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学生参与是有效教学的前提条件。在新课程改革背景下,关注学生的课堂参与对于促进学生个体与群体的发展都具有重要的意义。由于信息技术学科及其教学环境的特殊性,信息技术课堂中容易出现学生有效参与不足的现象,但其信息化的教学环境为解决这一问题提供了支持。随着教育信息化的推进,国内外涌现出一批Web2.0教学工具,为改善教与学的绩效提供了新的可能。Kahoot是一个基于游戏的互动平台,支持学生在Kahoot中答题并给予个性化的反馈,其积分排名机制把课堂转变成学生竞答的游戏场。本研究分析了 Kahoot促进学生参与的理论依据,设计了 Kahoot应用于信息技术课堂的教学策略,并以苏州S校七年级学生为研究对象,把Kahoot应用于信息技术课堂教学,通过分组对照教学实践,验证Kahoot在信息技术课堂中对学生参与的影响。本研究从学生的行为参与、认知参与和情感参与三个维度考察学生的参与状况。研究表明,总体而言,Kahoot能够促进信息技术课堂中的学生参与,但对学生参与的不同维度的影响存在差异:Kahoot能够显著提高学生的行为参与和情感参与,但是在学生认知参与方面的影响力有限。基于Kahoot的互动反馈性和教育游戏性,本研究认为教师在教学设计时应遵循以下原则:第一,营造游戏氛围,鼓励学生竞争;第二,即时反馈信息,引导学生反思;第三,评价学生表现,增强师生互动;第四,紧扣教学目标,合理设置问题。此外,本研究根据Kahoot应用于教学的一般流程,从Kahoot的任务设计、内容设计、组织设计与评价设计4个方面提出了相应的策略。Kahoot作为一个新型、公益性(承诺永远免费)的在线学习平台,在国外中小学课堂教学已多有实践,而国内应用较少,且缺乏实证研究。本研究验证了 Kahoot在信息技术课中促进学生参与的积极作用,为一线教师大规模使用Kahoot教学提供理论依据和实践参考。