【摘 要】
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在当今时代,电子游戏已经成为我国青少年、青年群体的主要娱乐方式之一,他们期望在这种娱乐生活中追求健康丰富的精神世界。而电子游戏带来的成瘾问题则会引起一系列不良的后果,损害玩家的生理健康、社交关系、认知能力。但不可否认的是,游戏也会带来不少益处,动作电子游戏对玩家的视觉注意功能、空间认知能力都有积极的影响。注意瞬脱作为注意加工中的一种现象,是指个体在识别多个连续的目标时,如果目标2出现在目标1之后的
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在当今时代,电子游戏已经成为我国青少年、青年群体的主要娱乐方式之一,他们期望在这种娱乐生活中追求健康丰富的精神世界。而电子游戏带来的成瘾问题则会引起一系列不良的后果,损害玩家的生理健康、社交关系、认知能力。但不可否认的是,游戏也会带来不少益处,动作电子游戏对玩家的视觉注意功能、空间认知能力都有积极的影响。注意瞬脱作为注意加工中的一种现象,是指个体在识别多个连续的目标时,如果目标2出现在目标1之后的200-500毫秒之间,那么个体短时间内很难识别出目标2的现象。有研究者认为动作类电子游戏能够提高玩家对目标2的识别正确率,但也有研究者持相反观点,究其原因,可能是研究者在选择被试时并未区分游戏成瘾倾向玩家和游戏娱乐玩家。因此,本研究将从横向的角度探讨成瘾倾向性游戏使用与娱乐性游戏使用对动作游戏玩家注意瞬脱的影响,从游戏训练的角度着手探讨动作电子游戏训练对玩家注意瞬脱的影响,这有助于全面认识动作电子游戏对人类注意功能的影响。研究一通过问卷调查筛选出85名符合要求的被试,其中动作电子游戏娱乐玩家29名(男性15名,女性14名),动作电子游戏成瘾倾向玩家28名(男性14名,女性14名),控制组28名(男性3名,女性25名)。研究1A使用单序列RSVP范式探讨了三组被试在时间注意瞬脱上的行为特点,研究结果显示:(1)娱乐玩家、成瘾倾向玩家以及控制组在对目标1的识别正确率上差异不显著;(2)娱乐玩家、成瘾倾向玩家以及控制组在对目标2的识别正确率上差异显著,具体而言,娱乐玩家对目标2的识别正确率显著高于成瘾倾向玩家与控制组;(3)被试在lag3条件下(即注意瞬脱期内)对目标2的识别正确率显著高于lag8条件下(即注意瞬脱期外)的识别正确率,出现了明显的注意瞬脱现象;(4)娱乐玩家在注意瞬脱期内外对目标2的识别正确率显著高于成瘾倾向玩家的识别正确率。研究1B使用多序列RSVP范式探讨了三组被试在时空注意瞬脱上的行为特点,研究结果显示:(1)被试在空间位置相同条件下对目标2的识别正确率显著高于在空间位置不同条件下的识别正确率,即空间位置不同时的注意瞬脱现象更明显;(2)在空间位置相同时,被试在注意瞬脱期内对目标2的识别正确率显著低于在注意瞬脱期外的识别正确率;(3)在空间位置不同时,被试在注意瞬脱期内对目标2的识别正确率显著低于注意瞬脱期外的识别正确率。研究二通过问卷调查筛选出28名符合要求的被试,将他们随机分配到动作游戏训练组与非动作游戏训练组。本研究使用《FIFA足球世界》、《梦想城镇》这两款游戏分别对动作组与非动作组进行为期21天的游戏训练,每天训练时长为1小时。研究2A从时间维度上,考察动作电子游戏训练与非动作电子游戏训练对玩家注意瞬脱的影响,研究结果显示:(1)动作组对目标1的识别正确率差值显著高于非动作组的识别正确率差值;(2)动作组对目标2的识别正确率差值高于非动作组的识别正确率差值,但差异不显著;(3)被试在注意瞬脱期内对目标2的识别正确率差值显著高于在注意瞬脱期外的识别正确率差值。研究2B结合时间与空间的维度,考察动作电子游戏训练与非动作电子游戏训练对玩家注意瞬脱的影响,研究结果显示:在空间位置相同时,动作组在瞬脱期内对目标2的识别正确率差值显著高于在瞬脱期外的识别正确率差值;在空间位置不同时,非动作组在瞬脱期内对目标2的识别正确率差值显著高于在瞬脱期外的识别正确率差值。综上所述,本研究认为长时间反复玩动作类电子游戏,增强了娱乐玩家对注意资源的分配能力,从而在时间维度上减少了娱乐玩家的注意瞬脱效应,改善了他们的注意功能,而游戏的成瘾性使用则对他们的注意功能有消极影响。
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