是非常显著的。这也标志着,单机游戏在中国终于从“地下”走到了“地面上”。
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