如何使小学信息技术课程变枯躁为乐趣

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  摘要:信息技術教师在信息技术课程的教学中其任重而道远,如何将这种技术性的理论知识运用形象生动的课堂教学手段使这种知识结构易懂易学,现在我就针对此问题作如下阐述:一、我校信息技术课现状分析;二、激发学生的学习兴趣,使学生自觉学习;三、以情带动教学,注重教师语言的表达;四、拓展知识面的学习,使学生的学习接近生活。
  关键词:小学信息技术;现状分析;学习兴趣;以情带动教学
  二十一世纪信息的迅猛发展,使社会各个领域中的信息技术应用更为广泛,为了使我们的接班人适应信息社会,我们必须“抓住机遇,加快发展,在中小学大力普及信息技术教育”。
  信息技术教师在信息技术课程的教学中其任重而道远,如何将这种技术性的理论知识运用形象生动的课堂教学手段使这种知识结构易懂易学,现在我就针对此问题作如下阐述:
  1.我校信息技术课现状分析
  为了使我校的师生跟上现代社会的发展,学校在资金紧缺的情况下于2007年11月将学生机房布线组网并投以使用。学生初上机时的情形至今使人难以忘怀。学生激动又顽皮,排着队上机进入机房后手脚却不知所措,不知如何运用计算机,眼神中是一种对计算机运用的渴望。作为教师的我和学生是一样的心情,在喜悦之中又面临着该如何面对学生对信息技术知识的一无所知,所有的年级全部是一个起点。从那时距今已过去十几年了,而我们一直在摸索着前进,使课堂更优质、更科学、更能跟进这个飞速发展的信息化环境,如何使学生想学、会学、愿学信息技术知识,将课程进展的既分层次又不分基础知识的掌握,这给信息技术教师又出了一道难题。这些现况就要求信息技术教师化枯燥为乐趣的实施教学任务。
  2.激发学生的学习兴趣,使学生自觉学习
  学生初学计算机,给他们讲解基础知识时,他们对计算机人物及设施的认识既感新鲜又感枯燥,因为他们以往没有这方面的学习氛围及环境在一直影响着他们,不知道的知识就会感觉到枯燥无味,这就需要教师激起学生学习的兴趣。
  “师傅领进门,修行在个人”,不论是哪一种知识的学习,都需要学习者的自觉学习,如何使学生有一定的学习兴趣,高高兴兴快乐的完成枯燥的理论知识的学习,教师要选取最佳的教学形式,让学生对于课堂中教学任务的完成既好奇又有新鲜感,下面举例说明。
  在教学中,我将抽象的静态的教学内容通过图形、音乐或将不能理解的知识点作成动画形式引导学生的学习。将各种知识用游戏的方式来实现。例如,在讲解“指法”这一课时,我运用游戏《金山打字通》组织学生操作比赛,课堂气氛既活跃又充满了竞争性;再比如,在介绍软件Office、操作系统Windows,分别讲解关于Microsoft公司的发展史及创始人比尔.盖茨的故事,从故事中介绍了微软公司的全线产品,学生在轻松愉快的氛围中很快就接受了基础知识。
  3.以情带动教学,注重教师语言的表达
  语言是表述一切事物外在形式的展现。一堂好课离不开语言的教学,真情实感的表述会给学生带来学习的喜悦。
  低年级的学生学习信息技术课程时,是有一定的难度的,学生对于键盘上的字母及功能键都不太认识,这些都需要识记,这时我就将各功能键、字母键编辑成幻灯片配以音乐使学生在轻松的环境中识记,改变枯燥的识记方式。各功能键的应用通过设计新颖的课,让学生学会认识字符、字母键、功能键,使学生在日后使用键盘时能够熟练应用,达到方便、快捷的处理问题。
  又比如在讲解《电脑的组成》这一基础知识时,我将电脑形容成人体的各个部位,用形象化的语言使学生便于理解与记忆。将存储器比喻为大脑的存储神经,将中央处理器比喻成心脏。把抽象复杂的机器设备说得通俗易懂,使学生很快的理解并学会了电脑组成的理论知识。
  在教学中我还将主动权交给学生,给予他们表现的机会。例如在讲解画图的技巧及各种工具的使用,通过学生的探究式学习,教师对他们的表现给予很大的肯定,用语言赞扬他们是软件运用的能手、小画家……等。学生通过实践会获得成功的喜悦,也从中品尝到了收获的乐趣。
  4.拓展知识面的学习,使学生的学习接近生活
  人们常说乐趣在于创造。信息技术教学中的创造可以说是比比皆是,因为信息技术课程的实践操作性很强。在教学过程中,要将信息技术教育从实践过程变为创造性的过程,就需要从乐趣入手达到多方面应用,体现出信息技术课程的特点和学科性,注重其实践操作能力。
  学生每完成一件作品,都有一种成就感,而贴近生活的作品会使学生易于操作。在此操作过程中不仅开发了学生的大脑,也锻炼了学生的想象力及动手能力,培养了学生的创造力。例如,在五年级幻灯片的教学任务中,选材贴近生活,让学生制作贺卡或感恩卡送给朋友、父母、同学,这样的制作使学生的作品各有特色。为了完成任务,学生们可以说是精心的选图,以最贴切的语言表述自己情感,学生从这一操作过程感受到了亲情、友情,也培养了学习兴趣。再比如,低年级学生在接受学习《画图》软件时,要求学生自己设计一幅画参赛全年级的比赛,设计中要有文字的主题表述,色彩搭配要求美观大方。学生在做这一任务时选取材料的途径多样化,不仅从网上搜索资料,还到图书馆中借阅设计版面,通过这些实践过程不仅打破了学科的界限,使学生拓展了知识面,也使学生懂得了收集资料的方法,使其在轻松愉快的环境中将枯燥的知识变为有乐趣的学习过程,同时也开发了学生的智力。
  总之,要上好信息技术这门课,必须从学生易于接受的知识点出发,使一些枯燥乏味的理论知识变得生动、有趣,这样学生的学习才会收效更佳,同时会让学生把所学的知识和技能更好的运用到实践中去,让学生感受到信息技术课程的实用性与可用性,最终使学生会学、爱学、学好信息技术这门课程。
  参考文献:
  【1】陈荣.游戏教学法在小学信息技术课教学中的应用[J].俪人:教师,2016(10):41-41.
  【2】王喜鹏.让小学信息技术课充满活力[J].新课程学习(社会综合),2013,000(010):147.
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