国产网游开辟新空间

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  “电子竞技在支持和抵触中尴尬游走,电子竞技的发展关键在于观念的改变。”
  
  “‘中国制作’是《反恐行动》的核心竞争优势,‘兼容并包’则是金山在制作这款游戏时的态度。”
  
  很可能用不了多久,在国内电子竞技的项目名单上,《魔兽世界》、《反恐精英》、《星际争霸》等耳熟能详的名字后面就要再加上一款国产游戏《反恐行动》了。
  2008年12月17日,金山软件旗下游戏《反恐行动》项目总监王大川证实,金山已经正式向国家体育总局申报《反恐行动》成为电子竞技运动。这意味着自2003年电子竞技被确定为我国第99项体育运动项目之后,国内企业第一次涉足电子竞技产业。
  目前金山软件和国家体育总局已经达成协议,双方将在未来3年期间普及该游戏。此举不仅有助于将电子竞技运动打造成为金山软件升级版的游戏平台,更对提升金山软件的品牌效应起到了积极作用。同时,虽然这款游戏为免
  费游戏,但是借助与电子竞技的联姻很可能给金山创造出新的盈利增长点。
  
  从玩游戏到电子竞技
  
  每天的工作是研究战术和操作;上班就是提着键盘鼠标到机房坐着;玩游戏到凌晨两、三点却说是“训练”……电子竞技刚刚兴起的几年,让不少人都有些误解:这明明就是玩游戏,怎么还成体育项目了?
  事实上,电子竞技和网游成瘾从来就很容易被不明真相的人混淆理解,也是因为这样的原因,许多人对电子竞技持有偏见。“中国的电子竞技发展面临着一个尴尬的境地,我们体育总局是非常支持电子竞技的发展的。很多年轻人非常喜欢电子竞技运动,但家长受传统观念的束缚,对电子竞技持抵触心理,电子竞技在支持和抵触中尴尬游走,电子竞技的发展关键在于观念的改变。”国家体育总局办公厅处长孙晓晔曾经这样对媒体表示。
  作为由互联网带动的竞技项目,电子竞技在国内还仅仅开展了5年。不过早在1999年,中国的电子竞技运动就已呈现出了萌芽状态。到2003年前后,中国的网民已经达到了5000万人,参与和支持电子竞技的人数也不断增加。2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。2004年12月,获得中华全国体育总会独家授权的中国电子竞技运动发展中心正式挂牌成立。
  从2003年开始,众多的电子竞技赛事如雨后春笋般诞生,WCG、ESWC、CPL等国际大赛纷纷来到中国。2004年3月,中国第一个正式的全国性电子竞技赛事—中国电子竞技运动会(CEG)的诞生,标志着中国电子竞技运动开始朝着职业化的方向发展。2005年,CEG实现了对战类联赛转制,开创了电子竞技运动职业化运作的先河,共有10家职业俱乐部加盟CEG联赛。2006年,CEG在赛制方面进行了重大改革,把主客场制联赛改为分站式联赛,使其参与性更强,也吸引了更多人的注意。
  毫无疑问,随着国内网民数量的进一步增加,电子竞技将逐渐成为一项越来越引人关注的全民性竞技运动,从而引发更多的企业关注。但遗憾的是,在电子竞技的赛场上,我们看到的最多的还是诸如《魔兽世界》、《反恐精英》这样的国外网络游戏产品,国产网络游戏产品完全没有。这不禁让我们在惊叹于电子竞技行业发展的同时感到一丝遗憾。
  
  金山的样板意义
  
  纵览国内的网络游戏市场,大都定位在MMORPG类型或者休闲娱乐型,偶尔出现的带有竞技类的游戏又是以卡通版出现,内涵和对抗性都较低,这也是近几年国内网络游戏市场蓬勃发展但是一直没有国产网络游戏进入电子竞技项目的原因。
  金山此次与体育总局签约的产品《反恐行动》是金山首款电子竞技游戏,由其新生游戏研发团队—鲸彩工作室投入200余位研发人员耗时3年制作完成。《反恐行动》采用了国际上最先进的3D引擎之一,并在美术、动作设计、策划等方面有了一定的突破。同时,金山还就《反恐行动》与英特尔展开了深度合作,在英特尔新酷睿架构上实现了多线程方面的性能优化、集成显卡方面的优化以及游戏服务器的优化。
  金山高级副总裁、网游事业部兼西山居总经理邹涛表示,《反恐行动》的主要特点包括“中国制作”和“兼容并包”。“中国制作”是《反恐行动》的核心竞争优势,糅合民族传统文化及中国现代特色,移植了中国产的95式步枪、54手枪等武器,拥有紫禁城、西湖畔等中国风地图等,提供“中文语音呼叫系统”为中国玩家服务。“兼容并包”则是金山在制作这款游戏时的态度,学习了国内外类似游戏的成功之处,并希望将其集中到《反恐行动》中。
  作为国内网络游戏进军电子竞技项目的第一次尝试,金山对这款产品表示了充分的信心。“我们希望将它发展为一个有着宠大群体基础的电子竞技运动项目,为普及电子竞技贡献自己的一份力量。”邹涛这样表示。
  
  产业价值尚待开发
  
  加入电子竞技项目之后,对于企业来说主要的影响力在于可以吸引国际产业巨头对电子竞技项目的关注。事实上,这几年电子竞技的蓬勃发展使得电子竞技大赛和社团吸引了诸多企业的关注,最为著名的当属赞助WCG的三星。另外,最近国内的不少社团也得到了企业的关注,Intel赞助了国内顶尖电子竞技俱乐部EHOME,Kappa中国也在2008年继续赞助中国wNv智勇团队(wNv俱乐部)和EHOME,Kappa同时还赞助了PGL(ProGamer League,由中国电子竞技运动发展中心主办,中华全国体育总会支持)等多项在国内进行的电子竞技大赛。
  而对于加入电子竞技的游戏产品本身来说,因为有了企业的赞助,对于参与该项目的竞技者也会起到促进和推动作用。这将会是扩大产品影响力、吸引用户的重要手段。对于电子竞技的参与者和潜在参与者,游戏是否值得参与是一方面,通过该项目的电子竞技比赛能够获得什么样的回报也是非常重要的。
  作为由网络游戏催生的新兴行业,国家新闻出版总署副署长孙寿山曾指出,以电子竞技为核心的游戏出版业和娱乐业已创造了巨额产值,呈现出成熟的产业化发展趋势。目前,欧洲电子竞技产业每年可以创造70亿欧元的商业利润;日本电玩产业的总产值已经超过汽车工业;韩国电子竞技产业年增长率高达40%,已发展为全国第三大体育赛事;美国是电子竞技的发源地,是最早进行国内电子竞技职业联赛的国家,产业结构完整、商业运作娴熟,美国电子竞技职业联盟(CPL)已经成为全球最大的电子竞技联赛组织,由此所带动的电子竞技产值高达几十亿美元。而反观中国市场,目前电子竞技产业自身所产生的价值还有很大的提升空间。
  金山此次加入电子竞技项目的行列将是国产网络游戏开辟新的市场空间的有益尝试。我们可以想象,一旦电子竞技对金山《反恐时代》的市场表现产生推动作用,那么国内将很可能会有一批网络企业加入到电子竞技的市场中来,同时也对电子竞技在中国的发展起到良性助推作用。
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