應用悅趣化數位教材於國小學童平面幾何學習成效之研究

来源 :The 20th Global Chinese Conference on Computer in Education | 被引量 : 0次 | 上传用户:langya925
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  本研究目的在設計與開發一套國小平面幾何的悅趣化數位學習教材「米德玩形狀」,教材內容的編排是以van Hiele 幾何思考層次理論與九年一貫課綱的平面幾何單元為基礎.共設計了七個遊戲關卡與一個測驗關卡,受測對象為國小一年級的學童,有效問卷共24 份.實驗結果顯示學童在四個思考層次的整體成就是進步且達顯著差異(P=.006),表示本教材對於學童學習平面幾何是有正面影響的.就不同思考層次的表現來看,學童在層次三的描述/分析能力(P=0.12)以及層次四的抽象/關係能力(P=0.15)的分數也都達顯著差異,這表示本教材確實能有效的提升學童在較高層次的幾何思考能力.
其他文献
  歷史教學的目的,除了培養學生對於表達歷史時序、理解歷史、解釋歷史、運用史料的能力外,並同時要能激發學生對歷史知識的學習動機,以期望能終生學習並充實其生活及內涵,觀察
会议
  This study aimed to explore the merits of Web 2.0 application(i.e.,social bookmarking)to students' online learning through the constructivist learning persp
会议
  本研究关注学生利用课余时间使用角色扮演类教育游戏对英语学习效果的影响,及其学生对教育类游戏的态度。基于已有的MEGA World 教育游戏框架,结合九年级英语教材,我们设计
  In this paper,we present some lessons from a study that aims to integrate play and learning as a means to engage students in a reconfiguration of a conventi
会议
  本文以文獻回顧的方式探討自1993 年至2014 年間所發表的教育桌遊相關的國際論文為主要樣本,共15 篇。目的在於瞭解教育桌遊之研究方向,以歸結出現階段之成果。分析的架構
  近年来,教育游戏以其娱乐性与教育性的融合,越来越受到广大学习者的喜爱,其相关研究也很多,但教育游戏交互研究较少。文章通过文献研究法分析了国内外教育游戏交互的研究现状
  科技馆是非正式教育的主要场所。如何提升公众在科技馆中的体验,优化科学的传播方式,是科技馆工作人员面临的重要问题。本文在调研游戏化学习近年来已有研究的基础上,通过对
  近年來由於數位科技的普及,資訊科技輔助學生學習已是未來的趨勢。本研究設計一套自主經營數學學習遊戲,稱為「數學島」,透過此系統,可幫助學生主動進行數學學習,系統採用經營
会议
  本研究聚焦於悅趣化學習之使用者體驗設計與評估,並以所發展學習台灣10 種再生能源知識的互動嚴肅遊戲「能源戰爭」為例,進行研究之驗證與分析。本研究除導入ARCS 動機理論
会议
  平板电脑作为一种先进的终端技术形态,以其易用性、高体验性、便携性等特征给信息技术与教育教学过程融合创新带来重大的支撑。但是如何在平板电脑打造的一对一数字化学习