从漫画到电影

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  【摘要】:英国评论家理查德·豪厄尔斯指出:“虽然新媒体是一个很流行的词语,但是“新媒体”仅仅意味着“新”的传输系统。它并不是一种新的传播形式,对于大众来说它只是一个日益便捷的硬件系统。它传送的还是相同的文本,没有改变任何内容、意义或者信息本身。”值得注意的是他的这本著作写于2004年以前,在15年后的今天他的观点是否任然成立?
  【关键词】:漫画 电影 新媒体
  英国评论家理查德·豪厄尔斯在他的《视觉文化》一书中指出:“新媒体”仅仅意味着“新”的传输系统。它并不是一种新的传播形式,对于大众来说它只是一个日益便捷的硬件系统。它传送的还是相同的文本,没有改变任何内容、意义或者信息本身。 值得注意的是他的观点写于2004年以前,在15年后是否任然成立?
  对于所有媒体来说,形式无疑都是很重要的,新媒体也不例外。如果我们认为新媒体之“新”仅仅在于它为已有的媒体形式提供了一种新的信息传输模式,那么我们的对于形式的研究将会限制在与传统媒体相关的方法论的分析上。如果我们觉得作为一种传输媒体,这种文本已经发生了形式上的改变,那么我们的注意力就会集中在这些转变以及改转变如何最终影响文本内涵的问题上来。 基于这种方法,我将漫画与电影这种“新”媒体进行了一些比较。
  照相制版技术的发明大大降低了图像复制的成本使得图像叙事成为一种重要的信息传递方式,并且使图像成为了大众文化和一种大众审美消费产品。在欧洲漫画最早发源于宗教插图。14-16世纪由于文艺复兴运动与印刷技术的兴起,拓展了插图表现的领域,到17世纪由于城市的崛起一种在宽边纸上单面印刷的木刻版画在英国大量流行了起来,随之传到了整个欧洲 于是插图成为了最早的大众传媒。漫画的雏形来自于霍加斯于1731年创作的一系列叙事性油画。在19世纪初瑞士漫画家鲁道夫·托芬尼开始运用画框边线和文图结合来制作连续图画故事被认为是最早的连环漫画类型,到19世纪末在英国出现了我们现在称为漫画的事物。作为一种叙述性绘画,漫画具有它独特的形式:
  1、连续的人物
  2、表现动作的框架(漫画分镜)
  3、气球中的对话
  这种将图像与文字结合的叙事方式,以其直观、生动的形式在大众文化中占有了越来越重要的位置,如今漫画已经成为了拥有影响巨大、丰富多彩的图画小说和电影。 虽然与此同时有其它“新媒体”不断诞生,但是漫画叙事以它独特的表现形式以及文化内涵一直延续到今天。
  作为一种叙事媒体,电影无疑是这个领域的新生儿 ,电影使“凝滞的真实”成为了动态的画面并且在此基础之上加入了声音、色彩和电脑特效等技术手段。在电影出现的早期被人们当做是一种新鲜、简陋的消遣活动,人们还只是为这项技术奇迹呈现的效果而惊叹,不仅如此早期电影所表现的内容也非常简单,比如1895年,卢米埃兄弟在法国里昂拍摄的工人离开工厂的镜头。电影从一种简单的记录到一种重要的艺术形式经历了一个漫长的过程。近几年来,由于符号学的发展人们扩展了对电影研究的领域,从电影所传达的意识形态发展到了电影意义的生成方式,这种生成方式即电影的语言和语法。
  电影打破了图像创造的三维幻象,给我们提供了一个新的时间维度,它让静止的图像运动起来了。人们在观看漫画时也同样会具有这种图像在运动的感觉,我们会自动将画格与画格之间的内容联系起来,这种联系依靠的是知觉封闭。 在电影中,图像以每秒24帧的频率不断出现,我们的大脑受到视觉感知力的支配,将一系列静止的图像转换成了动态的故事。在电影中我们的知觉封闭依靠的是机器。在漫画中的知觉封闭依靠的是人的想象能力。这两种方式在叙事形式方面没有太大的差异,在观看漫画与电影时我们都可以跟随情节在时间与空间中穿行。
  如果说大部分的电影片段都可以简化成两个语法成分:拍摄和剪辑的话,那么电影和漫画在基本的元素组合上没有不同,这也许就是电影故事板与漫画分镜没有太大差异的原因。只是大部分电影继承了摄影的现实主义,在视觉效果上更加真实可信。
  就文本内涵上来说,我们可以关注一下由二十世纪福斯电影公司出品,罗伯特·罗德里格兹执导,改编自日本漫画家木城雪户的漫画《铳梦》的科幻动作片《阿丽塔:战斗天使》。如果将漫画原著的内容与电影内容进行比较我们会发现在文本内涵的表现上还是有所差异的。《铳梦》原作的故事背景是在后啟示录时代,属于赛博朋克(Cyberpunk,是由控制论的词根Cyber加上punk朋克组成)科幻类型。而赛博朋克科幻通常都描述为一个无所不能的巨大系统支配着人们的生活控制着形式上的平衡,但在这种控制下确是反人性的一面。 Cyber,暗含了一种“生物和机械的关系”、“技术对社会的控制”的含义;从另一方面来说,我认为赛博还暗示了,一种维持这种“控制”的“逻辑”关系以及统治结构。朋克,通常是指生活在社会边缘的人比如流浪汉、罪犯、黑客等等,即不按照这种“逻辑”关系出牌或对这种统治结构不满的人。
  赛博朋克的核心命题即“高技术、低生活”。 在这一点上赛博朋克和法兰克福学派关于商品文化和科技理性的问题意识批判内核是非常相似的,可以说赛博朋克是法兰克福学派学说的大众化解读。比如在赛博朋克故事背景中经常出现的“赏金猎人”就暗示了我们:生命是可以像商品一样买卖的,并且在“科技理性”的逻辑关系中这种买卖是合理的。在这样的影片设定中“高科技”通常预示着“高暴力”,以及在统治结构中更高的统治地位。
  在漫画《铳梦》中女主角加里,代表了人性的善良。通过她的斗争我们看出对于非人性体系的一种反抗。在影片《阿丽塔:战斗天使》中延续了漫画的“SF格斗”题材将影片定位于科幻动作片,打斗场面较多文本内涵基本由人物对白支撑,在观影过程中很容易忽视影片内涵而被视觉特效所吸引。但是细心观察就会发现,编剧在体现文本内涵方面是经过了精心设计的,因为在整部影片中文本内涵直接推动了剧情发展。比如,雨果向阿丽塔表白是因为他认为阿丽塔是最具有“人性”的“人”;依德拒绝妻子的请求是因为他不愿意将“高科技”应用于“高暴力”等。
  在影片前期宣传中强调视觉技术特效,而不是工业文化与科技理性对人类社会的影响。在这里“高科技”成为了买点“影响”却没有。当然这种文本内涵的改变不是由电影的传播形式改变而带来的,而是为了满足大众文化需要造成的。
  如果将漫画和虚拟现实进行比较。漫画和电影也为我们创造一个“虚拟世界”,但是这个“虚拟世界”是为了叙事的真实,即通过图像来让加强故事的真实性,而VR技术旨在于模拟一个“真实”的感觉世界。 更重要的是漫画和电影的观看是被动的,而VR技术与其它新媒体技术都强调“互动性”。这种“互动性”将对现有的叙事方式带来怎样的影响目前还未可知。但是可以预见,这种新媒体的应用必然会带来文本内涵的改变,由于大众的参与必定会朝向多元化发展。
  【参考文献】
  【1】《视觉文化》 (英)理查德·豪厄尔斯 著 广西师范大学出版社 2007年5月 第一版
  【2】《眼见为实——视觉传播导论》(美)阿瑟·阿萨·伯杰 著 江苏美术出版社 2008年10月 第一版
  作者简介:余野,女, 汉族, 四川成都, 文学硕士,研究方向 油画(美术)。
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