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网络游戏由于其趣味性和易得性等得天独厚的优势满足了当前人们日益增长的精神层面的需求,已经成为了人们娱乐消遣的方式之一。网络游戏的普及使其对个体的影响得到许多研究者的关注,近年来已经有越来越多的学者从心理学的角度对网络游戏成瘾开展探索,已有研究也大多以探究压力性生活事件与一般性网络成瘾的关系为主要方向,没有具体到网络成瘾的细分领域。因此,本研究基于自我决定理论,把压力性生活事件、基本心理需要满足和网络游戏成瘾放在一起,同时基于压力缓冲模型和“雪中送炭”模型引入领悟社会支持作为调节变量,构建起来一个有调节的中介模型来研究大学生网络游戏成瘾问题的影响机制。本研究采用《大学生网络成瘾问卷游戏成瘾分量表》、《青少年生活事件量表》、《中文版基本心理需要问卷》和《领悟社会支持量表》,来自湖南某高校的617名大学生被选为问卷调查和数据收集的对象,结果显示:(1)大学生群体网络游戏成瘾在性别、年级和专业类型上均存在显著差异,在生源地和是否为独生子女这两个人口学变量上无显著差异。(2)压力性生活事件与网络游戏成瘾存在显著的正相关关系,基本心理需要满足、领悟社会支持与网络游戏成瘾都存在显著的负相关关系。(3)基本心理需要满足在大学生群体面临压力性生活事件与网络游戏成瘾倾向的关系中起部分中介的作用。(4)领悟社会支持作为一种保护性因素,它是基本心理需要满足中介压力性生活事件与网络游戏成瘾倾向之间关系的调节变量,调节了上述中介过程中的前半路径和直接路径。由此,本研究得到如下结论:(1)大学生群体中网络游戏成瘾的现象十分普遍。除存在显著的男女差异和在专业类型差异外,本研究还发现网络游戏成瘾倾向随着年级的增加而增加,并表现出单调递增的规律。(2)大学生压力性生活事件作为风险性因素,它既可以直接影响网络游戏成瘾,也能通过基本心理需要满足对其产生间接的影响。(3)随着个体领悟社会支持水平的提高,压力性生活事件对网络游戏成瘾的影响以及压力性生活事件经由基本心理需要满足对网络游戏成瘾的间接影响都呈现出明显下降的趋势。