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摘要:信息技术课作为一门新兴的课堂,学生十分喜欢上这门课,高效课堂教学要将过去的“教而获知”的过程转变为“学而获知”的过程,其切入点就是从兴趣入手,转变传统教师的“教”和学生的“学”,让学生积极参与到课堂教学中来。
关键词:高效课堂 兴趣入手 教师教法 学生学法
【正文】信息技术是一门技术性较强的学科,它的教学基本上都是在机房完成的,教学因为教师不同,地域不同、学生基础不同,教学设备不同等诸多现实因素都在影响着信息技术课堂教学的效率。那么如何提高本学科的课堂效率,打造高效课堂呢?经过笔者十几年的教学实践,摸索出以下几点经验:
一、从“兴趣”入手,愉快打造高效课堂
“爱玩”是孩子的天性,我们应该抓住这个特点,在课堂中合理的运用游戏,利用学生对游戏的兴趣培养学生对技术知识的兴趣,使学生科学的认识和选择适合的游戏,协调学习与玩游戏的关系。
因为学生喜欢游戏,为了让孩子“死心塌地”地爱上我们的课,就要学会倾听孩子心理,让这些小游戏成为学生认真、高效学习的小恩小惠,成为学生付出努力后得到的胜利的果实,学生听讲认真,发言积极,作品优秀,具有创造性,达到了或是超过了预期的目标,作为奖励品可用电脑游戏做激励,鞭策学生学习,游戏是种策略。
让学生明白,只有通过自己的努力才能获得“游戏”机会。作品的质量越高,获得游戏的机会越多。让游戏真正成为课堂学习的动力。这样最大限度给了学生大胆发言和创造性思维的机会。教育家第斯多惠说过:“教育的艺术不在于传播的本领,而在于激励、唤醒和鼓舞学生的一种教学艺术。”巧用电脑游戏做激励,鞭策学生学习,正是激励、唤醒和鼓舞学生的一种教学艺术。
本人多年的教学经验得出,“巧用游戏做激励”不但没有影响课堂,反而使学生更加钟爱上微机课,使微机课的教学效率大大提高,课堂管理也变得容易多了。实践得出 “巧用游戏做激励”可以提高课堂效率。
二、让flash动画短片为信息课堂生辉
flash动画,一个充满幻想、乐趣与童真的现代艺术,有“可爱的网络精灵”之称,“她”综合了文字、色彩、音乐、图形等为一身,具有生动、活泼,灵巧,幽默等多项特点。信息技术课堂更要有效利用这个资源,使一些枯燥的专业知识变得生动、一些抽象的概念变得直观,使得信息课堂多姿多彩。
Flash动画表现手法灵活多样,有儿歌、影片、卡片,游戏等,教师可以根据教学对象和目的不同选择不同形式的Flash动画,来丰富课堂,轻松实现既定的教学目标。
例:在《根据需要设动画》一课中,利用欣赏Flash动画《追梦》把学生引入梦幻般的“荷塘佳境”,荷花随风飘落,蜻蜓在枝头盘旋,鱼儿在水中嘻戏,……,使学生迫不及待地想学习“动画”。
总之,教师有效地利用好Flash这一多媒体资源,呈现给学生别具一格的视听和具有创造性的情景,可以收到事半功倍的教学效果,从而增加学生学习积极性,因此信息课堂融入flash动画使学生兴趣盎然,可有效提高课堂效率。
兴趣是最好的老师,无论采用何种鞭策方式,只要能从学生“兴趣”入手,让学生产生想“学”的冲动,能围绕学习目标积极地投入、认真地参与、紧张地思维,就达到了高效课堂教学所追求的目标。
三、用“先学后教”“当堂训练”,打造轻松高效信息课堂
古代大学问家朱熹告诫说:学贵知疑,大疑则大进,小疑则小进,不疑则不进。即学生头脑中产生的疑问越多,他对学习新教材过程中所讲的知识兴趣就越高。所谓课上“先学”,即上课开始,教师不要着急于“大讲”“特讲”,待巧妙地导入新课后,引导学生提出问题,再从众多的问题中梳理出一两个能“牵一发而动全身”的大问题,让学生带着这样的问题去读书、去思考、去实践、去交流,教师只在疑难处稍做点拨、引导,即:
激疑--思疑--質疑—践疑--梳疑--解疑
例在《初识FLASH MX》一课中,我是这样安排教学的。
步 骤 师 生 活 动
设 计 思 路
教 师 学 生
一、创设情景
导入新课 通过观看flash《漂亮鞋子》了解动画特点,提出问题引入新课。 学生紧跟教师思路,观察flash作品。发现问题,提出问题,寻求解决问题的办法。 通过精彩flash动画,调动学生求知积级性、主动性、参与性。
二、新课教学
(1)研究探讨flash界面 (1)让学生打开flash软件
(2)与绘图软件比较有什么异同点?
(3)引导帮助学生主动探究问题,寻求解决问题的方法。
(4)小组竞赛 (1)通过上机操作,在自主式学习当中学生不断的发现问题,提出问题。
(2)以小组为单位,合作学习。通过实际操作,研究探讨flash界面,解决实际问题。
(3)小组抢答flash界面的各个组成部分。
(4)汇报交流,互相学习。 在教师的帮助下,学生通过实践操作并运用知识迁移法来解决新问题。有利于培养学生的思维,在探求新知识的同时复习旧知识。
“当堂训练”是在“先学”、“后教”之后进行的,一般不少于15分钟,根据学生的学情,分段要求,进行必做训练和拓展训练两部分,通过定量的操作训练,使学生运用所学知识解决实际问题,从而变知识为能力。
心理学家皮亚杰也说过:“一切真理都要学生自己获得,或者由他重新发现,至少由他重建,而不是简单的传递给他。”“先学后教,当堂训练”更能体现课堂教学的民主性,这一实质让学生自主学习思考,合作学习讨论,全班交流汇报,教师精心指导。这种教学能够激励、唤醒和鼓舞学生,是一种教学艺术。
我认为,只要做到这三点,我们的信息课堂就会达到良好的教学效果,总而言之,“兴趣入手,先学后教、当堂训练”不仅减轻了师生负担,实现了自我探索、自我创造、自我成功、自我快乐的深刻体验,同时把探究学习、创新教育融入课堂,轻松实现了高效课堂,使我们的信息技术课堂教学焕发出生命的活力!
参与文献:
[1]《Flash动画—可爱的网络精灵》李艳英
[2]《给教师的建议》(苏)В.А.苏霍姆林斯基著
关键词:高效课堂 兴趣入手 教师教法 学生学法
【正文】信息技术是一门技术性较强的学科,它的教学基本上都是在机房完成的,教学因为教师不同,地域不同、学生基础不同,教学设备不同等诸多现实因素都在影响着信息技术课堂教学的效率。那么如何提高本学科的课堂效率,打造高效课堂呢?经过笔者十几年的教学实践,摸索出以下几点经验:
一、从“兴趣”入手,愉快打造高效课堂
“爱玩”是孩子的天性,我们应该抓住这个特点,在课堂中合理的运用游戏,利用学生对游戏的兴趣培养学生对技术知识的兴趣,使学生科学的认识和选择适合的游戏,协调学习与玩游戏的关系。
因为学生喜欢游戏,为了让孩子“死心塌地”地爱上我们的课,就要学会倾听孩子心理,让这些小游戏成为学生认真、高效学习的小恩小惠,成为学生付出努力后得到的胜利的果实,学生听讲认真,发言积极,作品优秀,具有创造性,达到了或是超过了预期的目标,作为奖励品可用电脑游戏做激励,鞭策学生学习,游戏是种策略。
让学生明白,只有通过自己的努力才能获得“游戏”机会。作品的质量越高,获得游戏的机会越多。让游戏真正成为课堂学习的动力。这样最大限度给了学生大胆发言和创造性思维的机会。教育家第斯多惠说过:“教育的艺术不在于传播的本领,而在于激励、唤醒和鼓舞学生的一种教学艺术。”巧用电脑游戏做激励,鞭策学生学习,正是激励、唤醒和鼓舞学生的一种教学艺术。
本人多年的教学经验得出,“巧用游戏做激励”不但没有影响课堂,反而使学生更加钟爱上微机课,使微机课的教学效率大大提高,课堂管理也变得容易多了。实践得出 “巧用游戏做激励”可以提高课堂效率。
二、让flash动画短片为信息课堂生辉
flash动画,一个充满幻想、乐趣与童真的现代艺术,有“可爱的网络精灵”之称,“她”综合了文字、色彩、音乐、图形等为一身,具有生动、活泼,灵巧,幽默等多项特点。信息技术课堂更要有效利用这个资源,使一些枯燥的专业知识变得生动、一些抽象的概念变得直观,使得信息课堂多姿多彩。
Flash动画表现手法灵活多样,有儿歌、影片、卡片,游戏等,教师可以根据教学对象和目的不同选择不同形式的Flash动画,来丰富课堂,轻松实现既定的教学目标。
例:在《根据需要设动画》一课中,利用欣赏Flash动画《追梦》把学生引入梦幻般的“荷塘佳境”,荷花随风飘落,蜻蜓在枝头盘旋,鱼儿在水中嘻戏,……,使学生迫不及待地想学习“动画”。
总之,教师有效地利用好Flash这一多媒体资源,呈现给学生别具一格的视听和具有创造性的情景,可以收到事半功倍的教学效果,从而增加学生学习积极性,因此信息课堂融入flash动画使学生兴趣盎然,可有效提高课堂效率。
兴趣是最好的老师,无论采用何种鞭策方式,只要能从学生“兴趣”入手,让学生产生想“学”的冲动,能围绕学习目标积极地投入、认真地参与、紧张地思维,就达到了高效课堂教学所追求的目标。
三、用“先学后教”“当堂训练”,打造轻松高效信息课堂
古代大学问家朱熹告诫说:学贵知疑,大疑则大进,小疑则小进,不疑则不进。即学生头脑中产生的疑问越多,他对学习新教材过程中所讲的知识兴趣就越高。所谓课上“先学”,即上课开始,教师不要着急于“大讲”“特讲”,待巧妙地导入新课后,引导学生提出问题,再从众多的问题中梳理出一两个能“牵一发而动全身”的大问题,让学生带着这样的问题去读书、去思考、去实践、去交流,教师只在疑难处稍做点拨、引导,即:
激疑--思疑--質疑—践疑--梳疑--解疑
例在《初识FLASH MX》一课中,我是这样安排教学的。
步 骤 师 生 活 动
设 计 思 路
教 师 学 生
一、创设情景
导入新课 通过观看flash《漂亮鞋子》了解动画特点,提出问题引入新课。 学生紧跟教师思路,观察flash作品。发现问题,提出问题,寻求解决问题的办法。 通过精彩flash动画,调动学生求知积级性、主动性、参与性。
二、新课教学
(1)研究探讨flash界面 (1)让学生打开flash软件
(2)与绘图软件比较有什么异同点?
(3)引导帮助学生主动探究问题,寻求解决问题的方法。
(4)小组竞赛 (1)通过上机操作,在自主式学习当中学生不断的发现问题,提出问题。
(2)以小组为单位,合作学习。通过实际操作,研究探讨flash界面,解决实际问题。
(3)小组抢答flash界面的各个组成部分。
(4)汇报交流,互相学习。 在教师的帮助下,学生通过实践操作并运用知识迁移法来解决新问题。有利于培养学生的思维,在探求新知识的同时复习旧知识。
“当堂训练”是在“先学”、“后教”之后进行的,一般不少于15分钟,根据学生的学情,分段要求,进行必做训练和拓展训练两部分,通过定量的操作训练,使学生运用所学知识解决实际问题,从而变知识为能力。
心理学家皮亚杰也说过:“一切真理都要学生自己获得,或者由他重新发现,至少由他重建,而不是简单的传递给他。”“先学后教,当堂训练”更能体现课堂教学的民主性,这一实质让学生自主学习思考,合作学习讨论,全班交流汇报,教师精心指导。这种教学能够激励、唤醒和鼓舞学生,是一种教学艺术。
我认为,只要做到这三点,我们的信息课堂就会达到良好的教学效果,总而言之,“兴趣入手,先学后教、当堂训练”不仅减轻了师生负担,实现了自我探索、自我创造、自我成功、自我快乐的深刻体验,同时把探究学习、创新教育融入课堂,轻松实现了高效课堂,使我们的信息技术课堂教学焕发出生命的活力!
参与文献:
[1]《Flash动画—可爱的网络精灵》李艳英
[2]《给教师的建议》(苏)В.А.苏霍姆林斯基著