游戏、探究:叩开童趣课堂之门

来源 :数学学习与研究 | 被引量 : 0次 | 上传用户:Guihuaxuetu
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  【摘要】数学童趣课堂以“童在中央”为立足点,让儿童感兴趣且有真收获,让学习真正发生.顺应儿童的游戏天性,创设生动的“游戏场”,激活构筑“探究场”,叩开童趣课堂之门,让学生们享受数学智慧的洗练.
  【关键词】游戏;探究;童趣;课堂
  一、教学思考
  学生是教育教学的出发点和归宿.卢梭提出的“培养儿童爱好学问的兴趣”是教育的一个基本原则,应顺应儿童的游戏天性.
  苏教版三年级下册“混合运算”单元之后,安排有一次“综合与实践”活动——“算‘24’点”.教材安排了三个环节:首先,通过“学一学”,引导学生根据三张牌上的数计算出算24的方法;其次,通过“试一试”,根据给定的四张牌,探索计算24的方法;最后,安排“比一比”,四人一组摸牌计算,看谁最先算出24.笔者认为让学生感知计算的趣味性、算法的灵活性、思维的开放性是教学的重点和难点.在教学中,应紧扣计算教学本质,以游戏活动的外显形式,引领学生深度探究,在丰富对四则混合运算的认识、提高运算能力的同时,激发主动探索解决问题的意识和策略,激发学习兴趣,提升数学素养.
  二、教学过程
  (一)导入揭题
  师:大家玩过扑克牌吗?这节课我们用扑克牌玩一个智力游戏——算“24”点.
  【开课伊始,从深受学生们喜爱和熟悉的扑克牌入手,引出本课的学习内容,创设情境,激发了学生的学习兴趣】
  (二)游戏一:幸运对对碰
  1.三八二十四
  师:我出8,敢不敢从你手中拿出一张牌和8碰成24?
  师:我还出8,能拿两张牌跟我碰成24吗?
  生:我出的牌是1、3,我是这样算的:1×3=3,3×8=24.
  师:8想3,先用2张牌凑成3,再用3×8碰成24,真会思考.还有吗?
  生:(3,6),(1,2),….
  师:刚才这3名同学都是先用两张牌凑成几来和8碰的?看8想3、看3想8,在算24点的时候,3和8可是一对黄金搭档,这种方法經常用到.
  2.四六二十四
  师:刚才是老师出牌,想不想自己出牌?谁能出一张牌,让全班同学只出一张牌就能跟你碰成24?
  生:我出4.
  师:谁敢拿牌跟他碰?
  师:拿两张牌跟他碰,你会吗?
  (三)游戏二:点赞大比拼
  师:同学们已经了解了算24点的规则,也探索出一些方法.接下来,我们比一比、赛一赛.在下面的环节中,如果你答对了,就可以为你们队点一个赞.
  1.新手上路
  (7,6,3),(3,8,9),(3,5,9),(2,3,4).
  师:这个环节由电脑随机出题,选择权在你们手中,你们喊停它就停.
  (1)(7,6,3).
  师:不着急说,先思考、再举手.
  师:你们的答案跟他一样吗?恭喜你,答对了.为红队点赞.好,继续选题.
  (2)(2,3,4).
  【游戏的引入,使学生马上就有了挑战的欲望.电脑随机出题,增强了头脑游戏的挑战性,更加激发学生的参与热情】
  2.能手展示
  (1,2,5,8),(4,5,7,8),(3,4,7,9).
  师:拿出学习单,将思考过程记录下来.写好后,小组内有序进行交流.
  师:刚才的合作学习汇集了小组的智慧,现在每个队推荐一名同学汇报.
  【四张牌算24点,计算过程更加复杂,组织以四人小组为单位的活动,培养学生主动探究,大家在合作中交流,在交流中分享】
  (四)课堂小结
  三、教学反思
  (一)创设生动的“游戏场”,激活童趣课堂之源
  夸美纽斯认为,利用游戏的教学能激起儿童“求学的欲望”,游戏式教学是回归儿童天性的教学.本次活动以玩扑克牌游戏贯穿始终,为学生创设了生动的“游戏场”,使学生始终保持良好的状态.游戏过程中孕伏、渗透算24点的方法,让学生在感悟中,潜移默化地感觉数学别有洞天的丰富之美,再到苦思冥想后醍醐灌顶的思维之喜,此时的学习活动不是一种负担,而是享受,更是植根于内心的乐趣.
  (二)构筑深度的“探究场”,叩开童趣课堂之门
  儿童有探索的需要.数学知识本身蕴含着很多规律,教学中,教师要提供合作探究的素材,给儿童搭建一个探究的平台.本节课,从两张牌到三张牌再到四张牌,从指定数组到随机数组,从答案唯一到答案开放,逐层为儿童构筑了深度的“探究场”.
  数学课理应播下探究的种子.让儿童自主探索,最大限度地激发和调动儿童的积极性和求知欲;有效促进儿童完成意义建构.探究,叩开了童趣课堂之门,让儿童在不知不觉中茁壮成长.
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