“二次元”的产业撞击

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  一个过去被认为是小众市场的二次元经济,悄无声息地成长为亿元级用户的巨大蓝海。风险资本、产业资本正以不同途径掘金二次元,平台与IP之争贯穿整个二次元产业发展。
  二次元似乎成了一个新的热点,犹如被一夜春风吹上了天的猪。可以看到,最近两年大量资本涌向了文创产业,其中又越来越多分给了二次元产业,这个趋势在2015年下半年尤甚。
  但现实的二次元似乎并没有随着资本的涌入翩翩起舞,资本面的二次元圈和现实中的二次元圈之间是脱节的。一头是创业端的大热点,另一头则是在用户端的平静如常。二次元经济是不是水中月镜中花?到底是资本的眼光太具备前瞻性,还是创业者被骗入了一个新的坑中?
  二次元经济因何火爆?
  二次元经济,按理来说应该是一场新的IP之争,其实质无非是基于原创IP的ACG(指动画、漫画和游戏的总称)产业。ACG产业的商业模式在日本和美国都有比较充分的发展,但由于国内过去的IP保护做得很不理想,企业的IP管理也就处在了失控状态,原创环境非常恶劣,导致了IP一直处在瘸腿发展的状态中。网络游戏公司由于具备直接的收费能力,所以能将IP的生产在游戏开发过程中消化掉,但以内容为核心价值的产品则是遍地荆棘。
  好在这样的情况开始有所缓解,近期二次元经济受到关注,与政府打击版权侵权有较大的关系。随着IP管理的收紧,最近几年人人影视、爱漫画等几个重要的盗版内容资源站点相继被关闭,部分站长甚至被入刑,很多侵权网站迫于版权方和政府的压力,只好将网站转型或下线。相比数年前,现在要找一些盗版资源,其难度要比之前大了一些,未来预计难度将更大。这让基于IP的商业模式看起来更有可持续性了。
  其中比较成功的,是基于网络小说的IP已经形成了一套可盈利的商业模式。除了付费阅读之外,其中《鬼吹灯》《盗墓笔记》《步步惊心》等热门小说不断被电视化、电影化、游戏化,让优先布局这个领域的资本获利颇丰。而后来的资本为了从中获利,找到了原创商业化开发程度较低的漫画和动画两个领域提前布局。
  这两个领域的现有受众几乎九成五以上都是日漫爱好者。因为ACG都是二维媒介,在日本常常会用“二次元”(“二维”的日文写法)来代指ACG的世界,所以国内创造了“二次元经济”这个词,来代指这种基于动漫和动漫爱好者的商业机会。
  先行的一些资本在这个过程中已经获利颇丰,例如AcFun和bilibili两个弹幕视频网站,目前估值都已经接近独角兽的级别。但真正把二次元经济推向高潮的,还是归功于“十万个冷笑话”的出现。
  “十万个冷笑话”是原创漫画网站有妖气上的热门作品,资深的日漫爱好者很容易发现作者在创作过程中借鉴了“搞笑漫画日和”的表现手法,用搞笑的方式重塑众所周知的人物作为故事背景,再加入各种梗来填充剧情,让不到5分钟的动画显得轻松又紧凑。
  由于国内动漫市场主要是被“喜羊羊与灰太狼”等低龄动漫或者“汽车人总动员”等低龄山寨动漫占据。“十万个冷笑话”作为国产动漫面向80后、90后的定位,以及相对高质量的制作,在国产动漫中非常少见,由此产生了巨大的社会效应和经济利益,加强了资本投入二次元领域的信心。
  在所有原创内容中小说和漫画是生产成本最低的两种形式,理论上来说只需要1个人就可以在短时间内生产一部完整的作品。所以,现在二次元经济的实质,是漫画与小说之间在IP运营领域的竞合。
  资本眼中的二次元经济
  二次元经济等于IP经济?这个说法有一定的市场,但资本市场并不完全赞同。可以看到2015年拿到融资的项目,大多数都不是直接供给IP项目,而是基于二次元文化的平台型项目。
  1.风险资本更爱平台
  资本不愿意投IP项目,原因其实很容易理解。“十万个冷笑话”是个特例,要想复制难度不小。IP投资获利规模小、周期长,而且需要有很强的流行因素。这点从游戏行业过去的发展就可以看出,靠游戏起家的巨头纷纷走向没落,很少有同一个团队能连续做出市场反响优秀的作品。之所以还有这么多资本下注游戏,归根结底还是因为成功后的天价回报,这点在单纯的IP上,目前还是看不见的。
  但资本投资非IP项目结果如何?这里举两个案例。
  第一个例子是刚刚拿到1亿元人民币投资的布卡漫画。布卡是做得较早的几个漫画App之一,由于漫画收录较多,而且产品体验优秀,成为最受欢迎的漫画App。但随着腾讯完成“火影忍者”等大众漫画的版权采购,布卡不得不将这些漫画全部下架,并牵连到平台上所有的日漫。
  自此布卡只能用国漫来填充内容,其影响力日薄西山,风光不再。而拿下版权的腾讯漫画则收获了大量的“布卡难民”,这批“布卡难民”虽然对腾讯意见多多,但并不影响他们用腾讯追番。
  由此可见,二次元的“爱”还是很廉价的。看透IP才是核心的布卡,打出概念要成立产业基金投资原创工作室,从而才收获了新的一亿元人民币融资。从结果来看,布卡到底还是回到了IP交易的轨道上,成了帮上游资本完成投资的通道。
  第二个例子是JUJU,最近收获了580万美元的A轮投资。JUJU的方向是二次元社交,其主要产品形式是根据线下的漫展活动在线上产生一个“副本”。JUJU从概念到产品设计,无不透露着二次元的气息,唯一的问题是它瞄准的方向并不是一个广泛的二次元需求。之前有不少从业者质疑JUJU数据造假,这点无法验证。但国内动漫的爱好者虽然有上亿规模,真正有兴趣参与漫展并且基于漫展进行社交的用户就少之又少了,以JUJU的知名度和提供的服务来说,其用户数据确实有不少疑点。   除了布卡和JUJU之外,还有不少二次元产品拿到了融资,比如布丁动画、次元社、半次元等,大多是二次元内容通道和二次元社交产品。二次元内容通道产品可以预见很快就将遭遇布卡的尴尬,因为比拼IP的汇集速度,创业公司很难与腾讯或者奥飞动漫这种成熟的公司相比。而二次元社交的产品大都做着弱需求或者重复造轮子的工作,对漫友来说,功能定位与百度贴吧等成熟产品高度重叠,很难走出配得上估值的发展路径。
  二次元的社交主要是人与作品的互动欲望,人与人之间并没有很强烈的社交需求,不然又怎么会称为宅男宅女呢?在IP管理不严的时代,A站、B站通过弹幕视频的方式同时满足了二次元界对作品和交流的双重需求,在这个时代想要再诞生一个能代表二次元圈的A站或B站,难度真的很大。
  2.产业资本更愿意聚焦IP
  VC/PE这类资本将重心对准了平台机会,但产业投资者却不用过于为IP的短期回报情况担忧,反倒是表现出对IP的渴求。刚刚提到的腾讯和奥飞动漫就是值得单独谈谈两家公司。腾讯的想法是买断现有的漫画流量,方法则是拿下“少年Jump”的核心漫画在国内的版权。“少年Jump”是日本发行量最大的漫画杂志,《海贼王》《火影忍者》《死神》《网球王子》等耳熟能详的漫画都是出自“少年Jump”,所以腾讯拿下“少年Jump”等于是掐住了国内二次元圈的龙头。
  拿下“Jump少年”的版权对腾讯来说有一堆好处。
  第一,借助独家的热门漫画,迅速将腾讯动漫推上了一线市场,成功完成二次元领域的又一个卡位。
  第二,获得改编游戏的权利,就能发行独家的日漫IP游戏。一方面可以利用广点通等既有方式从腾讯的内部体系中识别出漫友做精准推荐,另一方面可以将这些粉丝向通过漫画体系推荐给游戏,顺理成章过渡成游戏玩家。要知道过去布卡就一直被游戏厂商视为优质渠道。
  第三,收购了盛大文学并与腾讯文学整合成阅文集团后,文学一直是腾讯的优势领域。将优质的Novel作品Comic化,聚集更多的人气,有利于培养腾讯自己的超级IP。
  第四,为腾讯视频提供更低层次的验证,帮助视频版权购买决策。
  可以看到,腾讯在自己的体系里,真的形成了一个涵盖ACGN的产业链。在这之前,腾讯唯一欠缺的环节,正是漫画这个可以打通产业链的连接器。
  比起腾讯注重眼前利益的方式,奥飞动漫则更注重长远可能性。这家因出品喜羊羊方为人所知的A股动漫巨头,先后入股暴风影音、SF轻小说、布卡漫画、漫画魔屏、AcFun、斗鱼TV、掌阅,还有数家游戏公司,以这样的方式完成了对文学、动画、游戏的布局。而最精彩的资本运作在于去年奥飞动漫以9亿元人民币完成了对有妖气漫画的收购。
  奥飞动漫的投资几乎遍布了国内动漫产业的方方面面,不仅涵盖了ACGN所有领域,商业模式也是IP、社交、内容通道无一不包。奥飞动漫如此大手笔的资本运作,底气在于对动漫产业的长期开发经验,也在于身为A股上市公司的雄厚资本。但不管怎么说,奥飞动漫本身已经为面向青少年的二次元经济搭好了所有基建,收购有妖气漫画之后,也算是补上了最重要的一块拼图,就是IP归属问题。
  虽然大量资本涌入二次元领域,但实际上要把二次元产业驱动起来,让它形成一个健康的盈利模式,并不是创业公司能做到的。只有腾讯或者奥飞这样涵盖全产业链的巨头,才有能力把IP做成一个盈利模型,而不是让一把好牌烂在手里。
  初创业者还有哪些机会?
  好比黄金产业的“周边效应”,除了淘金者赚钱,周边给矿工卖水、贩烟的也是真正稳赚不赔的买卖。二次元创业者没钱做不起平台,更买不到IP,不妨效仿黄金产业的“周边效应”,迂回前行。
  比如工会经济,随着二次元在国内的爆发,越来越多的人员会牵涉到二次元经济中来,创业者不妨从Coser、画师、声优、主播等切入。从其他平台的经验来看,这样的商业模式虽然与融资无缘,但往往容易获得成功。或者,做和二次元相关的资讯产品,任何一个产业都离不开资讯,大众向的媒体化产品是具备一定分发能力的,而且通过一些方式可以有效避开侵权的问题。
  整体来说,二次元经济由于依托于IP经济,实际上不能说是一个让互联网创业者都可以大展拳脚的领域,但创业者在这个领域的周边并不缺乏创业的机会,反倒是VC/PE容易陷入二次元的“坑人”项目。
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