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【摘要】在高职注册入学背景下,在软件开发类课程的教学中,一些原先行之有效的教学方法效果已不明显。在分析了“以赛促学”能激发学生学习兴趣的心理机制之后,为激发和保持更多学生的学习兴趣提出了由抽象到具体的教学策略,提升了教学效果。
【关键词】以赛促学 心理机制 教学策略 由抽象到具体
【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)10-0031-02
在高职注册入学背景下,软件开发类课程的教学面临更严峻的挑战,如何培养出符合社会岗位需要的高技能人才,是摆在广大高职教育工作者面前的重大而迫切的任务。技能大赛是我国职教的一项重大制度设计与创新,已成为职教改革与发展的推进器[1]。“以赛促学”作为一种教学模式的尝试近年来得到广泛的采用,尤其是从2008年起,国家教育部在天津举行每年一次的全国职业院校技能大赛,大量文献对“以赛促学”进行了多角度的探讨,这些文献的讨论主要偏重宏观层面和制度层面,对于微观教学层面,具体的教学策略论述不多。
一、现状
1.学生现状
在高职教育行业,采用实践导向的任务驱动、项目引领的教学模式来代替学科型、理论型的教学模式已成为共识,这种教学模式在前几年取得了不错的教学效果,近年来随着高职注册入学制度的实施,学生入学门槛进一步下降,原先行之有效的方法效果不那么明显,尤其在软件开发课程的教学中,很多教师在尝试了多种教学方法后效果仍然不容乐观。与此同时在学生的各种文体活动中,同样是这些学生,他们在无人指导的情况下,把晚会组织得有声有色,丰富多彩,表现出的素质与他们在专业上的水平不相称,于是教育管理者、教师就经常怀疑,我们是不是还没有找到那把钥匙,这促使人们在理论和实践上进行持续的探索。
2.研究现状
近年来文献关于“以赛促学”的主要观点是:竞赛能促学,激发学生的学习兴趣,提高学习自主性,培养团队协作能力,能以点带面,将教学延伸到课外;竞赛能促教,促进教师的知识能力结构的转变和提升;竞赛能促改,由于竞赛主办方引入了大量的企业,竞赛内容体现了企业岗位技能需求,促使学校进行很好的对接,修订人才培养方案和课程标准,更新实训设备和案例[1,2];以赛促学需要制度上的保证,建立长效机制,调动学生和教师两个方面的积极性;“以赛促学”需要注意涵盖最广大的师生,不能走精英教育之路,也不能为赛而赛[3,4]。这些观点在宏观和制度层面对“以赛促学”进行了很好的分析和总结,然而在具体教学实施上还缺少相关的讨论。
任务驱动、竞赛解题都属于问题解决,对于问题解决的研究,以及基于问题解决的教学模式PBL(Problem-Based Learning,问题式学习)也得到了人们的关注,主要观点是:把问题解决从时间上分为如下四个阶段(1)形成问题的初始表征(2)制定问题解决的计划(3)重构问题的表征(4)检验结果,要点是解决问题不是线性的,这中间可能要循环,问题解决者的知识可以分为背景命题,推理规则和策略。[5]本文在此基础上再从抽象层次这个角度对问题解决进行划分,以反映计算机学科和学生特点,更有助于教学的具体实施。
二、教学模式探讨
高职计算机教学在面临困难的同时,也给广大教育工作者提供了一个教学创新的平台,在应用中实践教学理论,以第一手的实践去丰富和发展相关理论,为更好地发挥“以赛促学”教学模式的作用,需要在底层心理机制分析的基础上对具体教学策略进行新的探索和总结。
1.激发学生学习兴趣的心理机制
为什么学生做竞赛题兴趣会比较大,注意力会比较集中,这背后除了有好奇的成分,实际上还有这样一个心理过程:竞赛题难度超过一般的题,超过平常教学难度,一般人做会觉得难,如果自己做出来了,会得到小伙伴们的尊重,也会得到自我的肯定,既使做不出来,那是竞赛题,也是正常的。而平常教学中的任务,项目则不一样,那是应该会的,结果自己不会,卡在那,在经常遇到困难之后就会产生自我怀疑,产生畏难,厌恶等消极情绪。这其实也反映了一个正常的学生心理,渴望自己和别人的认可,渴望成就感。所以教师要理解这个因素,善于激发引导学生的兴趣,在具体的教学中划分阶段,每个阶段的难度都是学生“够得着”的,在解决问题中产生自我肯定,自我激励,以良性情感反馈保持持久的兴趣。
2.教学实施策略
问题解决教学法的理论基础是信息加工心理学和认知心理学,它将问题解决从时间上划分成几个阶段,本文将计算机开发竞赛题的问题解决按抽象程度分成两个或多个阶段,由抽象到具体,在高级抽象阶段,学生无需编程,只谈思路,扮演的角色就是项目经理,单位领导的角色,无须知道技术的细节,只需要进行方向性的讨论。因为在这个层次不需要学生完全具备问题解决的背景命题知识也就是不需要学生对以前的编程知识掌握得非常娴熟,这对以前上课不太认真,或很少复习的学生有很大的现实意义,因为他们并不缺少解决问题的“推理规则和策略”,长期的游戏实践早就锻炼了他们的这种能力,在这个层次上他们就能参与进来。
例如,在2011年“蓝桥杯”软件设计江苏省选拔赛中有一道程序设计题,要求画出一个如图1所示的实心三角形,按照顺时针方向螺旋填充数字。
图1 填充n阶方阵的上三角区域示意图
Fig.1 Diagram for filling in the upper triangular region of n-order square matrix
(1)高层抽象。在分析的第一次课上,只谈解题策略:设想能设计一个方法或函数,它能画出一个最外层的空心的三角形,在这个方法的最后再调用一个方法,它能画出比刚才画的空心三角形小一号的空心三角形,交给学生思考的是,这样是不是就能达成题意。学生经过分析讨论认为这会引起一个循环,在这个层次上就可以讨论递归的问题,有同学甚至提出这样会不会没完没了地进行下去即死循环,能不能用循环语句来代替递归等,表现出了很不错的分析能力,而这些同学平时看上去基础较差,程序一写就错,对自己信心也不足,经过广泛多角度的讨论,大部分同学表示在这个层次上完全能理解,因为在这个层次不需要计算机的相关背景知识,甚至不是学计算机的也能明白。 (2)逐步具体。下一次课在复习的基础上把抽象层次降低,讨论如何画出一个空心三角形,先画一条直边再画一条斜边最后是一条竖边,难度不大,学生也能理解,有学生疑问能不能直接画出三角形,不需要分步骤,这就是学生的背景知识不足的表现,此时要解释清楚计算机只能用扫描的方式,不能整体画出,所谓整体画出的底层也仍然是逐个的。
(3)编程实现。接下来就可以具体编程实现了,此时学生已建立自信,就等着看最后的效果了,这个阶段需要结合先前的编程知识,也需要细心处理细节,由于学生有兴趣想看结果就会有意愿听教师讲、演示或自己主动去学。
(4)适度而止。在讲解完之后还是有学生表示只知道个大概,具体的还是不懂,经过深入了解,这些学生的所谓的“不懂”,是不知道计算机内部是如何运作的,像System.out.println()这些语句是如何实现的,此时要告诉学生对于应用,抽象层次到这就可以了,再具体下去,到内存的调度,寄存器状态变化,系统调用的底层实现是不需要的,也就是养成良好的感觉,在抽象层次讨论方法,在编程应用实现的层次停止。就像学开车,开始只需要会“调用”车内的装置,内部原理是另一种目标。
由于实施了先抽象再逐步具体的教学策略,让学生在一开始就体会到自己能参与、能懂、能解决,建立起自信,体会到成功,看到希望,这样他们就能保持兴趣逐步解决问题;否则一开始就讲解并编程,对于基础差的同学如同天书,迅速就放弃了。
三、 结语
在“以赛促学”教学模式的具体实施过程中,为激发和保持更多学生的学习兴趣,在问题解决心理机制的以时间划分阶段的理论基础上提出了以抽象层次划分阶段,提出从抽象到具体的教学策略,让学生在“小步走”中解决问题,体会到乐趣和成功,实践证明该方法改善了教学效果,在教学模式的改革中,从理论和实践两个方面进行了有益的探索。
参考文献:
[1] 陈兆芳. 对职业院校技能大赛的理性思考[J]. 职教论坛, 2011(07).
[2] 向德生,廖俊国,陈燕晖,吴海波. 基于程序设计竞赛的计算机创新型人才培养新模式[J]. 当代教育理论与实践, 2013, 5(5).
[3] 张颖淳. 以赛促学在高校计算机教学模式改革中的探索与实践[J]. 教育与职业,2012(21).
[4] 喻红艳. “以赛促学”在电子商务专业教学中的探讨[J]. 教育与职业, 2012(6).
[5] 李祯. 问题解决的心理机制及其教学意义[J]. 教师教育研究, 2005, 17(5).
【关键词】以赛促学 心理机制 教学策略 由抽象到具体
【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)10-0031-02
在高职注册入学背景下,软件开发类课程的教学面临更严峻的挑战,如何培养出符合社会岗位需要的高技能人才,是摆在广大高职教育工作者面前的重大而迫切的任务。技能大赛是我国职教的一项重大制度设计与创新,已成为职教改革与发展的推进器[1]。“以赛促学”作为一种教学模式的尝试近年来得到广泛的采用,尤其是从2008年起,国家教育部在天津举行每年一次的全国职业院校技能大赛,大量文献对“以赛促学”进行了多角度的探讨,这些文献的讨论主要偏重宏观层面和制度层面,对于微观教学层面,具体的教学策略论述不多。
一、现状
1.学生现状
在高职教育行业,采用实践导向的任务驱动、项目引领的教学模式来代替学科型、理论型的教学模式已成为共识,这种教学模式在前几年取得了不错的教学效果,近年来随着高职注册入学制度的实施,学生入学门槛进一步下降,原先行之有效的方法效果不那么明显,尤其在软件开发课程的教学中,很多教师在尝试了多种教学方法后效果仍然不容乐观。与此同时在学生的各种文体活动中,同样是这些学生,他们在无人指导的情况下,把晚会组织得有声有色,丰富多彩,表现出的素质与他们在专业上的水平不相称,于是教育管理者、教师就经常怀疑,我们是不是还没有找到那把钥匙,这促使人们在理论和实践上进行持续的探索。
2.研究现状
近年来文献关于“以赛促学”的主要观点是:竞赛能促学,激发学生的学习兴趣,提高学习自主性,培养团队协作能力,能以点带面,将教学延伸到课外;竞赛能促教,促进教师的知识能力结构的转变和提升;竞赛能促改,由于竞赛主办方引入了大量的企业,竞赛内容体现了企业岗位技能需求,促使学校进行很好的对接,修订人才培养方案和课程标准,更新实训设备和案例[1,2];以赛促学需要制度上的保证,建立长效机制,调动学生和教师两个方面的积极性;“以赛促学”需要注意涵盖最广大的师生,不能走精英教育之路,也不能为赛而赛[3,4]。这些观点在宏观和制度层面对“以赛促学”进行了很好的分析和总结,然而在具体教学实施上还缺少相关的讨论。
任务驱动、竞赛解题都属于问题解决,对于问题解决的研究,以及基于问题解决的教学模式PBL(Problem-Based Learning,问题式学习)也得到了人们的关注,主要观点是:把问题解决从时间上分为如下四个阶段(1)形成问题的初始表征(2)制定问题解决的计划(3)重构问题的表征(4)检验结果,要点是解决问题不是线性的,这中间可能要循环,问题解决者的知识可以分为背景命题,推理规则和策略。[5]本文在此基础上再从抽象层次这个角度对问题解决进行划分,以反映计算机学科和学生特点,更有助于教学的具体实施。
二、教学模式探讨
高职计算机教学在面临困难的同时,也给广大教育工作者提供了一个教学创新的平台,在应用中实践教学理论,以第一手的实践去丰富和发展相关理论,为更好地发挥“以赛促学”教学模式的作用,需要在底层心理机制分析的基础上对具体教学策略进行新的探索和总结。
1.激发学生学习兴趣的心理机制
为什么学生做竞赛题兴趣会比较大,注意力会比较集中,这背后除了有好奇的成分,实际上还有这样一个心理过程:竞赛题难度超过一般的题,超过平常教学难度,一般人做会觉得难,如果自己做出来了,会得到小伙伴们的尊重,也会得到自我的肯定,既使做不出来,那是竞赛题,也是正常的。而平常教学中的任务,项目则不一样,那是应该会的,结果自己不会,卡在那,在经常遇到困难之后就会产生自我怀疑,产生畏难,厌恶等消极情绪。这其实也反映了一个正常的学生心理,渴望自己和别人的认可,渴望成就感。所以教师要理解这个因素,善于激发引导学生的兴趣,在具体的教学中划分阶段,每个阶段的难度都是学生“够得着”的,在解决问题中产生自我肯定,自我激励,以良性情感反馈保持持久的兴趣。
2.教学实施策略
问题解决教学法的理论基础是信息加工心理学和认知心理学,它将问题解决从时间上划分成几个阶段,本文将计算机开发竞赛题的问题解决按抽象程度分成两个或多个阶段,由抽象到具体,在高级抽象阶段,学生无需编程,只谈思路,扮演的角色就是项目经理,单位领导的角色,无须知道技术的细节,只需要进行方向性的讨论。因为在这个层次不需要学生完全具备问题解决的背景命题知识也就是不需要学生对以前的编程知识掌握得非常娴熟,这对以前上课不太认真,或很少复习的学生有很大的现实意义,因为他们并不缺少解决问题的“推理规则和策略”,长期的游戏实践早就锻炼了他们的这种能力,在这个层次上他们就能参与进来。
例如,在2011年“蓝桥杯”软件设计江苏省选拔赛中有一道程序设计题,要求画出一个如图1所示的实心三角形,按照顺时针方向螺旋填充数字。
图1 填充n阶方阵的上三角区域示意图
Fig.1 Diagram for filling in the upper triangular region of n-order square matrix
(1)高层抽象。在分析的第一次课上,只谈解题策略:设想能设计一个方法或函数,它能画出一个最外层的空心的三角形,在这个方法的最后再调用一个方法,它能画出比刚才画的空心三角形小一号的空心三角形,交给学生思考的是,这样是不是就能达成题意。学生经过分析讨论认为这会引起一个循环,在这个层次上就可以讨论递归的问题,有同学甚至提出这样会不会没完没了地进行下去即死循环,能不能用循环语句来代替递归等,表现出了很不错的分析能力,而这些同学平时看上去基础较差,程序一写就错,对自己信心也不足,经过广泛多角度的讨论,大部分同学表示在这个层次上完全能理解,因为在这个层次不需要计算机的相关背景知识,甚至不是学计算机的也能明白。 (2)逐步具体。下一次课在复习的基础上把抽象层次降低,讨论如何画出一个空心三角形,先画一条直边再画一条斜边最后是一条竖边,难度不大,学生也能理解,有学生疑问能不能直接画出三角形,不需要分步骤,这就是学生的背景知识不足的表现,此时要解释清楚计算机只能用扫描的方式,不能整体画出,所谓整体画出的底层也仍然是逐个的。
(3)编程实现。接下来就可以具体编程实现了,此时学生已建立自信,就等着看最后的效果了,这个阶段需要结合先前的编程知识,也需要细心处理细节,由于学生有兴趣想看结果就会有意愿听教师讲、演示或自己主动去学。
(4)适度而止。在讲解完之后还是有学生表示只知道个大概,具体的还是不懂,经过深入了解,这些学生的所谓的“不懂”,是不知道计算机内部是如何运作的,像System.out.println()这些语句是如何实现的,此时要告诉学生对于应用,抽象层次到这就可以了,再具体下去,到内存的调度,寄存器状态变化,系统调用的底层实现是不需要的,也就是养成良好的感觉,在抽象层次讨论方法,在编程应用实现的层次停止。就像学开车,开始只需要会“调用”车内的装置,内部原理是另一种目标。
由于实施了先抽象再逐步具体的教学策略,让学生在一开始就体会到自己能参与、能懂、能解决,建立起自信,体会到成功,看到希望,这样他们就能保持兴趣逐步解决问题;否则一开始就讲解并编程,对于基础差的同学如同天书,迅速就放弃了。
三、 结语
在“以赛促学”教学模式的具体实施过程中,为激发和保持更多学生的学习兴趣,在问题解决心理机制的以时间划分阶段的理论基础上提出了以抽象层次划分阶段,提出从抽象到具体的教学策略,让学生在“小步走”中解决问题,体会到乐趣和成功,实践证明该方法改善了教学效果,在教学模式的改革中,从理论和实践两个方面进行了有益的探索。
参考文献:
[1] 陈兆芳. 对职业院校技能大赛的理性思考[J]. 职教论坛, 2011(07).
[2] 向德生,廖俊国,陈燕晖,吴海波. 基于程序设计竞赛的计算机创新型人才培养新模式[J]. 当代教育理论与实践, 2013, 5(5).
[3] 张颖淳. 以赛促学在高校计算机教学模式改革中的探索与实践[J]. 教育与职业,2012(21).
[4] 喻红艳. “以赛促学”在电子商务专业教学中的探讨[J]. 教育与职业, 2012(6).
[5] 李祯. 问题解决的心理机制及其教学意义[J]. 教师教育研究, 2005, 17(5).