悅趣化學習之ARCS學習動機設計與評估─以「能源戰爭」嚴肅遊戲為例

来源 :The 20th Global Chinese Conference on Computer in Education | 被引量 : 0次 | 上传用户:xiaowangjianfeng
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  本研究聚焦於悅趣化學習之使用者體驗設計與評估,並以所發展學習台灣10 種再生能源知識的互動嚴肅遊戲「能源戰爭」為例,進行研究之驗證與分析。本研究除導入ARCS 動機理論整合數位學習遊戲的設計與發展,以及研究實驗與評估。並利用擴增實境的技術,結合情境設計、使用者經驗設計、圖像角色設計、動畫及音效製作、及故事敘述,導引多重感官的遊戲學習模式。而在實驗評估上,本研究以實驗來評估所規劃與設計之遊戲化學習機制,探討是否可以輔助能源教育;使用悅趣化學習系統提升學習者的學習興趣與學習動機,了解在不同學制下與不同互動媒體使用經驗的學生,對於本數位嚴肅遊戲在其使用後是否影響其學習動機與學習興趣。最後再針對學習者使用本研究之數位嚴肅遊戲的學習動機、系統易用性與使用者經驗面向進行評量與滿意度評估。於中部一所完全中學共154 人為研究對象,進行教學與實驗,而後以「系統易用性評估量表」、「學習成效測驗單」及「學習動機量表問卷」對學習者進行施測,測驗所得資料以變異數分析ANOVA 檢定與學習者表現進行分析。研究結果顯示:透過圖像設計與虛實整合所發展的嚴肅遊戲,能提升國高中學習者對學習能源知識的動機,且透過故事腳本的設計及創造與生活場景之關聯性,能增進國高中學習者學習能源知識的成效,其中國中部男性學習者的效果更為顯著。擴增實境應用於互動嚴肅遊戲中能引起學習者學習的好奇心與興趣,有助於提升學習者的學習興趣與學習動機,其中低學習成就學習者的效果更為顯著。後續本研究將導入不同的分析模式,針對所發展的多模式互動嚴肅遊戲、學習動機、及學習機制做多面向的評量。
其他文献
  數位遊戲可透過虛擬世界引導學習,而設計良好的遊戲過程可引發學習興趣並且提高學習動機進而達成學習目標。翻轉教室強調教學活動乃落實於學生的學習活動,以學生為學習中心
  本研究旨在研究學生在不同教學法(講述式教學、探索式學習、分組合作學習教學),學生之問題解決能力、Scratch 興趣動機及學習成效之影響因素。研究採實驗法設計,以基隆市某
会议
  歷史教學的目的,除了培養學生對於表達歷史時序、理解歷史、解釋歷史、運用史料的能力外,並同時要能激發學生對歷史知識的學習動機,以期望能終生學習並充實其生活及內涵,觀察
会议
  This study aimed to explore the merits of Web 2.0 application(i.e.,social bookmarking)to students' online learning through the constructivist learning persp
会议
  本研究关注学生利用课余时间使用角色扮演类教育游戏对英语学习效果的影响,及其学生对教育类游戏的态度。基于已有的MEGA World 教育游戏框架,结合九年级英语教材,我们设计
  In this paper,we present some lessons from a study that aims to integrate play and learning as a means to engage students in a reconfiguration of a conventi
会议
  本文以文獻回顧的方式探討自1993 年至2014 年間所發表的教育桌遊相關的國際論文為主要樣本,共15 篇。目的在於瞭解教育桌遊之研究方向,以歸結出現階段之成果。分析的架構
  近年来,教育游戏以其娱乐性与教育性的融合,越来越受到广大学习者的喜爱,其相关研究也很多,但教育游戏交互研究较少。文章通过文献研究法分析了国内外教育游戏交互的研究现状
  科技馆是非正式教育的主要场所。如何提升公众在科技馆中的体验,优化科学的传播方式,是科技馆工作人员面临的重要问题。本文在调研游戏化学习近年来已有研究的基础上,通过对
  近年來由於數位科技的普及,資訊科技輔助學生學習已是未來的趨勢。本研究設計一套自主經營數學學習遊戲,稱為「數學島」,透過此系統,可幫助學生主動進行數學學習,系統採用經營
会议