暴力电子游戏接触与初中生攻击行为的关系:一个有调节的中介作用模型

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暴力电子游戏与攻击行为的关系一直被学者们关注,Anderson提出的一般攻击模型(GAM)是目前该领域最重要的理论,他认为暴力视频游戏可以通过影响生理机能来诱发由愤怒主导的情绪状态,游戏激活了个人的攻击性认知和思维网络,使个体对当前的状况进行评价并做出决断,从而产生攻击行为。暴力电子游戏不直接导致攻击行为,也是一种重要的观点,代表人物是Ferguson,他认为接触暴力电子游戏只是作为催化剂促使攻击行为的发生,玩家的基因和环境的交互作用才是导致攻击行为的主要因素,从而提出了催化剂理论。由此可见,暴力电子游戏与攻击行为关系的复杂性,不仅有直接的作用,也存在着个体的内部机制的间接影响。以往国内外在研究暴力电子游戏与攻击行为的关系中往往仅考虑单一的中介变量或调节变量,而未将其同时纳入模型进行测量,从而造成结果的偏性,此外基于中介调节的检验方法不完善,缺乏系统的检验,而仅靠逐步检验法的结果下结论,也造成了结果的偏性。基于以上两点,本次研究中将暴力电子游戏接触作为自变量,愤怒、敌意和自我控制作为多重中介变量,应对方式作为调节变量,攻击行为为因变量,采用有调节的中介效应分析方法综合讨论。研究结果表明(1)初中生中男生比女生暴力电子游戏接触程度高,八年级学生的暴力电子游戏接触程度最高;(2)初中生中言语攻击和身体攻击性均表现为男生高于女生,愤怒和敌意在男女生中无差异,六年级学生的愤怒和敌意得分最高,不同年级中言语攻击和身体攻击无差异;(3)初中生应对方式在男女生中无差异,九年级的学生积极应对方式最高,六年级的学生积极应对方式最低,八年级的学生消极应对方式最高,六年级的学生消极应对方式最低;(4)初中生自我控制水平在男女生中无差异,冲动系统得分中六年级和八年级较高,九年级较低,控制系统得分中九年级最高,六年级最低;(5)暴力电子游戏对身体攻击和言语攻击都有正向影响,愤怒和敌意对身体攻击和言语攻击均有正向影响,积极应对方式对言语攻击负向影响,消极应对方式对言语攻击有正向影响;(6)暴力电子游戏通过愤怒影响身体攻击的中介作用受到消极应对的调节,消极应对水平越高,中介作用越高,暴力电子游戏通过愤怒影响言语攻击的中介作用受到消极应对的调节,消极水平越高,其中介作用越高,暴力电子游戏通过敌意影响言语攻击的中介作用受到积极应对的调节,积极应对越高,其中介作用越弱;(7)未受调节的中介效应有3条,敌意是暴力电子游戏影响身体攻击的中介变量,中介效应占总效应的11.11%,冲动系统是暴力电子游戏影响身体攻击和言语攻击的中介变量,中介效应分别占总效应的3.70%和9.52%。综合本次研究发现在本市初中生人群中,暴力电子游戏正向影响攻击行为,冲动因子、敌意因子和愤怒因子是暴力电子游戏影响攻击行为的中介变量,应对方式对上述部分中介有调节作用。研究的结论为进一步开展青少年心理健康干预提供科学的依据。
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