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美国学者Shulman(1986)提出的“Pedagogical Content Knowledge,简称PCK”这一概念,即成功的教师不能仅仅对某一概念、原则和原理有直觉的或个人的理解。为了促进学生的理解,他们必须自己先理解向学生表征概念的方法,他们必须要有如何把内容转化以适合教学目的的知识。根据Shulman的观点,PCK是一种实用性知识,它的核心要素有:第一是直面学生教学如何架构和呈现学科内容的知识;第二是有关学生在学习具体的内容时可能拥有的共同概念、误解和困难的知识;第三是在具体教学情况下能满足学生学习需求的具体教学策略等。下面以Shulman提出的PCK的三种核心要素为框架,来分析“数学归纳法”的有关教学,并以此说明数学教师所应具备的MPCK。
1 MPCK的核心要素之一:直面学生教学如何架构和呈现学科内容的知识
课堂教学第一部分:提出问题,创设情境
A教师的教学设计:上课之前,课件上一直在用动画给学生们播放着多米诺骨牌的游戏,上课一开始,A教师在课件上给出了引例,如下:
已知数列{[an]},其中[a1]=0,[a(n 1)]=[1(2-an)],n∈N[*],并推测{[an]}的通项公式。
从形式上看,A教师创设的问题情境有两部分构成,第一部分是现实中的“多米诺骨牌”游戏,第二部分是数学中关于数列的实际问题,看似平淡无奇,其实用心良苦。首先,数学的原理就蕴藏在游戏之中,而且学生对“多米诺骨牌”游戏非常熟悉,A教师为学生创设了一个十分贴近实际的情境,也为下面的数学原理理解现实的载体。其次,数列的实际问题,也是学生非常熟悉的,这一点可以从学生1回答的情况中得到很好的印证。一个是贴近学生实际的背景,是数学本质的载体;另一个是学生手到擒来的数学实际问题。如何在两者之间架设“桥梁”,引入埋下了伏笔,真正起到激发学生求知的欲望。
课堂教学第二部分:新课,用“有限”论证“无限”
游戏作为引子,实际问题作为平台,很好地蕴藏教师的教学意图,主要有两种教学意图。
(1)数列{[an]}满足[a1]=0,[a(n 1)]=[1(2-an)],n∈N[*],学生很容易求出数列的前几项,并以此为基础推测{[an]}的通项公式。教师在这么寻常的问题中,提出出乎学生意料的问题,作为不完全归纳的结论,结果未必就是正确的,这就涉及到数学中如何用“有限”的观点论证“无限”的结论。
(2)数列中遇到的问题,可能是学生一时半会没法解决的。教师A引导学生如何类比游戏,挖掘蕴藏在游戏中的数学原理,“无限”对应所有骨牌,“有限”对应任意相邻两块骨牌。
所以,教师A这样设置,较好地呈现有关学习内容。
2 MPCK的核心要素之一:有关学生在学习具体的内容时,可能拥有的共同概念、误解和困难的知识
学生已有的共同概念:
1.多米诺骨牌游戏相关背景。
2.数列中相关的知识及推理归纳的方法。
在这节课的学习中,学生普遍对以下几个地方感到困惑:
学习难点1:在引例中如何证明[an]的表达式对n∈N[*]都成立,学生缺乏这方面的思考,如何证明?感到无从下手。
已知数列{[an]}的首项以及递推关系,学生在求数列的前几项,并由此归纳数列的通项公式都不会感到困难,教师的意图也并不在此,而是引导学生思考如何证明结论对n∈N[*]都要成立,即一个“无限”命题的正确性,引出本节课的学习目标。
学习难点2:学生在教师引导下,回归到多米诺骨牌游戏中,思考如何保证所有的骨牌都倒下,满足的条件是什么?
既然以多米诺骨牌游戏作为载体,就必然离不开对游戏本质的挖掘,教师A提出的问题:要使所有多米诺骨牌都倒下,应该满足什么条件?学生的回答情况是这样的:①第一块骨牌倒下;②第一块骨牌倒下会导致第二块骨牌倒下,依次下去。教师A在肯定学生回答的基础下,又请其他学生回答,该生补充了第二条:相邻骨牌在摆放时间距要小于骨牌的长度。其实该生的补充的想法已经接近问题的答案,但还是有错误的,这里跟相邻骨牌摆放的间距无关,关键是前一块骨牌倒下一定会导致其后一块骨牌的倒下,骨牌“倒下”这个结果会一直传递下去。
学习难点3:游戏中蕴含的数学原理是什么?如何在实际的数学问题解决中应用?
游戏是现实的,直观的现象,在游戏与数学问题之间要“架设”一座桥梁,除了要理解把握蕴藏的游戏中的原理,更需要将原理用数学的语言规范的表达出来。[a1]=0结论成立,相当于游戏中第一块骨牌倒下,当n=k(k≥2)时结论成立,能得到n=k 1时结论也成立,相当于第k(k≥2)块骨牌倒下,会导致第k 1块骨牌也倒下,即“结论成立”类同于游戏中“骨牌倒下”。
3 MPCK的核心要素之一:在具体教学下能满足学生学习需求的具体教学策略
3.1 当学生出现错误时,教师要有针对性的进行纠错
比如,A教师提出:游戏中蕴含着数学的智慧,你能用数学的语言描述游戏中的数学原理吗?教师A先让全体学生回答,学生沉默。连续请5号,6號女生回答,仍然无解,看样子把游戏的原理抽象到数学的理论,学生还没有能够将两者联系起来。A教师此时心中也许在酝酿着对策,如何在游戏和数学原理之间架设“桥梁”。A教师这样引导:游戏中第一块骨牌倒下,相当于数学中,证明n=1时结论成立,骨牌倒下即相当于数学结论成立,那游戏中条件2如何用数学语言表述呢?A教师又请了7号女生回答:当n=2时,结论成立,能推出n=3时,结论成立,依次类推,n∈N[*]时,结论也成立。应该说,该生在教师的引导下,回答中慢慢学会将游戏与数学原理结合起来了,虽然还是有小瑕疵,但这就是真实的数学课堂。学生点滴的进步,都来自课堂中教师充满智慧的循循善诱。
3.2 当学生获得成功时,教师要给时间让学生充分“倾诉”
在课堂学习中,学生的经常有“意外”的惊喜,这是学生期望倾诉,期望获得成功体验,此时学生内心中充满喜悦,急切希望与他人分享,这时教师要及时创设平台,让学生展示,及时表扬肯定,增强学生的自信。学生在倾诉的过程中,表达能力,数学语言的组织能力都得到很好的锻炼。
1 MPCK的核心要素之一:直面学生教学如何架构和呈现学科内容的知识
课堂教学第一部分:提出问题,创设情境
A教师的教学设计:上课之前,课件上一直在用动画给学生们播放着多米诺骨牌的游戏,上课一开始,A教师在课件上给出了引例,如下:
已知数列{[an]},其中[a1]=0,[a(n 1)]=[1(2-an)],n∈N[*],并推测{[an]}的通项公式。
从形式上看,A教师创设的问题情境有两部分构成,第一部分是现实中的“多米诺骨牌”游戏,第二部分是数学中关于数列的实际问题,看似平淡无奇,其实用心良苦。首先,数学的原理就蕴藏在游戏之中,而且学生对“多米诺骨牌”游戏非常熟悉,A教师为学生创设了一个十分贴近实际的情境,也为下面的数学原理理解现实的载体。其次,数列的实际问题,也是学生非常熟悉的,这一点可以从学生1回答的情况中得到很好的印证。一个是贴近学生实际的背景,是数学本质的载体;另一个是学生手到擒来的数学实际问题。如何在两者之间架设“桥梁”,引入埋下了伏笔,真正起到激发学生求知的欲望。
课堂教学第二部分:新课,用“有限”论证“无限”
游戏作为引子,实际问题作为平台,很好地蕴藏教师的教学意图,主要有两种教学意图。
(1)数列{[an]}满足[a1]=0,[a(n 1)]=[1(2-an)],n∈N[*],学生很容易求出数列的前几项,并以此为基础推测{[an]}的通项公式。教师在这么寻常的问题中,提出出乎学生意料的问题,作为不完全归纳的结论,结果未必就是正确的,这就涉及到数学中如何用“有限”的观点论证“无限”的结论。
(2)数列中遇到的问题,可能是学生一时半会没法解决的。教师A引导学生如何类比游戏,挖掘蕴藏在游戏中的数学原理,“无限”对应所有骨牌,“有限”对应任意相邻两块骨牌。
所以,教师A这样设置,较好地呈现有关学习内容。
2 MPCK的核心要素之一:有关学生在学习具体的内容时,可能拥有的共同概念、误解和困难的知识
学生已有的共同概念:
1.多米诺骨牌游戏相关背景。
2.数列中相关的知识及推理归纳的方法。
在这节课的学习中,学生普遍对以下几个地方感到困惑:
学习难点1:在引例中如何证明[an]的表达式对n∈N[*]都成立,学生缺乏这方面的思考,如何证明?感到无从下手。
已知数列{[an]}的首项以及递推关系,学生在求数列的前几项,并由此归纳数列的通项公式都不会感到困难,教师的意图也并不在此,而是引导学生思考如何证明结论对n∈N[*]都要成立,即一个“无限”命题的正确性,引出本节课的学习目标。
学习难点2:学生在教师引导下,回归到多米诺骨牌游戏中,思考如何保证所有的骨牌都倒下,满足的条件是什么?
既然以多米诺骨牌游戏作为载体,就必然离不开对游戏本质的挖掘,教师A提出的问题:要使所有多米诺骨牌都倒下,应该满足什么条件?学生的回答情况是这样的:①第一块骨牌倒下;②第一块骨牌倒下会导致第二块骨牌倒下,依次下去。教师A在肯定学生回答的基础下,又请其他学生回答,该生补充了第二条:相邻骨牌在摆放时间距要小于骨牌的长度。其实该生的补充的想法已经接近问题的答案,但还是有错误的,这里跟相邻骨牌摆放的间距无关,关键是前一块骨牌倒下一定会导致其后一块骨牌的倒下,骨牌“倒下”这个结果会一直传递下去。
学习难点3:游戏中蕴含的数学原理是什么?如何在实际的数学问题解决中应用?
游戏是现实的,直观的现象,在游戏与数学问题之间要“架设”一座桥梁,除了要理解把握蕴藏的游戏中的原理,更需要将原理用数学的语言规范的表达出来。[a1]=0结论成立,相当于游戏中第一块骨牌倒下,当n=k(k≥2)时结论成立,能得到n=k 1时结论也成立,相当于第k(k≥2)块骨牌倒下,会导致第k 1块骨牌也倒下,即“结论成立”类同于游戏中“骨牌倒下”。
3 MPCK的核心要素之一:在具体教学下能满足学生学习需求的具体教学策略
3.1 当学生出现错误时,教师要有针对性的进行纠错
比如,A教师提出:游戏中蕴含着数学的智慧,你能用数学的语言描述游戏中的数学原理吗?教师A先让全体学生回答,学生沉默。连续请5号,6號女生回答,仍然无解,看样子把游戏的原理抽象到数学的理论,学生还没有能够将两者联系起来。A教师此时心中也许在酝酿着对策,如何在游戏和数学原理之间架设“桥梁”。A教师这样引导:游戏中第一块骨牌倒下,相当于数学中,证明n=1时结论成立,骨牌倒下即相当于数学结论成立,那游戏中条件2如何用数学语言表述呢?A教师又请了7号女生回答:当n=2时,结论成立,能推出n=3时,结论成立,依次类推,n∈N[*]时,结论也成立。应该说,该生在教师的引导下,回答中慢慢学会将游戏与数学原理结合起来了,虽然还是有小瑕疵,但这就是真实的数学课堂。学生点滴的进步,都来自课堂中教师充满智慧的循循善诱。
3.2 当学生获得成功时,教师要给时间让学生充分“倾诉”
在课堂学习中,学生的经常有“意外”的惊喜,这是学生期望倾诉,期望获得成功体验,此时学生内心中充满喜悦,急切希望与他人分享,这时教师要及时创设平台,让学生展示,及时表扬肯定,增强学生的自信。学生在倾诉的过程中,表达能力,数学语言的组织能力都得到很好的锻炼。