《纪念碑谷》靠设计红了之后

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  “不是我们要刻意去选择某种风格,而是游戏想要这样。”Ken Wong说这话的时候显得有些着急。他是游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)的主设计师。
  《纪念碑谷》是2014年苹果公司设计奖(Apple Design Award)的获得者,也被《连线》杂志评价为“2014年iPad上最美丽的游戏”。专业人士谈论其对极简主义和低多边形风格的出色运用,而大多数人则是一遍遍地发出“实在是太美了”的赞叹。
  哪怕你不是一名游戏爱好者,在过去一年也不会没有听到过《纪念碑谷》这个名字。它在发布的首周内就收回了140万美元的开发成本,很大程度上颠覆了人们对游戏“只是某一群人玩的”的刻板观念—它的用户里6岁小孩和80岁老人并不少见。
  但这也是Ken Wong有点犯难的一个原因。
  他和《纪念碑谷》的开发团队ustwo games刚刚推出了一款虚拟现实游戏《大陆尽头》(Land’s End)。它在10月30日登陆了三星的虚拟现实平台Gear VR。从去年9月推出预告起,人们就总是不由自主地拿它和《纪念碑谷》比较,对视觉效果的期待超过了游戏本身。
  “我们首先考虑的是游戏的主题。比如《纪念碑谷》是关于美丽的建筑和谜题,你当然可以有不同的方向来呈现。但我们觉得如果它是简洁而放松的,可能会更合适。”Ken Wong在接受《第一财经周刊》采访时说道。他并不像你可能熟知的其他著名设计师那样,有一套固定设计风格和哲学,“对游戏设计师来说,更重要的是不断尝试改变,而不是把自己局限在某种规则、制度或理念里。”
  不过回到最初,正是设计让这款游戏红极一时。
  对独立游戏工作室来说,美感和视觉设计是免费的营销。“审美驱动的游戏可以帮助它们对抗大型游戏公司。我们没有在《纪念碑谷》的营销上花过一分钱,不过我们在游戏画面上设计了一个拍照按钮,玩家可以随时将这些游戏的截图分享给他们的朋友,事实上的确非常多的人这么做了。”他在一次演讲中这么说道。
  Ken Wong本人算不上所谓的核心玩家。他卧室里能找得着的电子设备只有一台Macbook Pro,一只iPhone和一个iPad。有一段时间他几乎没有买任何新的东西,除了一只40美元的电水壶,也只是因为喜欢它的设计。
  在母公司ustwo的联合创始人Matt Miller找到他之前,Ken Wong正在家乡阿德莱德尝试独自开发一款移动小游戏。一同加入的还有制作人Dan Gray,他在著名的狮头工作室(Lionhead Studios)待过几年。没想到吧?这个2011年就成立的游戏部门的员工却是一群不怎么玩游戏的geek。他们对UI设计更感兴趣,这是ustwo的核心业务。
  Ken Wong承认自己真正感兴趣的是游戏审美性的一面。“我们的技术主管Peter Pashley是一位懂得艺术设计的程序员,而我是一个能写代码的艺术家。”如果一款游戏不打怪、升级和挣金币,不会证明或提高你的任何技能,甚至连完整的故事也没有,你所能做的只是观看或凭直觉进行互动,它还会不会被人喜爱?



  “我的工作就是给人们展示美丽或者令人惊讶的东西,邀请他们参与探索和互动,在这个过程中感到惊喜。”Ken Wong相信游戏可以这样,甚至为这种与虚拟物品和手机屏幕的互动而感到着迷。
  《纪念碑谷》的创作,对他影响最大的不是荷兰版画家莫里茨·埃舍尔的矛盾空间,而是同事给他展示的一款名叫Windosill的游戏。“它太简单了,”Ken Wong介绍道,“只要点击背景里那些奇怪的东西,引导你面前的小车走到出口,一关就结束了。在这里互动是唯一的游戏机制,你的注意力集中到它的视觉上,看那些动画一点点优美地展开。你能体会到非常简单的快乐。”



  同样,一句话就可以说明白《纪念碑谷》这款游戏:请引导艾达走到建筑物顶部吧。
  艾达是《纪念碑谷》的主角,没有脸,也不会说话。玩家没有时间上的限制,故事也是模糊不清的—开发团队并不想迫使观众互动;相反,观众与游戏互动的所有细节都反复打磨:建筑物上的纹理,旗帜和瀑布的流动感,楼梯的出现和消失是渐进发生的,而物体在拖拽时会发生古筝或钢琴的声音。
  “游戏可以没有故事,但一定需要引导,并确保观众在互动中感受到乐趣,角色和故事的设定是之后才考虑的事。”当被问到游戏最困难的地方在哪里时,他打趣地说道:大概是起名吧。
  《大陆尽头》依然是用环境讲述故事—只不过建筑物变成了自然风景,开发团队可不是在偷懒,尽管Oculus的团队提出为他们做一款虚拟现实游戏的时候,最直接的选择当然是《纪念碑谷2》。Oculus是一家虚拟现实技术公司。



  但他们发现这款游戏的错视效果不太可能在VR(Virtual Reality,虚拟现实)里实现,更麻烦的是,你要在建筑物里行走,还要移动或旋转它们的话,很容易感到眩晕。后来他们开始思考,什么是VR最擅长的。“我们发现戴上VR头盔后最震撼的是在场感,想看哪里就看哪里。所以我们决定还是来创造一个世界,既然你的眼睛会上下左右转动,那就用头部操作来实现互动吧。”Peter Pashley说。   尽管如此,他们还是花了两三个月来研究VR,克服它最大的问题—眩晕感。最后团队决定让玩家通过对准物体上的点,实现一个场景到另一个场景的“行走”,过程被控制得尽量缓慢—玩家感到自由,又不会因瞎走而头晕。
  光行走还不够,“玩家不会感受到我们的邀请”,Peter Pashley解释道,所以你可以用“意念”把石头搬起来,这款游戏的基本互动是按特定顺序连接石块上的点,组成特定图案,“谜题揭开会触发一些反应,到底是世界在挪动还是重组呢?总之你会感到惊喜就是了。”
  为了这款游戏视觉上的美感,开发团队还仔细研究北欧的悬崖、撒哈拉沙漠和新石器时代的历史遗迹。创作《纪念碑谷》时,开发团队也跑去许多地方参观各式各样的建筑—宫殿、庙宇、修道院、教堂和清真寺,学习它们生动的颜色和令人赞叹的结构。
  不过在此你也只能用文字表述来感受一下他们的这款新游戏—你仿佛已身处这片荒岛,几秒之前你还在远处望着它。目之所及是一堆奇形怪状的岩石和泛着粉色波光的大海,海水声里有海鸥的低鸣,你用力盯着沙滩上这块巨大的石头,它便飞了起来。



  “我们需要重新思考游戏体验的基本项目有哪些。”在Ken Wong看来,设计不光是好看,更不是利用何种风格,而是关乎整个游戏的美学。
  这包括游戏时间不要太长、平衡游戏难度,尤其对移动游戏来说,以及反复做用户测试等—这听起来像是产品经理会说的话。“没有观众看完一场好电影会抱怨说它只有3个小时,而我却花了8英磅!”ustwo创意总监Neil McFarland认为用游戏时长和难度衡量游戏价值的做法有些可笑。
  《纪念碑谷》刚刚出来的时候,并不是没被核心玩家抱怨过难度太低。小巧并且精美的游戏体验,和强调游戏可玩性的核心玩家们的需求截然不同。
  但ustwo games的开发团队压根儿就没有瞄准主流游戏厂商所盯上的那群人,在这里你也看不到那些同样独特的作品《超级肉食男孩》《时空幻境》或是Fez的开发者们对电子游戏的痴狂:他们常常下午4点起床,工作到第二天上午10点,桌上没有几张设计稿不沾上油 渍。他们考虑的是新的游戏用户,就是那些原本不怎么玩游戏的人。
  这些人长久以来被“可玩性”排斥在游戏领域之外,但随着游戏环境的改变,游戏的含义变得模糊了。电子游戏的出现使游戏可以跟任何媒体形式结合,有些电子游戏更像是一本书或一部电影,甚至一件艺术品。
  “但是所有电子游戏都有一个共通点,那就是交互,玩家必须参与进来,体验才能发生。所以你会从更多的角度来思考和设计游戏,你会理解游戏之所以为游戏,以及它们自身的局限。”在Ken Wong看来,核心玩家始终支撑着游戏行业,并把它推向新的领域,但如果开发者愿意去吸引新用户,展现在他们面前的将是无比新鲜的机会和挑战。
  这款新的虚拟现实游戏可能并不会像《纪念碑谷》那样有更多的人玩,毕竟你不仅需要一台三星Galaxy S6手机,还需要购入一台Gear VR设备。
  但开发团队并不关心有多少人在玩这款游戏,他们更想知道,有多少拥有Gear VR设备的人会玩这款游戏,而更重要的是,有多少玩过这款游戏的人把它推荐给他们的朋友。要知道,现在还并没有一款真正令人满意的VR游戏出现。


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