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摘 要:如何真正有效地在实践教育教学中对多媒体技术进行运用及评价,使其质量得到保证,是新世纪诸多教育专家和学者们十分关注的话题。本文依据“首要教学原理”,试着从小学数学中如何运用多媒体教学出发,提出一些建议和思考。
关键词:多媒体 首要教学原理 小学数学教学
中图分类号:G622文献标识码:A 文章编号:1673-1875(2009)20-013-02
现代教育技术(也即多媒体技术)在教育教学中的普遍应用,促使我们认真思考它的实效问题。如何真正有效地在实践教育教学中对多媒体技术进行运用及评价,使其质量得到保证,是新世纪诸多教育专家和学者们十分关注的话题,俨然成了一个十分重要的问题。
在信息技术与课程整合时,无论采用什么具体模式、什么技术手段,它的重点都应该落在课程上,应该增进课程教学的有效性。国际著名教育技术学者梅瑞尔(M.David Merrill)在综合诸多教学模式成功经验的基础上提炼出一套“首要教学原理”(First Principles of Instruction),认为当前许多教学模式都强调有效的学习是根植于问题的,“当前认知心理学所做的许多工作都已表明,当学习者介入到解决问题时,他们会掌握得更好。”教学应该使学生涉及四个阶段的学习过程:一、激活学习者的先前经验;二、以演练的方式而不是告诉的方式,向学习者展现相关问题的知识技能;三、要求学习者应用新知识新技能来解决问题;四、鼓励学习者将所获知识技能整合到他们的日常生活中。
本文就多媒体技术在小学数学教学中的应用,依据“首要教学原理”的实践意义,提出一些建议和思考。教学问题的设计是“首要教学原理”关键性的第一步,要体现下列要点——
1、多样性和系统均衡性
在问题类型的均衡丰富上,从“是什么”向“为什么,怎么样,如果怎样”发展;从“老问题”向“新问题”发展;从“识记”“理解”“应用”向“分析”“综合”“评价”发展。例如在学习“估算”时,联系学生实际“学校组织一、二年级的小朋友看电影,一年级来了53人,二年级来了29人。估一估,大约有多少人在观看电影?”根据低年级学生思维的直观现实性,通过多媒体课件向学生展示生动形象的画面及文字,激起学生的注意,向学生提出问题:你打算怎么算?为什么要这样算?你想到了曾经学过的什么知识?而有的多媒体内容却过多注重画面的生动形象、注重色彩的丰富性,殊不知“过犹不及”地抢占了学生短暂而有限的注意,得不偿失,不如不用。
2、指向高级思维
问题应该有意识地引发和训练学习者的思维技能。在学习了加法的估算后,提出:你能得出什么结论?此时可利用多媒体出示的数射线,帮助学生进一步思考、交流,得出结论:这里的估算就是用邻近的整十数来计算,当某数的个位上的数字是1~4时,就把它退到上一个整十数;当个位上的数字是5~9时,就进到下一个整十数。并由此进入到减法的估算学习。在这里,如果学生已能很好地掌握邻近整十数的概念,就不必再过多纠缠于课件中的数射线图了。
3、情境性
教学设计应该涉及学科知识的复杂情境,或者与学习者生活实际和经验相关等。有关估算的实例:如果到超市购物,一只篮球18元,一只滑板37元,各买一只,大约要带多少元?(学生根据画面口答:将18看作20,37看作40,大约要带60元。)这时利用多媒体课件相继呈现出一系列的生活画面和问题,可以有效地、广泛地引领学生的学习。
接下来浅析在具体小学数学教学中所应涉及到的四个阶段的学习过程:
一、激活学习者的先前经验
“当引导学习者回忆、叙述、描述或应用那些能够用来作为新知识基础的相关经验的知识时,可以促进学习;当为学习者提供可以用做新知识基础的相关经验时,可以促进学习;当给予学习者证实他们先前所获得的知识技能的机会时,可以促进学习。”在学习10的乘法时,通过回忆“几个十就是几十”的已有知识,学生能很快地总结出一个数与10相乘的积的规律,掌握“一个数与10相乘,积就是在这个数的末尾添个0”,关键是这种认识如何形成。我们在教学中依然采用了学生业已熟悉的数射线为辅助工具,在多媒体课件中,随着小青蛙在数射线上10格10格地跳,跳一次画一根弧线,标一个数,写一写几个10,让学生在动态的探究操作中形成10的乘法法则,充分利用旧知收集并整理,针对问题建立数学模型、解题,并将答案回到实际中去检验。不难发现,有些教师为了使课件更“完美”,把课件中的声音、动画、文字以及背景都修了又修、改了又改,结果大部分学生一直被美丽的课件外表所吸引,却未能较好地关注实际的学习内容。
二、以演练的方式而不是告诉的方式,向学习者展现相关问题的知识技能
“当演练学习目的组成时:(一)概念的例子与反例,(二)流程的演练,(三)过程的可视化,(四)行为建模——可以促进学习;当为学习者提供合适的学习指导时,包括:1、引导学习者到相关的信息,2、用来演练的多种展示方式,3、用以明显对比的多个实证——可以促进学习;当媒体扮演一个相关的教学角色时,可以促进学习。”我们学习1~9的乘法口诀,就是在学习5的乘法口诀基础上,向学生逐步展示一系列的学习过程:会编乘法口诀,学会类推乘法口诀,利用乘法口诀熟练地口算乘法,会解决简单的应用问题后,让学生独立自主地学习其余相类似的乘法口诀。此间,多媒体的对比应用可成为积极的无声的指导者,省时省力。在学习“数一数由多少个小正方体搭成的模型”时,利用多媒体课件做成的把模型分层、分割的展开过程,确实可以很好地帮助学生清晰地理解立体图形的内部空间。
三、要求学习者应用新知识新技能来解决问题
“当应用和实践由所指明或隐含的目标组成时,可以促进学习:(一)关于实践的信息——回忆或再认信息,(二)实践各部分——定位、命名,或描述每部分,(三)种类型实践——识别每一类的新例子,(四)操作型实践——操作流程,(五)‘发生了什么’实践——预测给定条件的进程结果,或者在给定一个未预想到的结果时发现错误的条件;当在学习者进行问题解决时给予适当反馈和指导(包括发现错误和纠正),并渐渐减少指导时,可以促进学习;当要求学习者解决一系列的问题时,可以促进学习。” 数学的最终归宿就是在实践中灵活运用所学具体或抽象的知识,将其算理过程和意义在生活中体现出来。很方便地,利用多媒体出示“一棵树上有8个苹果,两棵树上有几个苹果?”“有28块饼,每7块饼装一盘,可装几盘?”等问题,简单的几句话,将乘、除法的学习有机地结合到了实际的问题解决中。这里的多媒体只需要及时呈现一些有用的文字即可,没有必要花多少力气在技术编排上。
四、鼓励学习者将所获知识技能整合到他们的日常生活中
在学生的学习过程中,能否利用所获知识技能解决日常生活问题,能否将所学本领整合到实际的问题情境中,是衡量教学的知识目标、技能目标和情感目标达到与否的标准。此时的多媒体可以从学生日常生活的多方面设计情境,层层深入地引导学生将所学知识与生活情境融会贯通,通过实际表现进行反思完善,从而创造革新。
“首要教学原理”是梅瑞尔教授近年来一直潜心研究并广为宣传的一种理论观点,它可以借助任何教学传递方式或任何教学模式来实施,它试图确定能够最大程度地有利于学习的任何教学产品的若干基本特征。Merrill认为,多媒体仅有技术上漂亮的包装或界面而不符合教学原理,是不可能达到预期的教学效果的。教育技术研究乃至应用不仅要重视硬件和软件,同时也要花大力气开发“潜件”——有效的学习理论及其相应的教学原理与策略。
随着信息技术与课程整合的不断深入研究,我们坚信,教育技术的现代化将迎来更加绚丽多姿的明天。
关键词:多媒体 首要教学原理 小学数学教学
中图分类号:G622文献标识码:A 文章编号:1673-1875(2009)20-013-02
现代教育技术(也即多媒体技术)在教育教学中的普遍应用,促使我们认真思考它的实效问题。如何真正有效地在实践教育教学中对多媒体技术进行运用及评价,使其质量得到保证,是新世纪诸多教育专家和学者们十分关注的话题,俨然成了一个十分重要的问题。
在信息技术与课程整合时,无论采用什么具体模式、什么技术手段,它的重点都应该落在课程上,应该增进课程教学的有效性。国际著名教育技术学者梅瑞尔(M.David Merrill)在综合诸多教学模式成功经验的基础上提炼出一套“首要教学原理”(First Principles of Instruction),认为当前许多教学模式都强调有效的学习是根植于问题的,“当前认知心理学所做的许多工作都已表明,当学习者介入到解决问题时,他们会掌握得更好。”教学应该使学生涉及四个阶段的学习过程:一、激活学习者的先前经验;二、以演练的方式而不是告诉的方式,向学习者展现相关问题的知识技能;三、要求学习者应用新知识新技能来解决问题;四、鼓励学习者将所获知识技能整合到他们的日常生活中。
本文就多媒体技术在小学数学教学中的应用,依据“首要教学原理”的实践意义,提出一些建议和思考。教学问题的设计是“首要教学原理”关键性的第一步,要体现下列要点——
1、多样性和系统均衡性
在问题类型的均衡丰富上,从“是什么”向“为什么,怎么样,如果怎样”发展;从“老问题”向“新问题”发展;从“识记”“理解”“应用”向“分析”“综合”“评价”发展。例如在学习“估算”时,联系学生实际“学校组织一、二年级的小朋友看电影,一年级来了53人,二年级来了29人。估一估,大约有多少人在观看电影?”根据低年级学生思维的直观现实性,通过多媒体课件向学生展示生动形象的画面及文字,激起学生的注意,向学生提出问题:你打算怎么算?为什么要这样算?你想到了曾经学过的什么知识?而有的多媒体内容却过多注重画面的生动形象、注重色彩的丰富性,殊不知“过犹不及”地抢占了学生短暂而有限的注意,得不偿失,不如不用。
2、指向高级思维
问题应该有意识地引发和训练学习者的思维技能。在学习了加法的估算后,提出:你能得出什么结论?此时可利用多媒体出示的数射线,帮助学生进一步思考、交流,得出结论:这里的估算就是用邻近的整十数来计算,当某数的个位上的数字是1~4时,就把它退到上一个整十数;当个位上的数字是5~9时,就进到下一个整十数。并由此进入到减法的估算学习。在这里,如果学生已能很好地掌握邻近整十数的概念,就不必再过多纠缠于课件中的数射线图了。
3、情境性
教学设计应该涉及学科知识的复杂情境,或者与学习者生活实际和经验相关等。有关估算的实例:如果到超市购物,一只篮球18元,一只滑板37元,各买一只,大约要带多少元?(学生根据画面口答:将18看作20,37看作40,大约要带60元。)这时利用多媒体课件相继呈现出一系列的生活画面和问题,可以有效地、广泛地引领学生的学习。
接下来浅析在具体小学数学教学中所应涉及到的四个阶段的学习过程:
一、激活学习者的先前经验
“当引导学习者回忆、叙述、描述或应用那些能够用来作为新知识基础的相关经验的知识时,可以促进学习;当为学习者提供可以用做新知识基础的相关经验时,可以促进学习;当给予学习者证实他们先前所获得的知识技能的机会时,可以促进学习。”在学习10的乘法时,通过回忆“几个十就是几十”的已有知识,学生能很快地总结出一个数与10相乘的积的规律,掌握“一个数与10相乘,积就是在这个数的末尾添个0”,关键是这种认识如何形成。我们在教学中依然采用了学生业已熟悉的数射线为辅助工具,在多媒体课件中,随着小青蛙在数射线上10格10格地跳,跳一次画一根弧线,标一个数,写一写几个10,让学生在动态的探究操作中形成10的乘法法则,充分利用旧知收集并整理,针对问题建立数学模型、解题,并将答案回到实际中去检验。不难发现,有些教师为了使课件更“完美”,把课件中的声音、动画、文字以及背景都修了又修、改了又改,结果大部分学生一直被美丽的课件外表所吸引,却未能较好地关注实际的学习内容。
二、以演练的方式而不是告诉的方式,向学习者展现相关问题的知识技能
“当演练学习目的组成时:(一)概念的例子与反例,(二)流程的演练,(三)过程的可视化,(四)行为建模——可以促进学习;当为学习者提供合适的学习指导时,包括:1、引导学习者到相关的信息,2、用来演练的多种展示方式,3、用以明显对比的多个实证——可以促进学习;当媒体扮演一个相关的教学角色时,可以促进学习。”我们学习1~9的乘法口诀,就是在学习5的乘法口诀基础上,向学生逐步展示一系列的学习过程:会编乘法口诀,学会类推乘法口诀,利用乘法口诀熟练地口算乘法,会解决简单的应用问题后,让学生独立自主地学习其余相类似的乘法口诀。此间,多媒体的对比应用可成为积极的无声的指导者,省时省力。在学习“数一数由多少个小正方体搭成的模型”时,利用多媒体课件做成的把模型分层、分割的展开过程,确实可以很好地帮助学生清晰地理解立体图形的内部空间。
三、要求学习者应用新知识新技能来解决问题
“当应用和实践由所指明或隐含的目标组成时,可以促进学习:(一)关于实践的信息——回忆或再认信息,(二)实践各部分——定位、命名,或描述每部分,(三)种类型实践——识别每一类的新例子,(四)操作型实践——操作流程,(五)‘发生了什么’实践——预测给定条件的进程结果,或者在给定一个未预想到的结果时发现错误的条件;当在学习者进行问题解决时给予适当反馈和指导(包括发现错误和纠正),并渐渐减少指导时,可以促进学习;当要求学习者解决一系列的问题时,可以促进学习。” 数学的最终归宿就是在实践中灵活运用所学具体或抽象的知识,将其算理过程和意义在生活中体现出来。很方便地,利用多媒体出示“一棵树上有8个苹果,两棵树上有几个苹果?”“有28块饼,每7块饼装一盘,可装几盘?”等问题,简单的几句话,将乘、除法的学习有机地结合到了实际的问题解决中。这里的多媒体只需要及时呈现一些有用的文字即可,没有必要花多少力气在技术编排上。
四、鼓励学习者将所获知识技能整合到他们的日常生活中
在学生的学习过程中,能否利用所获知识技能解决日常生活问题,能否将所学本领整合到实际的问题情境中,是衡量教学的知识目标、技能目标和情感目标达到与否的标准。此时的多媒体可以从学生日常生活的多方面设计情境,层层深入地引导学生将所学知识与生活情境融会贯通,通过实际表现进行反思完善,从而创造革新。
“首要教学原理”是梅瑞尔教授近年来一直潜心研究并广为宣传的一种理论观点,它可以借助任何教学传递方式或任何教学模式来实施,它试图确定能够最大程度地有利于学习的任何教学产品的若干基本特征。Merrill认为,多媒体仅有技术上漂亮的包装或界面而不符合教学原理,是不可能达到预期的教学效果的。教育技术研究乃至应用不仅要重视硬件和软件,同时也要花大力气开发“潜件”——有效的学习理论及其相应的教学原理与策略。
随着信息技术与课程整合的不断深入研究,我们坚信,教育技术的现代化将迎来更加绚丽多姿的明天。