妙手独具仁心:促进意义学习的SOI模式应用研究

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  教学现场
  笔者在设计一节小学五年级信息技术编程模块《初识Scratch》公开课中,遇到了这样的情况:按照常规设计思路,一般是从介绍软件的界面出发,让学生知晓大致的主要界面功能,再制作一个简单的小作品,完成对软件的基本认识,进而完成该课的教学目标。但是反思教学效果,学生无意识的技能模仿成为传统设计的表征。作为一节具有示范性质的公开课,笔者希望能体现出打破常规的思路,促进学生的意义学习。
  问题分析
  起始单元课一般采用传统的线性教学设计,能够较为顺利地达成教学目标。但是追踪教学效能不难发现,学生对知识或技能的学习,缺乏实际应用的积累,往往是被生拉硬拽地了解所谓的功能界面、菜单作用,而对技能或软件平台究竟有何意义、学习后对自身有何帮助等问题都缺乏思考。因为学习中处于被动盲目的接受状态,导致最终的学习只能停在短期记忆的阶段,无法进行学习的深化。
  SOI学习模式的理论界定及设计流程
  意义学习模式是在行为主义逐渐走向衰落、认知主义和建构主义大行其道的当下逐渐进入研究者视野的,其主流的研究方式是将心理内部过程作为重要的分析焦点。SOI模式是意义学习的基本学习加工方式,它由美国加州大学教授梅耶提出。该模式将心理内部的三个运作阶段——选择、组织和整合作为标志性要素,其中S代表选择(selecting)、O代表组织(organizing)、I代表整合(integrating)。
  SOI学习模式突出建构主义学习的三个关键认知过程,通过一定的步骤将学习内容进行富有意义建构的组合:首先是S-选择,是将已经呈现信息的相关部分予以聚焦并将它们添加到短时记忆中;其次是O-组织,将选择后的信息组织为一个有内在联系的整体;然后是I-整合,借助教师等的帮助,将短时记忆中的信息与长时记忆中提取出来的相关知识建立外部联系;最后是编码,使得工作记忆中建立的心理表征进入长时记忆中永久保存。
  信息技术学科视域下的SOI学习模式应用
  信息技术学科注重技能的意义性习得,强调工具在生活中的实际应用,突出信息的有效获取、加工、筛选、处理的能力。信息技术学科内容的特点与SOI学习模式有着诸多契合之处,如对已有经验的信息提取与加工方式、通过重构与再构形成新的信息表征等。由此可见,信息技术可以借鉴SOI学习模式进行教学设计。
  程序设计模块中,编程过程可以通过SOI模式落实为:生活化的经验思考→编程语句的结构探究→搭建一定目的性的程序语句;多媒体模块中,作品的创作过程可以通过SOI模式具化为:创作目标→实现手段→制作过程→反思修整;计算机基础模块中,对信息类工具的了解过程可以通过SOI模式实验化为:生活中的项目应用→思考其实现的途径→研究该途径的工具→了解尝试运用该工具。总之,信息技术学科的诸多内容,可以通过SOI学习模式,实现更为有效的意义学习目的。
  SOI学习模式的实施步骤
  笔者以程序设计模块Scratch的起始课《初识Scratch》为例,探究SOI学习模式下的信息技术教学设计实施步骤,并与常规设计进行对比,发现其中的区别。
  步骤一:择善——选择自需信息
  SOI學习模式的第一阶段为学习者选择自己需要的信息内容和信息素材,是学生进行前期学习的主观选择阶段。在此阶段中,学生需要在教师的帮助下,对即将展开的学习内容形成感性认识。落实在信息技术学科中,具化为“这是什么”“能做什么”“需要什么”等具体的项目。在《初识Scratch》一课的学习中,学生首次接触该软件,对图形化的编程软件处于较为陌生的前期认知。借鉴SOI学习模式,此阶段需要对学习的素材进行意义性的选择。
  (1)原设计
  《初识Scratch》一课在导入部分设计一个用Scratch软件编写的小游戏,让学生了解该软件能够实现的功能之一,即制作游戏。选择游戏时,如果过于简单,学生兴趣索然,若过于复杂,学生又可能产生畏惧心理,较难产生学习编程软件的动机。
  (2)思考焦点
  在常规的案例性示范导入设计中,教师提供的前期素材如果超越学生自身的认知水平,会导致学生对学习过程产生畏难情绪。如果该素材过于精美,则让学生无法在本节课中达成案例的水平,影响主观能动性的激发。纵观素材的导入,教师依靠的是自身的预设,而缺乏对学习者自身选择机能的鼓励。
  (3)改进型设计
  师:(播放四组小猫变化的视频,分别是“变色”“隐身”“变多”“变大”)你觉得哪一幅最有趣?如果你是小猫,你会选择哪一种特技?
  学生活动:讨论自我的选择,找出自己喜欢的内容。
  师:今天我们就化身小猫,来实现你选择的特技,想一想,你是怎么变化的?
  生1:我身体的颜色发生了变化。
  生2:我能若隐若现,像孙悟空一样。
  生3:我能突然变很多自己出来。
  生4:我能变成巨人!
  ……
  根据学生的不同选择,教师引导学生讨论达成效果的变化规律,帮助学生发现需要学习的内容,明确认知目标,确定私人定制的个体学习任务。
  教学评析:相对传统的教学设计而言,SOI学习模式下的教学设计过程,强调学习主体的选择性,让其通过自身的实际需要,开启学习过程的序幕。教师提供的四个案例是简单易探究的,避免了游戏的难易程度对学生学习的限制,并将游戏案例变为角色的变身。通过这样的设计,学生能够对即将实现的作品产生一定的预设,也能实际感受到Scratch究竟为何物,能做何事。
  步骤二:建构——组织新型信息
  初识课的常见设计一般是认识界面、识记菜单名称。借鉴SOI学习模式,新授课需要注重对选择后的信息进行组织和加工,通过主观吸收,建构新型的信息综合体,触发意义学习过程的深入。   (1)原设计
  《初识Scratch》的新授部分,教师带领学生认识软件主要界面及菜单:认识舞台区、角色区、控制区、脚本区,识记翻转方式、演示程序、停止演示程序几个主要按钮,再打开菜单栏,让学生说出打开程序、保存程序的位置,教师示范主要板块的操作过程。
  (2)思考焦点
  仔细分析原教学设计,学生对界面和菜单内容缺乏感性认识,即便能够识记主要界面和按钮,但因缺少必要的经验,也无法理解名词与概念之间的必要联系:什么是角色?它的翻转方式是什么意思?因此,这种学习凸显机械记忆,缺乏意义学习的表征。
  (3)改进型设计
  SOI学习模式下的教学设计,将前期学生的选择特技和程序模块进行链接,呈现出实现该特技的程序模块,让学生思考:这三组程序,有何异同?相同的地方表示了什么动作?不同的地方又表示了什么动作?学生探究出其中的规律后,开始进入到“当绿旗被点击”“外观”模块的认知需求阶段,通过具体的动作,理解这两个模块的实际意义(如右下图)。
  教学评析:基于SOI模式的教学设计中,学生是先体验到具体的实例,再从动作过渡到实现该动作的程序模块,再由程序模块推进到实现该程序的区域,引出舞台区的概念,再继续推进到控制舞台区角色的脚本区。这样的设计过程,层层推进,引导学生一步步理解作品和界面之间的关联,使其领会软件界面的实际含义,建构对该软件的概念认知。
  步骤三:关联——整合新旧知识
  SOI学习模式第三部分是对前期建构的信息内容进行梳理,与自我认知中的已有旧知进行关联和整合,将其内化为自我内部新认知,为知识内容进入长时记忆做准备。
  (1)原设计
  常规初识课中,第三部分的巩固环节一般安排为教师演示一个样例,学生进行模仿练习,完成初步的作品。由于是初步接触软件,缺乏意义学习认知,学生经常处于机械模仿或盲目随意制作的状态,作品达成率欠佳,即便达成也多是原样复制,缺乏新意。
  (2)思考焦点
  在常规初识课的设计中,学生缺乏对软件界面的实用性理解,只是浅层地知道其名词,知其然不知其所以然。由于意义学习的缺少,学生无法构建自我作品的设计框架,因此作品的制作是浮于表面的、无意识的。
  (3)改进型设计
  在此部分中,可以深化为“我的高级特技表演”,让学生之间学习彼此的程序模块内容,进行三、四项“外观”模块积木的综合搭建,创作出更“炫酷”的综合特技效果。这是多种积木叠加的过程,学生可以根据自我的理解,如“隐身 变色 变多”的角色特技,在有限的课时内创作出个性化的综合作品。
  教学评析:基于SOI模式的设计方式,在学生已有的意义学习基础上,此环节经过教师的简单提示,学生即可进入到综合创作的环境中,而且依托上一阶段的自我选择过程,学生能够突破原有选择的范围,迁移到其他相关积木的学习中,并在教师的引导下,构建综合性的作品。
  步骤四:编码——长时记忆表征
  (1)原设计
  常规的初识课到此处一般处于结尾状态,教师带领学生回顾软件平台的主要界面,小结内容,完成该课的学习。
  (2)思考焦点
  初识课在常规的设计中,学生的初识停留在对软件的粗浅认识状态,未能领会知识点的实际含义,属于机械加工状态的短時记忆中,若没有及时的后续学习,容易遗忘。
  (3)改进型设计
  基于SOI模式的设计,此处可以进行相关知识的拓展,如寻找生活中Scratch的应用实例,了解该软件有哪些重点的功能:“创客工具箱”“机器人孵化器”“MV神器”“动态相册”等。
  教学评析:通过必要的拓展,促进学生构建该软件的立体式知识图景,了解更为丰富的功能。这个环节能够让学生加深印象,引发学生的长时记忆过程。
  SOI学习模式的践行特征
  基于SOI学习模式设计教学能够凸显意义学习的过程,通过独具匠心的设计过程,让学生懂得、理解、深化、建构学习内容,将知识表征进行意义化外显,在具体的实验中得以内化为自身的经验,并进入长时记忆中。实施SOI模式时需要注意以下几点:①S-有效选择:选择过程是与学生生活实际相联系的,切勿为了追求开始阶段的夺目效果,供给超越学生处理能力的无效选择材料。②O-可控组织:信息材料的组织过程是学生可控制的,是可以在有限的时间内实现的。避免提供繁杂的素材,让学生组织负担过重、无法操控自我的组织过程。③I-关系整合:需要整合的新旧知识应具备基本的条件,即具有内在的必然联系,以顺利引发知识迁移。如果仅仅为了整合而整合,将会把无内在关联的知识进行形式上的整合,容易影响学生对概念的正确理解。
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