游戏化学习对初中英语课堂学生参与度的影响探究 ——以Kahoot!和Quizlet为例

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21世纪信息化的发展促进了教育技术的发展,尤其是新冠肺炎疫情防控常态化以来,我国教育信息化得到了空前发展。随着教育技术的发展,游戏化学习逐步走入大众视野。2019年1月,英国开放大学发布了《创新教学法2019》,该报告认为游戏化学习是10种创新教学法之一,具有很强的发展前景。与此同时,学生的参与度也一直都是学校教师和研究者长期关注的研究主题,如何借助技术提高学生的参与度进而提高学生的学习效果更是学者们研究的热点话题之一。本研究尝试将游戏化学习和学生参与度相结合,借助国外比较火的游戏化平台Kahoot!和Quizlet,探究学生对游戏化学习模式的态度以及游戏化学习对学生参与度的影响。为此,笔者首先进行了文献梳理,然后深入到初中英语课堂,从学生参与课堂的次数和参与态度、课堂互动情况和教学模式三个方面进行观察,总结初中英语课堂教学现状。通过访谈,了解学生对英语学习的态度以及原因。之后借助游戏化学习平台Kahoot!和Quizlet对英语学习中的不同学习板块进行教学设计,其中Kahoot!主要运用于语法、练习和测试板块,Quizlet主要应用于词汇的学习和记忆板块。以该校八年级的两个班级为实验对象,进行对比实验,探究学生对这种教学模式的态度以及游戏化学习对学生参与度的影响,为一线教师提供一定的借鉴和参考。本研究在文献研究的基础上,从学生体会、喜欢原因和学习效果三方面分析了学生对游戏化学习模式的态度。研究结果表明,大部分学生都很喜欢在英语课堂中运用Kahoot!和Quizlet进行学习,并且对该游戏化学习模式走入课堂抱有积极的态度。研究也发现,少部分学生虽然英语基础很好,但是由于打字速度过慢,所以在游戏化学习过程中会产生一些紧张感,因此教师在设计的方案的时候需要综合考虑不同水平和不同类型的学生。在对学生参与度的影响探究中,笔者将参与度分为三个方面:行为参与、认知参与和情感参与。实验结果表明,实验班学生情况优于对照班,但是在不同维度的差异不同。具体来说,两班在“情感参与”维度的差异最大,其次是“行为参与”维度,“认知维度”的差异最小,特别是在“深层次”认知维度,两班之间几乎没有差异。由此可知,游戏化学习在初中英语课堂中对学生的参与情况起了促进作用,其中对情感参与和行为参与有明显的促进作用,对学生认知参与的影响比较小。因此,笔者建议教师在进行游戏化教学时,应综合考虑学生教学目标、知识类型,对教学进行设计,进而达到更好的教学效果。
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