浅析新媒体技术在动画制作中的应用

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  摘要:本文通过对在动画片中应用新媒体创作进行实证研究,发现新媒体技术能够有效提升动画片团队创作兴趣,增强内在互动,培养自主研发能力。
  关键词:新媒体 动画制作 创作效果 实证研究
  一、引言
  新媒体创作借助现代信息化创作设备,大大激发了动画片创作者的兴趣。从建构主义创作理论出发,现代信息技术环境下,动画制作中大多利用计算机辅助创作软件进行动画片制作创编,也有的借助于新媒体制作软件和工具。基于此,创作活动的主体和客体在现代信息技术中找到了结合点。[1]
  二、研究对象与研究方法
  (一)研究对象
  本文的研究对象为XX公司两个团队,我们将上述两个团队分为对照组和实验组。在具体研究中,经过一年的动画片制作实验之后,我们对上述群体进行了实验后测。
  (二)研究方法
  1.文献调查法。我们以“新媒体创作”“动画创作”“实证研究”为关键词,在中国知网、中国图书馆信息检索中心等系统进行检索,共搜集到相关论文1200余篇。
  2.专家访谈法。考虑到新媒体技术专业性和动画片制作的实用性,在研究中我们还就相关问题征询了动画片制作方面的专家5人,新媒体创作领域相关专家5人,咨询包括新媒体创作技术本质、效果评测方法在内的相关内容。
  3.问卷调查法。问卷设计既调查动画片创作者的性别、个人信息、动画片制作水平等内容,也包括动画片创作开展现状、新媒体教育对动画片制作的影响、对比实验情况测量、开放性问题等内容。
  三、研究结果与分析


  (一)测试成绩
  1.前测成绩。准备阶段,将动画片创作者分为2个独立的小组。创作阶段,实验组中将人员进行分组考察,安排小组代表分析,继而在各个小组之间进行讨论。结果显示,实验组的成绩平均分为70.965,对照组的成绩平均分为71.251。基于数据分析的独立样本检验测试中,T=0.521,其显著性水平约为P>0.05。结果表明,实验组与对照组前测成绩差距不大,并无统计学意义,可以进行相关的实验分析(如表1所示)。
  2.后测成绩。本研究在进行1年的实验后,采用spss11.5进行相应的分析。统计结果显示,实验组成绩的平均数值为76.416,对照组成绩的平均数值为71.284,其显著度差异水平P<0.05,差异有统计学意义。两个团队的后测成绩有显著的差别(如表2所示)。


  (二)讨论
  1.动画片制作者对新媒体参与创作的态度。调查共回收了45份调查问卷。其中,40人表示认同新媒体创作,总体比例达到90.4%。被调查对象中有19人认为新媒体创作技术下,与动画片创作者交流较多;有9人认为新媒体创作过程中交流会更少一些;有30名动画制作者认为新媒体信息技术的应用,在提升可视化水平上有较大帮助;在实验组中,对新媒体参与创作不感兴趣的人数占11%,而在对照组中持相反态度的人数占比为22.4%。
  2.新媒体参与创作对动画制作者能力的影响。调查显示,经过1年新媒体信息技术下的动画片制作,实验组动画片制作者能力方面要优于对照组。同样在成绩反馈测评过程中,实验组中有49.4%的动画片制作者在反馈上呈现正向模式。在对照组中,仅有37.8%的动画片制作者有积极正向的反馈。可见,在动画制作中应用新媒体技术,显著改善了动画片制作水平。
  3.新媒体参与创作下师生互动与表现。调查显示,动画片创作者对于新媒体信息技术的认同感等因子,都能够与表现有效吻合,上述项目各种特征的平均值分别介于2~3之间,并未出现过高偏离的情形,项目各种标准差也处于正常范围内,检测CR值符合正常范围标准,上述两种分析在实验组和对照组中并无太大差别。实际上,新媒体技术支撑更能够激发动画片创作者的兴趣,弥补创作手段单一而带来的创作滞后现象。
  四、结语
  綜上所述,在动画制作中借助新媒体技术能详细直观地呈现相应的创编内容,有利于提升动画团队的创作兴趣,总体制作水平明显升高。今后应强化新媒体创作的软硬件支撑,助推动画片创作者能力的提升。
  参考文献:
  [1]黄若妤.基于翻转农林院校创作模式研究[J].教育理论与实践,2012(30).
  [2]吴淑琼.基于任务的翻转创作模式研究[J].现代教育技术,2016(09).
  [3]何芳.基于cMOOC的混合创作模式研究[J].教育理论与实践,2016(18).
  [4]王永.新媒体创作研究的几个常见理论[J].中国教育技术装备,2018(08).
  [5]高惠莉.计算机新媒体创作常态化探究——基于新媒体创作的实证研究[J].中国电化教育,2018(02).
  (作者简介:林嘉裔,男,本科,常州刘国钧高等职业技术学校,助教,研究方向:影视动画)(责任编辑 王玲)
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