GREE:移动中成长

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  同样是聚焦社交游戏,同样是全球扩张,Zynga和Gree的策略不尽相同。Zynga一开始依赖于桌面互联网,跟随Facebook而扩张;而Gree迅速将主战场转移到移动互联网,通过与移动运营商结盟,迅速占据移动社交游戏的制高点。
  日本的社交网络起步于2004年,几乎与Facebook同步。先入者Mixi(2121.TYO)以求职网站起家,后转型为社交网站,在学生和企业年轻员工中深受欢迎,快速累积到千万用户,2006年登陆东交所。但Gree(3632.TYO)和DeNA(2432.TYO)后来居上,目前市值和收入均超过Mixi。2012年7月23日,Gree市值3385亿日元,DeNA市值3066亿日元,均高于Mixi的1767亿日元。与依靠广告收入的Mixi不同的是,Gree和DeNA依靠手机社交游戏快速做大,主要收入来源是免费移动社交游戏的道具收入。
  与运营商结盟,切入移动社交平台
  Gree由田中良和利用业余时间创办,2004年2月推出社交网站,面向PC端用户。很快,田中便从乐天离职,同年12月成立公司开始运营。2005年6月,其开始探索移动领域,为手机用户提供服务。
  2006年是Gree的转折点。这一年,日本第二大移动通信运营商(仅次于NTT Docomo)KDDI希望切入社交服务领域(SNS)。同年5月,其总经理高桥找到田中,“在移动平台上试试社交服务”,双方关于移动互联网的观点一拍即合。当时Gree仅有30名员工,其中90%的员工专注于PC版SNS开发。随着公司向移动互联网转型,所有员工“搬家”到了移动SNS部门。同年11月,KDDI向Gree投资3.6亿日元(约3000万元),缓解了Gree的燃眉之急。截至2011年6月,KDDI仍持有1600万股Gree股票,持股比例6.97%。
  2006年12月,Gree与KDDI双方决定在Gree平台上导入游戏。2007年1月,Gree也开始寻求和另外两家移动通信运营商—NTT DoCoMo和软银移动合作,希望能够在它们的平台上向用户提供Gree的业务。2007年5月,Gree发布了全球首款移动社交游戏Tsui-Suta(Fishing Star)。令人意想不到的是,这款由3名开发人员耗时两个月完成的钓鱼小游戏一炮而红。有报道称,日本一些小学生对这款游戏上瘾,一个月的花费高达5万-10万日元(约3500-7000元)。Gree人气暴涨,日增用户量从不足5000人升至1万人。
  2007下半年,Gree开始盈利。其CFO青柳直树回忆说,“钓鱼游戏是我们经营的转折点”。正是这些简单的社交游戏,完全颠覆了整个日本游戏产业的版图。
  结盟运营商,不仅帮助Gree缓解了资金难题、迅速捕获了移动用户,而且构建了有利的生态链。据报道,当时日本运营商的三个做法是:日本社交游戏80%通过运营商来付费;搭建统一的基于WAP的手机网页社交游戏格式;推出流量不封顶包月套餐。
  营利模式成熟,财务表现优越
  此时,日本正处于3G渗透率迅速普及的大背景下,而Gree恰恰把握了这一机遇而迅速做强。2004年,日本的3G渗透率为30.06%,2005年为47.72%,2006年这一比例提升至66.59%,到了2007年,100个手机用户中有83人使用3G服务。
  正是其他任何国家或地区都无法比拟的市场环境,成就了Gree羡煞同行的财务数据。同时,Gree于2008年12月17日在东京证券交易所上市,融资37亿日元。这为其在2009-2011年间的业绩大爆发赢得了先机。2009年三季度,Gree收入为68.37亿日元,2012年一季度暴增至461.89亿日元,同比增182.12%;同期营业利润从39.39亿日元增至245亿日元;营业利润率也一直维持在50%上下。
  和所有游戏商一样,Gree有两块收入:道具和广告。由于移动端和PC端的用户体验和盈利模式均不尽相同,如展示广告在手机上就无法获得网页上的效果。Gree大肆在移动社交领域扩张的同时,其广告收入占比几乎是逐季下降,而基于社交游戏的道具收入占比逐步提高。2009年三季度,付费收入占比77.52%,至2012年一季度,92.84%的收入均来自免费游戏的道具收入(图1)。
  在刺激和挖掘注册用户的付费意愿上,日本游戏厂商奇招迭出,设置了Gacha机制(扭彩蛋)。这是一种鼓励用户购买大量虚拟商品的机制,为集齐整套道具的玩家提供丰厚的奖励。玩家每天可进行一次免费抽奖,在午休时间还可额外获得一次免费抽奖机会。基于此,日本用户的付费率和每用户平均收入(APRU值)都比较高。在Gree平台提供游戏的热酷游戏CEO刘勇表示,目前Facebook社交游戏用户的付费率仅为1%,而在日本高达5%。Gree的APRU总体趋势也是向上增长(附表)。
  不过,2012年5月9日,日本监管层介入Gacha机制,其担心这可能是一种赌博形式(有时涉及真实的货币),会造成小孩和成人挥霍无度,可能违反《反不合理奖励和误导性陈述法》。其后,Gree称不再发行任何新版本Gacha游戏,并逐渐将现有版本退市。日本另外五大主要的社交游戏平台DeNA(Mobage)、 Cyber Agent、 Mixi、 NHN Japan和Dwango均表示,在新游戏中将不允许Gacha机制的存在,而现有游戏也会在2012年5月底终止该功能的运转。Gacha机制的终止对Gree影响有多大,尚待观察。
  奋战美国移动社交市场
  Gree并不满足于本国市场,大力进行全球扩张。2012年3月,Gree本土注册用户3019万,同比增长20%,而非日本用户同比劲增179%(图2)。同样,Gree的竞争对手DeNA也将全球拓展作为重要战略,从2009年开始大规模推进社交游戏,2010年收入1127亿日元。预计DeNA2014年收入达4000亿-5000亿日元,其中50%为海外市场贡献,欧洲和北美、中国市场分别贡献60%、30%的海外收入。   2011年2月, Gree成立国际公司,在美国旧金山建立北美第一间办公室。至2011年11月,Gree以迅雷之势,在全球共建立了日本东京(总部)、美国旧金山、中国北京、韩国首尔、新加坡、荷兰、阿联酋迪拜、英国伦敦、巴西等9个办公室。2012年7月20日,在Gree的全球扩张版图上,又增加了加拿大子公司。
  2011年四季度,全球移动3G用户总数已达11亿,比上年同期增长37%;全球互联网用户总数23亿,比上年同期仅增长8%。不过,全球3G的渗透率仅为18%,尚存很大成长空间。而日本3G网络的普及率,比韩国领先4年(2011年3G渗透率为85%),比美国领先5年(2011年3G渗透率为64%),比意大利、英国和法国领先6年。在日本市场上积累的先发优势无疑有助于Gree进行全球拓展。
  从3G用户数量和渗透率的数据来看,3G用户排名前十的国家,Gree进入了6个。欧洲各国的3G渗透率普遍在30%以上,意大利为51%、法国45%、德国36%、英国53%、西班牙57%。截至2011年,在全球范围内,美国拥有最多的3G移动用户,共2.08亿,渗透率64%,成为竞争最白热化的“战场”。
  为了争夺美国市场,Gree与死对头DeNA展开激烈竞争。2011年初,DeNA以4亿美元高价收购了还处于创业期的美国移动游戏商Ngmoco,让市场侧目。为了对抗DeNA,2011年4月,Gree以1.04亿美元收购了美国移动游戏平台公司OpenFeint100%的股权,并获得该公司在全球的7500万手机用户和1.9万游戏开发者。据称,OpenFeint2010年的收入是28.25万美元,亏损660万美元,相当于以368倍的PS(市销率)买入。首席执行官田中良和阐述了个中缘由,“如果能够与OpenFeint合作,那么Gree获取1亿全球用户的目标指日可待,同时也能借此进入欧美手机社交游戏市场”。2011年4月,Gree用户达1.05亿,6月,非日本用户数量将近1亿。到了2011年底,Gree在全球共拥有1.9亿用户。
  2012年5月2日,Gree通过子公司以2.1亿美元收购Funzio,全部采用现金交易(资金从银行贷款而来),采用主流的反三角收购(reverse triangular merger)方式进行。Funzio成立于2009年6月,被《华尔街日报》评为“50家新锐创新企业”,除了苹果和安卓平台,其游戏发布渠道也包括Facebook和谷歌play。而且,Funzio推出的三款游戏:“罪恶都市”(Crime City)、“现代战争”(Modern War)和“王国争霸”(Kingdom Age),个个都是重磅炸弹。“罪恶都市”2011年8月发布,2012年3月下载量累计达859万次。游戏的成功为Funzio2011年三季度带来200多万美元的收入;“现代战争”2011年12月发布,2012年3月下载量累计862万次,2011年四季度收入增至600万美元,2012年一季度达1200万美元。
  收购完成后,Funzio现任首席执行官Ken Chiu和首席运营官Anil Dharni将会出任Gree国际高级副总裁,首席技术官Ram Gudavalli和工程副总裁Andy Keidel将担任Gree国际副总裁。此次收购为Gree带来2000多万用户。
  2012年6月,Gree宣布其全球化移动社交游戏平台“聚逸平台”正式公测。该平台将覆盖全球153个国家和地区。到9月底,Gree计划将同50-60家公司结成战略合作伙伴,推出超过60款游戏,同时支持16种语言。Gree的目标是在全球拥有10亿用户。
  从日本用户占比的持续下降和猛增的营收来判断,Gree的全球化战略无疑是成功的。2011年1月,其日本用户占比为28.7%,2012年3月进一步下降至12.9%。
  在美国市场,Gree和DeNA也遭遇了Zynga的强劲竞争。在移动领域,Zynga2011年10月拥有1110万日均活跃用户,比一年前的99.1万增长11倍,大部分用户是通过2010年12月收购Newtoy获取的。Zynga在财报中表示,2012年一季度公司预付费收入的增长大部分来自手机游戏。不过,美国市场移动社交游戏的获利能力远低于日本。Zynga2012年一季度出现净亏损,而上年同期实现盈利,股价也应声而落。投资公司Sterne Agee & Leach分析师阿温德·巴蒂亚(Arvind Bhatia)指出,与桌面用户相比,Zynga手机用户在虚拟物品上的花费较少,“手机用户的增长是好事,但它不赚钱。”投资公司Robert W. Baird & Co.的分析师科林·塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)表示,手机游戏的每活跃用户收入只有桌面网游的一半至3/4。
  玛丽·米克(Mary Meeker)的数据同样证实,移动端的盈利能力弱于PC端。流媒体音乐服务提供商Pandora移动业务的APRU值3.87美元,是桌面业务的58%;腾讯(00700.HK)的移动业务APRU值17.61美元,为其桌面业务的30%;Zynga的APRU值5美元,仅为桌面业务的20%。
  不过,这也意味着移动游戏的盈利能力还有上升空间。2011年5月,日本另一家移动游戏厂商CyberAgent的每付费用户平均收入(年化)已升至418美元,超出桌面业务的表现;Gree的每付费用户平均收入(年化)也在不断提升,2012年一季度达24美元。基于来自日本市场的数据,米克预计称,未来1-3年,美国的移动互联网商业化水平可能会超过桌面互联网业务。她认为,这种趋势无可避免,“只是需要时间”。
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