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在全球步入信息化的今天,各国都在加强对教育信息化建设的关注和投入。信息技术教育应超越了单纯的计算机技术训练阶段,发展成为与信息社会人才需求相适应的信息素养教育。另一方面,信息技术的高速发展带动数字娱乐产业的增长,“娱教技术”概念的提出,将其用在中学《信息技术》课程教学中,将会更好贯彻“注重实效”的指导方针。本文的研究目的和意义就在于利用娱教技术、娱教理念,以及信息技术的快速发展,将教育游戏引入到实验教学,基于项目学习进行实践训练,并借助网络QQ群为平台创建班级实践共同体,构建这样一种新的中学《信息技术》课程“三课一体”教学模式,以期满足学生的个性化发展,让课堂气氛更活跃,让学生更愿意动手操作,让教学活动更有效,为广大信息技术课教师提供多一种有效教学模式的选择。本文共分为六个章节,每个章节的主要内容如下:第一章绪论。本章主要介绍了研究背景意义,研究现状,研究的内容和方法等。第二章相关研究基础。本章主要介绍了相关概念的定义,以及娱教技术的主要思想,教育游戏具有的教育功能,项目学习与一般课堂教学的区别和实践共同体的主要功能。第三章娱教技术视野下中学《信息技术》课程“三课一体”教学模式的构建与设计。本章在前文的相关研究基础上,构建“三课一体”教学模式,并具体设计基于教育游戏的实验教学,基于项目学习的实践训练和基于网络QQ群的实践共同体。第四章“三课一体”教学模式在中学《信息技术》课上的应用。本章主要介绍前期的准备情况,对学习者的信息技术能力水平进行问卷调查后对学习者特征的进行分析,以及下一步的实施工作,本文主要呈现两个案例设计。第五章“三课一体”教学模式的应用效果分析。本章通过教学反思和数据分析结果来验证“三课一体”教学模式的应用效果如何,数据分析来自学生填写的满意度调查问卷和教师填写的中学信息技术高效课堂教学评价表。第六章总结与展望。本部分主要对整个研究过程进行的具体回顾并分析本论文的创新及不足之处,提出今后进一步完善的方向和要做的工作。