眼球追踪技术应用于中年妇女自行车骑乘学习之个案研究

来源 :2017第八届全球华人探究学习创新应用大会 | 被引量 : 0次 | 上传用户:hebeihuazi
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
自行车运动近年来成为全球最受欢迎的运动项目,但事故也随着骑乘人口多而增加.过去资料显示中高龄妇女的骑乘意外较多.本研究以EyeNTNUp-30头戴式实景眼动仪针对一位55岁的中高龄妇女进行个案研究.研究结果发现该个案对于直接影响情境的危险因子有较快的反应时间,但间接影响的危险因子则较慢;此外,个案对于直接影响的凝视时间较高,对于道路骑乘具较高风险.本研究结论此个案在自行车骑乘的侦测速度需提升,而直接影响的凝视时间需下降.建议未来广泛应用此工具,检视自行车骑乘者的能力.
其他文献
本研究旨在探讨角色扮演数位游戏对国小高年级学习者外来种生物概念的探索学习的影响.初步研究发现:(1)3D角色扮演数位游戏比2D数位游戏更能提升国小高年级学习者外来种生物概念知识理解成效表现;而且,(2)学习者对游戏学习活动皆抱持正向的态度;特别是3D角色扮演游戏的学习者有更高的学习态度表现.
桌上游戏(Board game)近年来在许多国家被运用推广地愈来愈普及,尤其在教育桌游的领域,有许多实作设计和应用.在教育现场,布鲁姆(Bloom)所发表的认知层次概念,数十年来对于课程设计背景和教育现场中学生学习情形的连结,有广泛和深远的影响.因此,本研究试图分析四种不同的科学桌上游戏运用于教学时,其对应的布鲁姆认知层次概念与学习目标,以作为设计其他科学桌游之参考.从分析结果得知,四款科学桌游的
为培养学童科学素养,让科普知识普及,近年来,创新数位式科普教育学习已逐渐成为创新的教室活动学习模式.基于对国小学童对科普知识扎根其学习知识与涵养,本研究旨在探讨扩增实境互动教材对国小五年级学童科普知识学习成效之影响.随着行动技术的发展,扩增实境技术(Augmented Reality,AR)亦随着行动载具的发展日益蓬勃,学童们可以藉由视觉感官上看到虚拟图像与真实世界两者结合,抽象性与实验操作性概念
随着Massive Open Online Course(MOOC)及翻转教室的流行,有很多老师已将现有的资讯工具或软体整合在他的教学,而有一些具有资讯技术的老师则自己开发教学工具或系统.为了了解老师自己开发系统时的考量及学生使用这些系统的行为及成效,进行了本研究.本研究使用案例分析法,分析一位老师开发一个学习管理系统,并让学生使用此系统进行两学期课中及课后的教学活动,研究分析老师访谈及系统log
中学STEAM项目多以科学、科技或工程为主体,而数学通常只是比较次要的辅助工具.本文指出密码学可作为以数学和科技为主体的、并且适合中学生的一门STEAM课程,从而说明数学也可以成为STEAM教育的一名主角.本文亦分享了作者在「Python骇客任务:密码与编程入门」活动课的教学实践经验.作者希望能抛砖引玉,吸引更多老师和专家尝试与发展中学密码学课程,以至其他数学型STEAM项目.
目前,中国大学生普遍存在研究能力不足的现象,培养具有科研素质的高层次人才迫在眉睫."以评促学"是信息技术环境下倡导的新型教学理念,量规评价是评价学习绩效的有效方式之一,量规公布的时间不同,其作用效果也有所差异.基于此,本研究设计了信息技术环境中基于评价量规的教学模式,通过对83名大学生进行准实验研究对比活动任务前后分别公布量规对其研究能力产生的差异影响.研究发现:(1)大学生的研究能力均有大幅度提
学生通过自主任务学习单的指导,按照学习内容分成小组,通过合理地任务分配,使得学生在课堂上充分思考,积极发表自己的观点.在小组展示时,组员可以随时补充使数学结果更加完善,思路更加清晰,达到1+1>2的原则.本节课还将运用微课、几何画板、白板、点阵笔等教学手段,提高课堂效率,实现"做中学"的教学目标.
数学史是研究数学概念、数学方法、数学起源和发展与社会、经济、文化联系的一门学科.要想学好数学,就必须追根溯源,去探寻数学的本质及其发展历程.新课标中强调数学课程教学需要返璞归真,其重点应该放在揭示数学概念的起源、发展历程.从中取探寻数学概念的本质.让学生在探究中逐渐培养发现问题、分析问题、解决问题的能力.文本将从数学史融入高中教学中的必要性、作用、注意的问题和案例分析四个方面去阐述数学史融入高中数
本研究的目的是设计一个高职生创客社团的体感创作合作学习活动,让17位创客运用Kinect体感系统进行1学期的专题导向合作创作,以了解创客在活动中所扮演的角色.在活动后的焦点团体座谈中,归纳创客发言型态并转成次数,再进行卡方考验,分析后发现:1.创客愿意积极扮演不同角色,但这并不代表他们能提出想法;2.创客所提5种想法之间,并没有哪一方面的想法较为丰富;3.创客自认为扮演能提出点子的角色者明显高于其
随着经济与科技的发展,信息科技的表现引起全世界世人瞩目,融入教学之中已是大势所趋.信息科技的高拟真性、学生主动操控以及强趣味性,势必会为传统的体育课程带来新的活力.本研究回顾近年来相关文献,发现信息科技应用于体育教学的实证教学效益与融合教育中体育教学对教师及身心障碍学生的重要性,其中又以能照顾到班级中的身心障碍学生的学习需求与体感游戏辅助身体活动有助养成身心障碍学生从事规律运动习惯最为显着.信息科