论游戏机模拟器开发中著作权合理使用原则的适用

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本文试以著作权合理使用为切入点,深入分析游戏机模拟器开发过程中的反向工程手段的法律性质,最终为游戏机模拟器——这一在中国尚未有明确法律定位的新生事物,寻找其应有的法律地位。众所周知,视频游戏机产业是一个利润较为丰厚的产业,在2004年全球视频游戏产业的收益达245亿美元。在此条件下,日本两大游戏主机厂商,任天堂和索尼纷纷展开了其进军中国市场的计划,在中国市场上销售其游戏主机。两大游戏厂商在推广主机的过程中除盗版以外,遇到的最大的推广困难就是游戏机模拟器——这种能够让普通用户不用购买游戏主机就能在普通PC上运行有关视频游戏的软件。为了保证其游戏主机的销售,这两大厂商必然会对模拟器进行压制。那么,游戏机模拟器到底是否合法,其存在是否具有法律上的合理性就成为了一个必须去面对和研究的问题。本文利用著作权合理使用原则对美国此类案件的判决进行法律分析,同时揭示此类判决背后的社会意义及经济意义,从而得出游戏机模拟器开发过程中的反向工程手段符合著作权合理使用的规范,模拟器的出现对于打破行业垄断具有积极意义,因此模拟器属于合法产品的结论。同时本文还将对我国合理使用制度的完善提出建议。本文主要分五章进行讨论。第一章,引出模拟器开发过程中使用的反向工程技术存在的法律问题;第二章,简要介绍了著作权合理使用制度的概念、特点、范围;讨论了著作权合理使用制度的兴起和发展,从经济学、法律两个角度出发,论述了著作权合理使用制度建立的理论基础;第三章,通过对美国索尼诉Connectix案的分析,阐述合理使用原则如何解决模拟器开发中反向工程技术合法性问题;第四章,结合视频游戏产业发展历史,对索尼案进行法经济学分析,提出并分析权利滥用的概念及合理使用原则对其的限制。第五章,结合中国及世界其他国家的法律实践,确立反向工程的合法地位。同时结合中国实际情况,就合理使用制度的完善及协调中国《著作权法》同《计算机软件保护条例》之间的关系提出自己的建议。
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