GREE玩不转了

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  一家在日本本土呼风唤雨的游戏公司在登陆中国一年半后才姗姗发布了第一款真正意义上的本土研发游戏,然后就选择了关门大吉。
  5月14日,GREE高级副总裁兼CFO青柳直树出现在130多名中国员工面前,在翻译的帮助下,他宣布总部拟于6月28日正式关闭GREE中国——北京聚逸锐合网络科技有限公司。在场的绝大部分员工将失去工作,公司提供了N+2的补偿标准。而几名GREE日本总部派来的员工在完成善后工作后回归总部。
  在5月13日晚上,员工们已经嗅出了裁员的味道。公司以资产盘点为名收走了所有员工的电脑,连晚上还在加班维护游戏的工程师的电脑都没有留下。大家开始担心的是裁员,但没想到等待他们的却是一场退出风暴。


  此次退出事件的导火索或许就是一款名为《荣誉征途》的手机游戏。它是一款融入策略模拟的角色扮演类游戏。它是第一款百分之百由GREE中国本土研发的游戏,也是所有项目里投入最大、最受高层重视的一款。但在游戏3月上线后,这款斥重金打造的游戏表现非常不理想,日收入少得可怜。
  这让原本业绩处于下滑期的日本总部再遭打击。“公司根据本财年第三季财报做出战略调整,要在坚持集中性和选择性的方针之上,在有效、重点的项目上进行投资。”GREE事业战略发展部总监添田武人说。其中,GREE第三季度收入379亿日元(约合3.73亿美元),较上季度下降18%;运营利润108亿日元(约合1.06亿美元),较上季度下降多达56%。
  公司原本对这款游戏信心十足。“公司的日本高层一直有这样的想法,中国市场人多,游戏玩家规模很大,加上GREE在日本的积累,不求非常成功,赚到钱应该是没问题的。”一位接近管理层的GREE内部人士告诉《第一财经周刊》。
  GREE是日本最大社交游戏公司之一,注册会员超过3000万,手机游戏是其最赚钱的业务,也是最成功的。创始人田中良和于2004年成立了GREE,以主打面向PC的社交游戏起家,结果不温不火,但他抓住了移动互联网的机会,GREE开发的移动端社交游戏在日本大受欢迎,它被看成“日本的Zynga”。
  中国手机游戏市场爆发式增长也为这种信心提供了支撑。艾瑞的数据显示,2012年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79.0%。
  这种信心,或者说乐观,体现在了这款游戏制作过程的很多方面。
  在研发方向上,《荣誉征途》采用了Unity 3D游戏引擎,并以App形式开发。这是一种GREE此前并不擅长的开发方式,GREE在日本广泛采用了HTML5技术来开发移动端游戏,这种手机游戏被叫做Web游戏。HTML5技术的开发和推广成本相对更低,而且它可以自动适配多种移动设备,又可以跨平台和终端,更新换代也更加容易。
  使用Unity 3D引擎的好处在于,它功能强大、效果逼真华丽,采用该引擎常常意味着自己是一款高品质的作品,当然它也可能会造成游戏容量太大下载不便等问题。但最关键的是,中国的手机游戏市场是一个快速研发、快速上市、快速赚钱的风格。这种竞争氛围中,国内的手机游戏公司还是普遍以Cocos2d-x这样的2D引擎来开发游戏。
  田中良和去年谈到中国市场战略时曾表示,GREE应该边做边看,公司还没有既定的方向。
  显然,这款由中国区研发的游戏还被赋予了一种试验的意义。GREE本身的强项也是在功能机手游的开发上,公司60%的收入仍然来自于功能机。GREE又为这种“试验”不吝惜地进行大量投入。
  这种投入大到你很难把它和行事谨慎的日本公司联系在一起。
  在2012年七八月的时候,《荣誉征途》正式立项,GREE开始“招兵买马”。公司通过猎头、同事推荐自己朋友广撒网式地招揽人才。自2011年7月成立公司起,第一次快速扩张。
  在疯狂挖人的同时,为了防止自己的员工被挖,GREE甚至严禁内部通讯录的存在。
  对于招进来的员工,GREE给的福利也是非常好。在项目开始相当长的一段时间里,GREE中国每个被录用的新员工都可以去日本研修一两周时间。这种机会在其他日企通常是给一些在公司贡献多年的资深员工的一种奖赏。
  在GREE内部,一共有四个项目。除了《荣誉征途》之外,还有一款和日本总部合作的卡牌游戏Dark Aybss。另外两款则是从日本移植过来做本地优化的产品,一款是被GREE的日本社交游戏公司Pokelabo推出的《三国infinity》,它在日本的iOS和Google Play上一直是前十名的常客。另外一款则是目前GREE最赚钱的卡牌游戏《Driland》。它的单月收入可以达到2600万美元。
  《荣誉征途》是这四个项目组里最重要的一个。它的研发长达8个月,据称《荣誉征途》研发成本达4000万。每当游戏要到会议室在高层面前做阶段性演示时,公司一半以上的位子都空了。
  “即使用Unity 3D,这个成本也太高了。”一位来自DeNA内部的中层人士告诉《第一财经周刊》。“一个普通的手游团队大概20人左右,比重最大的人力成本大概在200万左右,算上美术外包300万。再算上别的成本也没那么高。”
  DeNA去年发布的第一款自主研发的游戏《忍者天下》也采用了Unity 3D技术。它研发花了5到6个月,总成本在800万人民币以内。《忍者天下》还未达到非常火爆,但处于健康运营的状态。
  除了研发时间长、投入大之外,这款游戏还融入了日式的精益求精。GREE内部人士对《第一财经周刊》称,为了定“荣誉征途”这个游戏名称就花了2周时间。游戏图标的设计制定,高层甚至请了咨询公司,前后花了3周以上。   对于中国市场来说,这种较慢的节奏是个不小的麻烦。一个例子是《智龙迷城》,这款游戏2012年2月底在日本正式推出。四个月之后,模式和玩法雷同只是题材一换的《逆转三国》就在中国市场推出了。
  另外,中国手游渠道推广上也是异常的复杂,和日本市场以iOS和Google Play为主不同,中国的渠道非常多,有运营商的市场、手机厂商预装市场、豌豆荚、360、91等第三方市场,在这些市场接入维护、推广费用都非常高。
  乐观、充满信心地大投入,面对的是复杂、残酷的异国市场,这必然会让GREE调整自己的中国策略。在第一年亏损之后,GREE中国将第二年的目标定为实现盈利。它的具体做法是在《荣誉征途》、《Dark Aybss》两个自主研发项目之后,不再进行新的项目研发。取而代之的是将日本成功大卖的游戏进行本土化。而另一块业务,和中国公司共同开发的游戏也在2012年底全部停掉。
  以日本人为主的GREE中国区管理层显然需要更多的时间和挫折来理解这个新市场,但他们却没有更多机会了。
  在《荣誉征途》开发的过程中,GREE日本总部的情况变得越来越糟。2011年是田中良和和他的GREE风头最劲时刻,当年11月,GREE股票处于最高点,在东京证券交易所的市值达到了40亿美元,田中良和也因此成为了日本最年轻的亿万富豪。
  田中良和通过各种收购来补强、扩张GREE的海外业务。自2009年至今,GREE已经收购了17家公司,其中包括游戏制作公司Pokelabo、Funzio以及游戏OpenFeint。这其中的很多收购公司表现不佳,OpenFeint已经关闭。
  田中良和抓住了移动社交游戏,但没有抓住Web游戏转向App游戏的趋势。现在日本的年轻人已经慢慢离开了GREE自己的平台,投入了App Store和Google Play的怀抱。就像他们抛弃自己的社交网络Mixi,拥抱Facebook那样。
  还有比这个更糟的,KDDI今年2月将手里的GREE股份减持了一半,持股比例下降到3.4%,排在田中良和之后是GREE第二大股东。
  如果对GREE有些了解,就知道KDDI对于GREE的意义有多重要。当Mixi的注册人数在2007年5月已突破了1000万时,GREE还停留在20万的水平上。GREE想利用移动互联网解决增长缓慢的用户数,希望获得KDDI的支持。
  双方很快决定合作。正因为KDDI的加入,GREE后来才下定决心转型移动社交游戏,取得了今天的成功。当时KDDI还向GREE投资了3.64亿日元(约2210万人民币)。不仅如此,KDDI还利用自己运营商的优势帮助GREE吸引用户,在营销和渠道上给予很大的支持,当时来自KDDI的用户占到了GREE用户总量的30%到40%。
  在这些背景下,关闭收缩自己的海外业务来止损也并非没有道理。与此同时,GREE美国也进行了裁员,据科技博客Digital Trends报道,裁员比例大约为30人,占了美国总员工数的大概40%。这曾是GREE海外扩张时最重视的两大市场。
  “我还是觉得总部的决定非常鲁莽。他们应该再看看另外3款游戏的成绩再决定,我们都做好上线准备了。”该GREE内部人士说,在他看来GREE应该在中国市场多一些耐心和尝试。
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