动漫职业技能竞赛分析

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  摘 要: 无锡工艺职业技术学院至今已举办过五届职业技能大赛,其中动漫专业参赛三次,本文以第四届和第五届大学生职业技能大赛动漫专业比赛情况为例,分析动漫职业技能竞赛的考题、学生作品和竞赛情况,总结经验,以反馈到教学中。
  关键词: 大学生职业技能大赛 动漫专业 竞赛情况
  近几年来,为了深入贯彻落实国务院关于大力发展职业教育的方针,深化教学改革,提高职业院校的办学质量和效益,各种职业技能大赛正在如火如荼地展开。江苏省自2009年首届艺术类职业技能大赛开展至今已经举办过四届。无锡工艺职业技术学院为推动教学改革与创新,营造校园职业技能氛围,充分展示学院的办学成果和学生的职业技能,提高学生的职业综合素质和就业竞争力,至2012年已经举办过五届职业技能大赛,其中动漫专业参赛三次。下面以无锡工艺职业技术学院第四届和第五届大学生职业技能大赛动漫专业的比赛情况为个案,分析动漫职业技能竞赛的考题,学生作品和竞赛情况,以总结经验,并反馈到教学中去。
  1.第四届大学生职业技能大赛动漫专业竞赛情况分析
  1.1竞赛命题分析
  本次竞赛分为二维动画和三维动画两类。
  1.1.1三维类考题分析
  三维预赛考题为,在三小时内设计一个候车亭。使用3D软件建模,打上简单灯光并贴上材质后渲染输出。预赛的考题综合测试了考生的设计能力、三维建模能力、灯光布置能力、材质设置能力等。知识涵盖面比较广,难度适中,与企业部分岗位(三维建模师)上岗要求接近。
  三维决赛考题为,根据本题提供的部分素材资料(怪兽模型、场景模型),在四小时内,制作一段动画,提交16秒、720*576像素、*.avi格式动画。具体制作要求如下:
  该考题着重测试考生的镜头设置能力、动作调试能力及渲染输出能力,难度中等偏上,能够拉开考生的成绩。与企业三维动画师的上岗要求一致。
  1.1.2二维类考题分析
  二维预赛的考题为:根据本题提供的动画形象,在三小时内,使用Flash、Photoshop、AfterEffects等软件,制作一段火团的动画。动画需协调,自然,真实。
  二维决赛的考题为:根据本题提供的动画形象(任选其一),在三小时内,使用Flash、Photoshop、AfterEffects等软件,制作一段角色侧面原地走路的动画。动作需协调自然。
  考题测试了考生对运动规律的掌握、软件的运用能力、色彩的把握能力等。知识涵盖面广、难度适中,与企业二维动画师上岗要求接近。
  1.2学生作品分析
  本次竞赛中,三维类获得一等奖的预赛作品,不仅候车站的设计合理、样式新颖,而且光照充足、材质真实。在短时间内能达到这样的制作效果,可见学生的基本功比较扎实,不仅能牢固地掌握课堂知识,而且动手能力较强,思维敏捷。决赛中获得一等奖的作品,镜头设置合理,动作比较流畅,并且设置了一部分的基础材质。决赛的考题难度较高,学生除了要掌握课堂上的动作运动规律知识外,还需要做大量的动作设置练习,熟练地掌握三维软件的运用,有较协调的动作感觉,才可能在四个小时的考试时间里制作出完整的动画。
  二维类的预赛和决赛学生均采用手绘板结合Flash软件制作。获奖学生的作品除了在卡通角色的绘制上线条流畅、色彩鲜明外,动作也比较协调,有的还有些适度的夸张和变形,有着卡通特有的趣味。并且一部分学生还利用剩余的时间给走路的动画绘制了背景,使动画更有表现力更丰富。
  1.3竞赛情况分析
  1.3.1成功之处
  本次竞赛学生的积极性非常高,三维类预赛有83人参赛,选拔出20人参加决赛。二维类有70人参赛,选拔出29人参加决赛。在培训预赛选拔阶段,很多学生利用课余时间积极参加培训,争分夺秒地练习。可以说本次大赛,很好地带动了学习风气,营造出了良好的学习氛围。
  本次竞赛,真实地反应出了学生的水平和教学的质量。参赛学生大部分能在考试时间内,提交出比较完整的动画作品,有一部分还能制作的较有创意。但有的作品能够看出学生在动画制作上存在问题,如动作不协调,时间控制不准确,等等。通过教学改革,动漫专业在课程设置上,强化了核心专业课程的教学,在教学方法上引进了项目式教学,等等。同时,校企合作的展开,让学生直接参与到企业的项目中去,这都使学生的动手能力得到了更好的训练,让他们对动画的制作流程和岗位要求有了更深的认识。本次竞赛检测了教学改革的成果,体现出了教学质量的提高和进步。
  1.3.2不足之处
  本次的竞赛的命题和学生作品的评审都为本专业的教师,造成了一定的局限性。三维动画考题虽然知识面广,有一定的深度,但与企业的实际项目还存在差距。企业在作品的规范性上和完整性上要求更高,但本次大赛中,学生作品普遍不够严谨。如能让企业的资深动画师参与到命题中和评审中,势必竞赛的命题会与真实项目更接近,对作品的要求会更高,评分也会更规范。
  一部分学生的表现不够理想,教学仍需改进。一部分学生在规定时间内不能完成考题,或者动画提交不完整,还有的学生制作的动画存在严重的问题。与省级和国家级的职业技能大赛获奖作品相比,我院学生作品依然存在一定的差距。这都需要在以后的教学中找到不足,吸取经验,改进教学。
  2.第五届大学生职业技能大赛动漫专业竞赛情况分析
  2.1竞赛命题分析
  第五届大学生职业技能大赛动漫专业竞赛命题在第四届职业技能大赛命题的基础上,有所修改和完善,修改部分如下。
  三维预赛考题为,根据提供的几幅图片素材,在三小时内制作或自由设计一个具有中国传统特色的民居(室内、室外均可),并使用三维软件制作设计图。要求:(1)有卡通趣味。(2)模型完整。(3)有相应的贴图。(4)有灯光。(5)可用软件:3DSmax、Maya、Photoshop、Painter。
  本次考题较之上次考试更能体现出动画的专业特点,在测试考生的三维建模能力、灯光布置能力、材质设置能力等软件运用的基础上,更强调了动画场景制作的创意和规范性,如动画场景高模的制作和布线规范等,更接近行业标准和企业需求,更能体现专业核心能力和学生的创新创意能力。   三维决赛考题在原考题的基础上,加入了专为Maya软件操作的考题。题目为:根据提供的一段影片素材,制作一段动画,可用软件:MAYAAfterEffects(最终效果可以参考样稿):
  考题内容的增加,使三维决赛考生的选择范围更为广泛,既能够选择动作调试的试题,又能够选择完成表情制作;既能够使用3Dsmax软件操作,又能够用Maya完成。并且试题难度都为中等偏上,能够拉开考生的成绩,与企业三维动画师的上岗要求一致。
  2.2学生作品分析
  从三维预赛的学生作品来看,一部分学生选择照样图临摹,一部分学生选择自己设计动画场景,说明学生的有一定的创新意识。但是由于考试时间有限,自己设计动画场景的学生往往顾此失彼,或者造型欠考虑,太规则,不够突出动画的特色,或者贴图材质不够合理,没有卡通的趣味。一部分选择临摹的学生,虽然有些部分不用自己思考,在模型上比自己设计的学生强,但在材质和灯光部分也把握得不够好,气氛没能很好地渲染出来,优秀的作品并不多。
  三维的决赛部分作品来看,本次参赛学生都能比较完整的完成考试作品,都掌握了三维动作制作的基本知识,但从动画调试的流畅度,节奏感、速度感觉和力量感来看,仍然是好的作品为数甚少。动作制作部分是三维动画的一个难点,学生需要理论结合实际不断练习,熟悉运动规律,才能做出好的动画。
  2.3竞赛情况分析
  2.3.1成功之处
  本次竞赛的试题修改后,更能充分体现专业核心能力,与市级、国家级等高级别的技能竞赛接轨。根据行业标准精心设计竞赛命题,考核更为全面,知识点更为深入和细致。
  学生参赛的积极性比较高,通过培训预赛选拔阶段的训练,学生熟练了自己的专业技能,提高了学习兴趣,营造了良好的学习气氛。
  体现了教学改革的成果。动漫的教学一直提倡与市场接轨,项目式教学。本次职业技能大赛的作品,体现出了学生作品的严谨性和创新性。学生勇于制作自己思考创作的作品,并且从模型的布线、uv的展开、贴图的制作各个方面,体现出了严谨的制作态度,符合行业要求。这是较之前的职业技能大赛有所进步的地方。
  2.3.2不足之处
  本次大赛也反映出学生水平的不足。如对软件的熟练程度还有待提高。三维软件因为操作复杂,学习时间长、内容多,很多学生在课后没有及时练习,仅靠课堂时间是不能达到熟练程度的。这说明教学时要加强趣味性,使学生能积极主动地利用课余时间自己钻研和练习,同时也要安排好课后训练的内容,让学生有的放矢,达到练习的效果。
  学生对动作制作的感觉把握不够准确,在速度感、力量感上均有不足,动作节奏不够紧凑。这就要加强三维动画运动规律的教学,要让学生有足够的练习时间,使他们把理论与实践相结合。
  3.结语
  无锡工艺职业技术学院举办的动漫职业技能大赛,是以企业岗位能力为要求的命题比赛,能够检测出学生真实的水平、教学的质量和教学改革的成效。通过大赛,学生们看到了自身水平的不足,激励他们更加上进。同时,教师们也反思了教学中存在的问题,不断改进教学方法,深化教学改革。职业技能大赛的开展能够继续与教学改革相互促进、不断发展。
  基金项目名称:2011年度院级教育教学研究立项课题课题编号:57201116。
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