游走在真实与游戏之间

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  知 远 织 风 编译
  不同于科幻类射击游戏,军事射击游戏体现的是一种浓厚的“现实主义”风格。游戏中大多数武器在现实中都有原型,包括在阿富汗和伊拉克战场上大显身手的新武器以及那些声名远扬的经典武器。换句话说,即使游戏发行商对美军M16突击步枪的替代者有着最乐观,最高科技的预期,玩家手里也绝不会拿上激光步枪或者电磁枪。另外,游戏里的战斗也非常“真实”,其场面仿佛是从《黑鹰坠落》之类的电影里复制出来的,紧张,惊险,极富现代战争的特点。
  军事射击游戏取材现实,在军事对峙中证人体验愉悦。由此,这类游戏也呈现出三种流派:艺术化的制作如同战争大片,模拟现实的呈现;偏重轻松快感的军事娱乐——
  
  堪比好莱坞大片的《彩虹六号:维加斯风云2》
  
  《彩虹六号:维加斯风云2》不久前刚在万众瞩目中发行,它的故事主线简直就是一个标准的好莱坞科技惊悚大片。那种特种部队式的英雄主义几近狂热——似乎全世界到处都是大规模杀伤性武器,而装备精良的坏蛋们永远也杀不完,特种部队有铲除不尽的邪恶。与故事情节一样,该游戏的游戏性也以前作为基础,玩家将在拉斯维加斯和墨西哥经历各种各样的武装冲突。战术掩护在大多数作战中依然极为重要,小队级别的战术(比如在什么时机丢烟雾弹)在游击战中十分普遍。
  
  让我们来看看这款游戏中的武器是如何表现得更真实的吧。在《彩虹六号:维加斯风云2》中,枪弹可以穿透不同材质的物体。枪弹的穿透力在游戏中有着令人惊讶的细节表现,目标身着皮衣或布衣有着不同的杀伤效果。菲利普-泰伦(育碧软件蒙特利尔公司的一名设计师)称,“那是一个极为复杂的方程式”,“假设弹头穿过一株植物及一扇车门,随后击中一件防弹衣,所有这些都将影响这枚弹头的杀伤力。”《彩虹六号:维加斯风云2》中的弹道数据均是真实的,这些数据决定了玩家的枪弹能否穿过一张木桌子后杀死敌人。
  《彩虹六号:维加斯风云2》开发之初,原本所有的枪支都是依据真实武器的数据诸元设定的,极为精准。后来开发团队考虑到游戏的平衡性和玩家的认识观念进行了一些调整。如游戏中所有霰弹枪弹药的穿透性能相比真枪都有显著提高。泰伦解释道,“人们总是将霰弹枪与‘强大的近距离武器’这个概念联系在一起”,因此游戏中的霰弹枪可以轻而易举地射穿墙壁和装甲,虽然在现实中霰弹的穿透性是极低的。
  “在我拿到这些枪支数据的同时,我还必须了解更多的东西,比如玩家对这些武器的传统认知。”泰伦继续解释,“比如人们倾向于认为乌齐冲锋枪可以在很短时间内发射大量枪弹,而精度却极差。…然而事实并非如此——要知道,乌齐在军事界可是最可靠、最为精准的冲锋枪之一了。但一些电影(特别是《迈阿密风云》)却给了我们这样一种印象:乌齐的杀伤性并不比对着敌人大喊一声强多少。”“所以我在游戏中把其射速设定得比真实情况快一些。这就赋予了这些武器各种各样的个性,让它们在游戏中闪耀自己独有的光辉。”
  开发团队给《彩虹六号:维加斯风云2》中的每一支枪都设置了超过200个特有的变量,包括不同距离上的伤害输出、更换弹匣的速度以及弹壳落地的时间,使玩家对战场的体验更为淋漓尽致。“游戏设定强大到可以体现以下所有因素:风速、射程、武器使用次数、枪管摩擦系数、自上次清洗以来的开枪次数……”泰伦称,我们把这款游戏制作得尽可能真实,并且融入一定的艺术加工成分,使其成为一款真实性、艺术性、娱乐性兼具的商品。
  
  完全模拟现实的《美国陆军》
  
  完完全全地模拟——从某种意义上来说应该是《美国陆军》。这款红得出人意料的PC游戏由美国军方出资制作,旨在配合征兵工作并免费派送。看看你能在游戏里做什么,就明白为什么人们称这款游戏为“征兵工具”了:你可以在不同距离射击武器,可以参与非杀伤性的战争演习,你可能因开小差离开了自己部队几米远而Game Over。“无聊”的现实主义充斥着整款游戏,因为美国陆军最不想做的就是让新兵认为现代战争和那种令人热血沸腾的战争片是一回事。这似乎意味着该游戏一定要与那些娱乐性更强的游戏拉开距离。
  假如你是轻武器发烧友,或者曾与那些老兵交流过意见,你恐怕不得不承认《美国陆军》里的枪支表现几乎是百分之百贴近现实。该游戏的执行制作人菲尔-泊桑特指出,“其实我们可以表现更多的枪支细节,但是目前的家用电脑硬件配置还不足以全部展现它们。因此我们必须拣出那些在游戏中更为重要的枪支特性,即使无法做到完美也要找到弥补的办法。”
  
  通过对比《彩虹六号:维加斯风云2》和《美国陆军》两款游戏可以看出,两者虽然对“真实性”的要求不同,但无非是同一个故事的两种版本。就《彩虹六号:维加斯风云2》来说,之所以削弱武器的真实性,是为了使它们在游戏中的表现更像电影里那样,而非受制于硬件配置;而在《美国陆军》中,如果说武器真实性被削弱,则是受到电脑硬件的限制,开发团队的初衷本来是越准确越好。
  
  更偏重游戏乐趣的《使命召唤4》
  
  在绝大多数战争类射击游戏中,玩家一旦被击中,只要寻找掩体进行短时间恢复,随后便可立即重返战斗。这种类似重生的生命系统,无论在故事中还是在现实中都无据可依,但在游戏中出现,其强调的是娱乐性。在《美国陆军》中,伤情不会自发好转,再被打中几枪铁定就“挂”了。显然这样的设定会使大多数玩家心生厌倦,但毕竟《美国陆军》是一款“征兵工具”,而非简单的供娱乐的军事游戏。泊桑特称今年即将发行的《美国陆军》3.0版本将出现更为细致的医护兵,其他射击游戏对此却并不感冒。《使命召唤4》有着自己的开发理念,“大多数玩家希望在受伤后能立刻重返战斗”,本游戏的销售经理罗伯特-鲍灵说,“我们的重点在于流畅的游戏乐趣,而非100%的‘真实’。”
  《使命召唤4》的开发团队最初对武器的设定非常真实,然后再依据游戏的平衡性要求进行调整。比如说,在测试版本中,AK47的后坐力要比M16更为显著,但在之后的版本中它被调整到更易操作的水平。换句话说,真实性终归只是游戏的一剂调料,如同其他元素一样,是必须根据玩家的主观感受来调节的。
  以上三款游戏代表了当前军事射击类游戏的三种风格。如同一桌大餐,风味不同才会吸引更多的人,喜欢一种风味者有之,擅品各种风味者亦大有人在。
  
  编辑 刘兰芳
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