论文部分内容阅读
跨入二十一世纪之后,有一个词汇变得非常抢眼,这个词汇就是"创新"。"创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。""创新"已经被提到了与民族生死存亡相关的至关重要的高度,实践"创新教育"也就成为广大教师责无旁贷的使命。特别是小学计算机课程,它主要就是培养学生的学习兴趣,以及对信息科技的兴趣,让学生逐步掌握有关计算机操作知识及操作方法,培养学生"获得——分析——处理——应用"的能力,这一过程,也是学生认知——内化——创新的过程,这就要求教师必须以多元化的教学方法引导学生的情趣,抓住契机,充分调动学生学习积极性,全面提高学生的创新思维能力,从而提高学生整体素质。而如何在小学信息技术课程中渗透创新教育,如何利用信息技术教育这一舞台,让它成为学生创新的摇篮呢?
一、以趣导入,创设情境,勇于创新
皮亚杰说:"兴趣是能量的调节者,它的加入便发动了储存在内心的力量……因而,使它看起来容易做,而且减少疲劳。"兴趣是最好的老师,是推动人们去寻求知识、探索真理的一种精神力量,在课堂教学中,激发学生的学习兴趣,使学生由厌学、苦学变为喜学、乐学,必然激活和加速学生的认知活动。小学低年级学生手小,鼠标拿不稳,操作时有好多小朋友是双手操作鼠标,为了使他们能初步掌握鼠标器的指向、单击、双击、拖动等基本操作,我就经常让他们玩"纸牌"游戏,可是这样的教学方法单一,缺乏新意,久而久之,学生就觉得枯燥乏味,上课也缺乏积极性。针对这一情况,我根据小学生的心理特点,购买了几张游戏光盘,又根据低年级学生的动手能力,精心挑选了五个有利于鼠标练习的小游戏,如"打猴子"、"躲避吃人花"等游戏。这些富有新意又开动脑筋的小游戏深深地吸引学生的注意力,他们边"玩"边学,而且不断加入自己的东西,和周边的同学相互交流,把自己的方法和别人的方法有效的结合起来,取人之长,补己之短,不知不觉在玩游戏中,初步掌握了鼠标器的操作要领,从而激发了他们的学习兴趣,培养了他们创造性思维,从而激发他们勇于创新。
二、人机交互,融会贯通,引发创新
著名教育家赞可夫说过:"教学法,一旦触及学生的情绪和意志领域,触及学生的精神需求,这种教学法就能发挥高度有效的作用。" 要想让学生的主体作用真正得以发挥,就必须给学生一个探索的空间,一个展示自我的舞台。教师要抓住时机,要让每一个学生积极参与到"探索、尝试、创新"的过程中来,以便能更好地发挥学生的主体作用,发挥他们的想象力,充分挖掘其内在的创新潜能,培养创新意识。
如教学"窗口的切换"时,我把它比作捉迷藏。又把Windows桌面比作带窗口的小课桌,使学生对此产生疑问:"桌面上怎么会有窗户?"然后,又把操作特点编成了顺口溜,如"桌面图标像钮扣,双击弹出小窗口。变大变小任你游,还能拖着满屏走。"、"点击开始出菜单,列出程序任你选,要想运行就单击,马上启动快而稳。"等等。学生根据这一特点很快掌握多窗口的操作界面,在窗口切换时,知道什么是前台运行,什么是后台运行。通过这样的操作,他们不仅掌握了窗口的切换和多窗口操作的技能,同时也把新旧认知融会贯通,使他们在认知——内化——创新过程中,又迈出了坚实的一步。
三、化整为零,突破难点,注重创新
信息技术课不同于其它学科,是一门理论和实践相结合的基础性课程,具有文化性、应用性、发展性和模块化等特点。在教学中,应培养学生举一反三、不断探索、自主学习的能力。"授人以鱼不如授人以渔"。教师应指导、启发学生,给学生留有足够的思维空间,让学生在实践中去亲身体验创新的乐趣。这不仅能深化教学内容,把学生的兴趣推向高潮;而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力,能有效的突出重点、突破难点。
Word是一个非常实用的文字处理软件,在小学高年级的信息技术课中,为了教好这些内容,我设计了大量学生感兴趣的、实用的内容,避免了为教而教的枯燥,利用一些制作精良、富有创意的动态图片资料,垂危让他们欣赏这些图片,然后让同学们思考,怎样才能把这些美丽的图片插入到自己的作品中呢?使自己设计的文档版面更加精美呢?让学生带着疑问去学,再带领他们去各个动漫网站欣赏作品,把课堂教学中的"要我学"转化为"我要学"。经过这样导入,学生对学习文稿基本编辑方法摩拳擦掌,跃跃欲试了。教学中,我又要求学生把老师机上的文章复制到自己的机子上,而后再讲如何编辑,讲之前,先演示了如何用网上共享资源找到自己想要的东西,再利用网络共享资源,教他们如何编辑文稿。特别是在插入图文框时,学生通过直观的演示,再加上网上共享来的现成的文件,学习编辑就方便多了。在这样的堂课教学中,同学们充分发挥想象力,创作出了各自的得意之作,不仅激发了学生的求知欲,也培养了学生的动手能力,使学生真正成为了课堂的主人,又轻松愉快地把重难点逐个击破,化整为零。这样为他们搭建操作平台,逐渐激发他们的创作热情,帮助学生树立 "求异、求新"的观点,让学生学以致用,参与创新。
四、抓住契机,启动思维、求知创新。
兴趣是学生探索、创造的力量源泉,是学生的最好老师,而激发学生学习兴趣,培养学生的想象力和创造力则是教学中最重要的手段之一。绘画是施展学生想象力、发挥创造才能的非常有效的手段。教师要鼓励学生创造性的实践,教师画一笔,学生画一笔,是模仿,不是创造,要创造就要自己动脑筋,用自己的绘画语言表达自己的思想。电脑绘画是在传统绘画基础上发展起来的一门新兴绘画艺术。一方面。它继承了传统绘画艺术的基本特点,另一方面,它具有传统绘画艺术所无法比拟的优越性。因而,电脑绘画深受小学生的喜爱。在实践中,我发现电脑绘画不仅有助于提高学生的审美能力,而且对发展学生的创造想象能力,培养独特的創意都具有重要意义。
如在画春天时,我先用多媒体演示了春天小朋友们在草地上玩各种游戏的图画,然后依次提问:图中的小朋友们分别由哪些图形组成?那些花朵又是用什么样的线条画出来的呢?首先帮助学生整理表象材料。除了图中的景色,你们还可以想象出什么样春天美丽景色呢?然后对表象进行初步加工。请同学们闭上眼睛,在头脑中把你刚才所想象到的景色放入一个美丽的环境中,再将它们画出来。最后对表象进行再次加工处理,在学生的脑海里形成图象雏形。通过教师的耐心的启发,学生脑海里具备了图画的大致形象,因此他们操作的过程实际变成了形象思维化的过程。教师因善于抓住此时学生想象的契机,调动他们的积极性,再通过实际操作,学生就会发现实际效果与预想的效果有所不同或迥然不同,他们思维的积极性就被进一步调动起来,一处处春天的美景在学生的手下展示出来了。
因此,操作实践的过程也就是学生积极思维的过程,也是学生创新的过程。由此可见,教师只有不断更新教育观念,从课堂教学入手,充分利用多媒体教学有利条件,抓住课堂上任何一个契机,才能充分培养学生形象思维,开发学生智力,使学生主动求知,参与创新,全面提高学生创新能力。
总之,在教学过程中,教师应给学生更多设置问题的情境,提出带有启发性、挑战性的问题,提供让学生动手、动脑、参与的机会,让学生通过观察、分析、综合、归纳、比较、想象、概括、研究学习过程,在实践中发现、提出、分析和解决问题。走出传统教学中"重求同,忽视求异,重集中思维训练,忽视创新思维训练"的误区,克服单纯传授知识的倾向,注重顺向思维、逆向思维、多向思维的训练,培养学生思维的创新性,采用多元化的教育方法,才能使信息技术这一教学领域真正成为学生创新的摇篮!
一、以趣导入,创设情境,勇于创新
皮亚杰说:"兴趣是能量的调节者,它的加入便发动了储存在内心的力量……因而,使它看起来容易做,而且减少疲劳。"兴趣是最好的老师,是推动人们去寻求知识、探索真理的一种精神力量,在课堂教学中,激发学生的学习兴趣,使学生由厌学、苦学变为喜学、乐学,必然激活和加速学生的认知活动。小学低年级学生手小,鼠标拿不稳,操作时有好多小朋友是双手操作鼠标,为了使他们能初步掌握鼠标器的指向、单击、双击、拖动等基本操作,我就经常让他们玩"纸牌"游戏,可是这样的教学方法单一,缺乏新意,久而久之,学生就觉得枯燥乏味,上课也缺乏积极性。针对这一情况,我根据小学生的心理特点,购买了几张游戏光盘,又根据低年级学生的动手能力,精心挑选了五个有利于鼠标练习的小游戏,如"打猴子"、"躲避吃人花"等游戏。这些富有新意又开动脑筋的小游戏深深地吸引学生的注意力,他们边"玩"边学,而且不断加入自己的东西,和周边的同学相互交流,把自己的方法和别人的方法有效的结合起来,取人之长,补己之短,不知不觉在玩游戏中,初步掌握了鼠标器的操作要领,从而激发了他们的学习兴趣,培养了他们创造性思维,从而激发他们勇于创新。
二、人机交互,融会贯通,引发创新
著名教育家赞可夫说过:"教学法,一旦触及学生的情绪和意志领域,触及学生的精神需求,这种教学法就能发挥高度有效的作用。" 要想让学生的主体作用真正得以发挥,就必须给学生一个探索的空间,一个展示自我的舞台。教师要抓住时机,要让每一个学生积极参与到"探索、尝试、创新"的过程中来,以便能更好地发挥学生的主体作用,发挥他们的想象力,充分挖掘其内在的创新潜能,培养创新意识。
如教学"窗口的切换"时,我把它比作捉迷藏。又把Windows桌面比作带窗口的小课桌,使学生对此产生疑问:"桌面上怎么会有窗户?"然后,又把操作特点编成了顺口溜,如"桌面图标像钮扣,双击弹出小窗口。变大变小任你游,还能拖着满屏走。"、"点击开始出菜单,列出程序任你选,要想运行就单击,马上启动快而稳。"等等。学生根据这一特点很快掌握多窗口的操作界面,在窗口切换时,知道什么是前台运行,什么是后台运行。通过这样的操作,他们不仅掌握了窗口的切换和多窗口操作的技能,同时也把新旧认知融会贯通,使他们在认知——内化——创新过程中,又迈出了坚实的一步。
三、化整为零,突破难点,注重创新
信息技术课不同于其它学科,是一门理论和实践相结合的基础性课程,具有文化性、应用性、发展性和模块化等特点。在教学中,应培养学生举一反三、不断探索、自主学习的能力。"授人以鱼不如授人以渔"。教师应指导、启发学生,给学生留有足够的思维空间,让学生在实践中去亲身体验创新的乐趣。这不仅能深化教学内容,把学生的兴趣推向高潮;而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力,能有效的突出重点、突破难点。
Word是一个非常实用的文字处理软件,在小学高年级的信息技术课中,为了教好这些内容,我设计了大量学生感兴趣的、实用的内容,避免了为教而教的枯燥,利用一些制作精良、富有创意的动态图片资料,垂危让他们欣赏这些图片,然后让同学们思考,怎样才能把这些美丽的图片插入到自己的作品中呢?使自己设计的文档版面更加精美呢?让学生带着疑问去学,再带领他们去各个动漫网站欣赏作品,把课堂教学中的"要我学"转化为"我要学"。经过这样导入,学生对学习文稿基本编辑方法摩拳擦掌,跃跃欲试了。教学中,我又要求学生把老师机上的文章复制到自己的机子上,而后再讲如何编辑,讲之前,先演示了如何用网上共享资源找到自己想要的东西,再利用网络共享资源,教他们如何编辑文稿。特别是在插入图文框时,学生通过直观的演示,再加上网上共享来的现成的文件,学习编辑就方便多了。在这样的堂课教学中,同学们充分发挥想象力,创作出了各自的得意之作,不仅激发了学生的求知欲,也培养了学生的动手能力,使学生真正成为了课堂的主人,又轻松愉快地把重难点逐个击破,化整为零。这样为他们搭建操作平台,逐渐激发他们的创作热情,帮助学生树立 "求异、求新"的观点,让学生学以致用,参与创新。
四、抓住契机,启动思维、求知创新。
兴趣是学生探索、创造的力量源泉,是学生的最好老师,而激发学生学习兴趣,培养学生的想象力和创造力则是教学中最重要的手段之一。绘画是施展学生想象力、发挥创造才能的非常有效的手段。教师要鼓励学生创造性的实践,教师画一笔,学生画一笔,是模仿,不是创造,要创造就要自己动脑筋,用自己的绘画语言表达自己的思想。电脑绘画是在传统绘画基础上发展起来的一门新兴绘画艺术。一方面。它继承了传统绘画艺术的基本特点,另一方面,它具有传统绘画艺术所无法比拟的优越性。因而,电脑绘画深受小学生的喜爱。在实践中,我发现电脑绘画不仅有助于提高学生的审美能力,而且对发展学生的创造想象能力,培养独特的創意都具有重要意义。
如在画春天时,我先用多媒体演示了春天小朋友们在草地上玩各种游戏的图画,然后依次提问:图中的小朋友们分别由哪些图形组成?那些花朵又是用什么样的线条画出来的呢?首先帮助学生整理表象材料。除了图中的景色,你们还可以想象出什么样春天美丽景色呢?然后对表象进行初步加工。请同学们闭上眼睛,在头脑中把你刚才所想象到的景色放入一个美丽的环境中,再将它们画出来。最后对表象进行再次加工处理,在学生的脑海里形成图象雏形。通过教师的耐心的启发,学生脑海里具备了图画的大致形象,因此他们操作的过程实际变成了形象思维化的过程。教师因善于抓住此时学生想象的契机,调动他们的积极性,再通过实际操作,学生就会发现实际效果与预想的效果有所不同或迥然不同,他们思维的积极性就被进一步调动起来,一处处春天的美景在学生的手下展示出来了。
因此,操作实践的过程也就是学生积极思维的过程,也是学生创新的过程。由此可见,教师只有不断更新教育观念,从课堂教学入手,充分利用多媒体教学有利条件,抓住课堂上任何一个契机,才能充分培养学生形象思维,开发学生智力,使学生主动求知,参与创新,全面提高学生创新能力。
总之,在教学过程中,教师应给学生更多设置问题的情境,提出带有启发性、挑战性的问题,提供让学生动手、动脑、参与的机会,让学生通过观察、分析、综合、归纳、比较、想象、概括、研究学习过程,在实践中发现、提出、分析和解决问题。走出传统教学中"重求同,忽视求异,重集中思维训练,忽视创新思维训练"的误区,克服单纯传授知识的倾向,注重顺向思维、逆向思维、多向思维的训练,培养学生思维的创新性,采用多元化的教育方法,才能使信息技术这一教学领域真正成为学生创新的摇篮!