游戏教学创设交互型历史课堂

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  摘要:游戏是激发学生学习兴趣的一个很好的手段。因此,笔者提出通过游戏教学创设交互型高中历史课堂。这里的游戏教学指严肃的历史教学游戏,需要一大批掌握现代教育技术的历史教育学者和具备历史知识的信息技术专家的通力合作,才能够在经过一段时间的整合后实现这一设想,这将使历史课堂向信息化方向前进一大步。在当前条件下,我们可以以课时为单位,部分地推行游戏教学,把整个课堂设计成一个游戏,让每一个学生能积极参与。
  关键词:游戏教学;交互型课堂;实践
  美国心理学家者罗杰斯在《自由学习》一书中提出:当学习内容有意义且符合学生学习目的和发展需求,才会产生有效学习;当学生负责任地参与学习过程时,就会促进学习。因此,我们要推动高效学习,就要遵循学生的目的和需求,引导学生参与学习并最终引发学生的自主学习。在新课程改革的实践中,我们改变传统的课堂教学模式,力图形成以学生为主体,以教师为主导的交互型课堂。而其中的关键是,如何吸引学生真正参与学习过程,主动学习,这样才能让学生的思想、情感、体验和行为成为教学的主体。心理学家布鲁纳认为,最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣,而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。在历史课堂教学中,游戏是吸引学生注意力,激发学生学习动力的一个很好的手段。因此,笔者提出通过游戏教学创设交互型高中历史课堂。
  一、 游戏教学与交互型历史课堂
  所谓游戏教学,就是教师融合特定的教学内容于生动有趣的游戏中,变静态教学为动态教学,让学生在玩中学,在学中玩。首先,这对于视听时代的中学生而言,符合了他们的认知习惯,能充分地激发起他们的学习兴趣和学习主动性,在轻松、愉快的氛围下有效地掌握知识和发展能力。其次,游戏的广泛参与性还能够帮助一些学生克服“消极”“自卑”等一些不良心理,同时也能够促进生生、师生之间的情感交流,增进彼此的了解,提高教学效果,达到“寓教于乐”的境界。
  传统的游戏教学经常采用的是角色扮演、知识竞赛、淘汰游戏等形式,在歷史课堂教学中大多是作为小环节或者课堂调剂,往往所占比重不大。笔者认为在历史课堂中,我们不能满足于简单的娱乐游戏环节,更多的应该基于中学生的智力和思维水平,基于历史课程的学科特点,推行需要更多理性思维和逻辑判断的严肃游戏,从而提升学生的核心素养。本文所述的游戏教学指的就是推行严肃的历史教学游戏。
  在信息技术高速发展的今天,网络游戏已经越来越吸引年轻的人群。比如当前市面上流行的“三国系列游戏”就吸引了一大批玩家,包括中学生甚至不少的成年人。这些市面上的“游戏”在强调娱乐性的同时,也有一定的知识性,在吸引众多玩家参与娱乐的同时一定程度上普及了一些三国的知识。笔者就遇到一些原本对历史毫无兴趣的朋友为了游戏过关,主动向笔者这个历史教师了解关于三国的历史知识。而由于关注度和兴趣度的原因,对于关卡里的这些问题,玩家们显然记得比课堂上教授的要牢靠得多了。同时,为了能提高自己的战斗力,玩家们往往很自觉地多多练习,也会临时找“度娘”恶补不少的相关知识,这就相当于我们平常教学中的课外练习和拓展。游戏中的高关注度、线下的不断练习和主动查疑都是玩家们非常自觉去投入进行的,这往往是我们传统课堂教学很难达到的。
  若是教育部门能与网络游戏公司合作,将中学历史教材的严密的知识体系融合进网络游戏,开发出严肃的历史教学游戏,这必然会使中学历史的课堂教学发生根本性的改变。使用游戏教学的课堂中,可以通过布置任务、控制闯关成功率实现师生交互,通过自由组团实现生生交互,还可以更大程度上实现人机交互,从而推动交互型课堂更深入地发展。在游戏里,学生在各种交互的刺激下,更能主动去获取知识,进行合作,积极思维,从而体会到更满意的状态,更有把握的成功,更强的社会联系。当然,这需要一大批掌握现代教育技术的历史教育学者和具备历史知识的信息技术专家的通力合作,才能够在经过一段时间的整合后实现这一设想。这一设想如果实现,将使历史课堂向信息化的方向前进一大步。
  二、 游戏教学实践
  虽然在现有条件下无法全面推行这一设想的教学模式,但我们可以以课时为单位,部分地推行游戏教学,把整个课堂设计成一个游戏,确立目标,建立规则,给予反馈,让每一个学生能积极参与。经过实践,笔者认为这样的教学方式在涉及“改革”类的历史教学中更容易操作。
  例如高中必修二《罗斯福新政》一课,我们可以设计成游戏:山姆大叔闯关记,游戏主角是“山姆大叔”,所处的环境是20世纪30年代的美国。
  课前准备:把全班分成五个学习小组,每组10个左右学生,设小组长1名,记录员1名,陈述员1名,闯关员1名,研究员若干名,评价员2名,由每组2名评价员组成评价小组。
  课堂教学:
  第一步,熟悉环境。教师可以先交代主角和环境,然后引导学生进行敌情分析,也就是1929—1933年经济危机对美国造成的影响,这是主角面临的具体关卡。这里灌输给学生一个观念:历史事件和历史人物离不开历史环境,培养学生历史思维的能力。分析中,教师给出材料,引导归纳为五个方面:金融危机,企业倒闭,农业衰败,失业激增,社会动荡,培养学生图片解读的能力。
  第二步,模拟冲关。山姆大叔派出第一员大将:胡佛。教师引导学生分析胡佛的战斗值:修炼秘籍是自由主义。冲关成绩:“美国向地狱里冲”,闯关失败,主将重伤。山姆大叔该怎么办?引出1933年美国总统大选,罗斯福当选,山姆大叔换将了。在这逐层导入、预热过程中,教师与学生进行语言、情感的交互,调动学生丰富的情绪情感神经,引导学生感知历史,同时逐渐熟悉游戏。
  第三步,正式闯关。五个学生小组粉墨登场,扮演新主将罗斯福的“头脑”,进行正式的角色体验。同时,教师进行最后预热,引导学生从材料中分析罗斯福的战斗值,包括性格特点,修炼秘籍。然后,教师对五个学习小组分配任务:小组分别针对五个关卡进行冲关,想出招式、具体做法和预期效果,评价小组针对参与度、协作性、效率、亮点四个方面进行评价,小组任务关卡由抽签决定。在这里,学习小组就是一个游戏团队,团队中有分工有协作,学生们进行了合作学习,思维进行了充分的交流和碰撞,学会了积极思考,友好合作,虚心倾听,建立信任,学会了反思、批判和创新。教师巡视评价。10分钟的讨论、评价时间后是小组代表根据讨论结果来演示冲关,教师根据团队讨论时的巡视观察和团队代表的发言做出相应的评价,并对一些重难点进行补充讲解。冲关成绩就是各小组措施带来的效果,也就是罗斯福新政的影响,这种及时的反馈能让学生体会到一种纯粹思考(运用智慧进行概括、系统化的活动)带来的快乐,让他们感到知识是一种使人变得崇高起来的力量,这恐怕是比任何东西都更强有力的一种激发求知兴趣的刺激物了。   第四步,总结反思。教师让每个团队进行总结反思,思考闯关成功的原因。这种的反思,是引导学生情感升华的重要手段。巩固本课的知识点,同时,巩固合作学习的状态。
  第五步,闯关练习。由于课堂时间的限制,在闯关时每个小组讨论的只是一个问题,对于其他的关卡是看着别人闯关的,体验值较低,因此,最后的课堂练习中,也设计成闯关练习。五个关卡,若是本组关卡过关得2分,他组关卡过关得3分。这种闯关游戏,克服了单纯练习的枯燥性,使枯燥变为乐趣,使抽象变为具体生动,真正做到人机互动,全方位地调动学生的视觉和听觉参与学习,并因为及时得到奖励而更刺激了学习的欲望。这更加符合学生学习与认识事物的规律,更有利于激发学习兴趣。
  课后反馈:对每个小组的评价表进行收集整理,给每个小组相应的游戏奖励。
  笔者在尝试以这样的形式进行教学时发现如下现象:
  1. 学生的参与度比较高,绝大多数的注意力都能够集中到本课的学习中。
  2. 学生对于本课的主干知识非常明确。
  3. 在教师的规则阐述不够明确的班级,一度造成学生的思维混乱或秩序混乱。
  4. 学生对于积分排名非常重视。
  5. 人机互动的练习更能够激发学生的兴奋点。
  6. 教师在制作课件中需要得到较高水平的信息技术的支持。
  三、 结语
  基于人本主义理论提出的交互型课堂,它的真正实现需要历史教育工作者和信息技术工作者在最大程度上的技術整合、知识整合,也需要教育理念的根本转变。游戏教学可以成为高中历史交互型课堂的一种重要模式,它若能实现,必将导致中学历史课堂教学发生质的变化,也将使中学历史教学紧扣住时代的脉搏,走在高新科技的前端。
  参考文献:
  [1](美)卡尔罗杰斯、杰罗姆弗赖伯格著,王烨晖译.自由学习(第3版)[M].人民邮电出版社,2015年3月.
  [2]刘宣文著.人本主义学习理论述评[J].浙江师范大学学报:社科版,2002年1期.
  [3]苏霍姆林斯基著,杜殿坤编译.给教师的建议[M].教育科学出版社,1984年6月第2版(2009.7重印).
  作者简介:
  苏小琴,福建省福鼎市,福鼎六中。
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