莫持鼠标当空舞

来源 :学校教育研究 | 被引量 : 0次 | 上传用户:jixiong520
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  据调查,我们学校有80℅的四至六年级的学生认为信息技术课就是电脑课,有95℅学生都喜欢上电脑课,主要原因是喜欢玩游戏。在跟踪调查中我们发现小学信息技术的课堂经常出现这番景象:一提到上信息技术课,学生兴致勃勃,一窝蜂地涌进机房,迅速打开电脑,马上上Q或玩游戏,个个脸上洋溢着微笑,老师走进课堂把网络中断,全班同学“哦”地一声,像霜打的茄子——蔫了。于是,老师在那讲,他们就在那想,不是思考老师所讲的内容而是在想什么时候可以玩游戏。一节课下来,什么也没学会。而有些信息技术老师则认为信息技术不用考试,不必在这学科上下太多功夫,更不用谈什么教学艺术了,只要把课讲完了就行了。这就导致了学生对于一些枯燥的计算机基础知识、操作技能等的学习,很难保持注意力,结果造成学生的操作技能水平不高,不能很好地运用信息技术。那么,怎样才能让师生转变观念,提高学习信息技术的效率呢?爱因斯坦有句名言:“兴趣是最好的老师。”兴趣对学习有着神奇的内驱动作用,能变无效为有效,化低效为高效。因此,我们要把握住小学生“喜欢信息技术学科”的这种心理,培养其积极、主动地参与信息技术学习的兴趣,让学生不只会玩游戏,更要会用信息技术,让学生学会利用信息技术解决自身学习、生活和社会活动中遇到的常见问题。
  那么,我们在教学中应该如何培养学生学习信息技术的兴趣?
  一、创设情境,引人入胜
  英国教育家洛克说得好:“儿童学习任何事情的最合适的时机是当他们兴致高、心里想做的时候。”从教育心理学中我们知道:少年儿童都有在自己喜欢的生动情境、有趣活动中易于接受主观形象事物的心理特点。因此,在教学中创设一个生动有趣的教学情境,营造一个宽松和谐的教学氛围,会增强学生的学习动力,能收到事半功倍的教学效果。如《复制、粘贴图像》一课,教师先创设了这样一个情境:师:“我今天早上起床起晚了,早餐没有吃就上班了。现在肚子很饿,可是老师只有一块蛋糕,还不够填饱肚子,你们能够帮我多变几块吗?”接着,教师很自然地引出了本节课的新知——复制、粘贴图像。在这样的情境中,学生个个兴趣盎然,对新知识的学习都充满了好奇、迫不及待。
  二、任务激趣,有的放矢
  教育部颁发的《基础教育课程改革纲要(试行)》指出:小学阶段以综合课程为主,强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力。因此,小学信息技术的学习应给学生提供更多实践、活动和探究的空间,让他们想方设法地通过所学的知识完成一些任务,以培养学生利用信息技术的意识和能力。而教育实践则证明,“任务驱动”教学法在信息技术教学中取得的教学效果是很明显的。但它明确要求教师在设计任务时,不仅要结合知识特点,还要考虑学生的年龄特征和心理特点,设计出有趣的、明确的、目的性强的任务,让学生明白应该做什么、为什么做以及怎么做。
  三、游戏教学,寓教于乐
  根据教学内容选择教育游戏,做到“少而精”,有利于激发学生的学习兴趣,让学生在兴趣中开展课堂教学。如四年级学生的指法练习课,机械枯燥的重复练习会让学生产生厌倦情绪,不利教学。教师利用《金山打字通》软件,把学生带入一个指法练习的游戏当中。为了避免学生重游戏轻学习,教师反复强调要想玩好游戏必须掌握正确的指法。首先引导学生在“打字教程”中自学指法要领并在“英文打字”这一环节进行键位练习。学生练习时,可以组织小组内比赛——“看谁击键对又快”。学生掌握正确的指法后,接下来就可以引导学生玩“青蛙过河”“警察抓小偷”等游戏了。游戏前,教师让学生说说为什么喜欢玩这个游戏。如“青蛙过河”这个游戏,学生会说“我喜欢小动物,我想把小青蛙送过河,不要被人捉到吃了。”而“警察抓小偷”这个游戏,学生就会说“我要做一名警察,把小偷都抓光。”还有的说“小偷是坏人,遇到坏人,我们都要帮警察叔叔的忙。”这样的游戏教学,不仅让学生快乐地完成了学习任务,还培养了学生的思想品质,渗透了德育教学。
  四、评价有趣,以评促学
  《广东省义务教育信息技术纲要》指出:评价是信息技术课程的有机组成部分,对信息技术教学活动具有导向性作用,是信息技术课程目标达成的重要保障。不过,“无论是采用过程性评价还是采用终结性评价,教师都不要给学生贴上好或不好的标签,更不能给学生排名次,而是应该多给学生鼓励,及时肯定学生在学习过程中所表现出来的进步,激发学生学习的兴趣,培养学生正确的学习态度。”如当一个学生完成好任务时,就举手示意;当一个小组的学生都完成任务后,小组长就给自己的小组插上一面小红旗。最快完成任务的那一个小组,由老师奖励一个星星贴在黑板上。这样的评价面向学生全体,关注了每一个学生的学习过程,既方便教师掌握学生的学习状况,又激励了学生积极主动地完成学习任务。
  此外,信息技术课程评价不仅要面向学生全体,还要关注学生个体差异。又如对学生作品的评价,教师不能只用“你做得真棒”“很漂亮”“很好”等笼统的语言点评,而应该告诉学生好在哪里、不足的地方是什么、还有哪些需要改进等。这样的评价,帮助学生认识自我,建立自信,对信息技术学科的认识也越来越深入,逐渐地从“玩游戏”转变为“玩技术”。
  五、延伸课堂,增长见识
  众所周知,巧妙的课堂延伸对学生情感、价值观及能力提升等方面起到促进的作用。一个好的课堂延伸,既是课堂教学的生命继续,也是课堂教学效果的巩固与最大化,更能激发学生学习的兴趣。教师应有效把握信息技术学科的课堂延伸活动,实现课堂延伸对学生情感、能力提升等方面的促进作用。
  总之,把激发和培养学生的学习兴趣作为学生学习过程中重要的运行机制,是完全遵循儿童心理发展特征和教育教学规律的。因此,在信息技术教学中,教师必须优化课堂教学,提高效益以培养学生学习信息技术的兴趣,使同学们轻轻松松、愉愉快快地学好信息技术这门课程。
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