实名制为网游防沉迷系统打补丁

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  新闻出版总署、中央文明办、教育部等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,至9月30日前为试行期,10月1日起正式实施。
  网络游戏最为人所诟病的地方在于它会使未成年人沉迷其中。而在开展网络游戏防沉迷工作的过程中,最大的挑战是落实网络游戏用户实名验证。
  其实早在2007年,八部门为了有效地解决青少年沉迷网络游戏的问题,曾联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求所有网游运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段限制未成年人长时间沉溺于游戏之中。
  但当时系统并不完善,玩家可以编一个身份证号蒙混过关。因此,本次实名制验证工作被认为是给2007年的防沉迷系统打补丁。
  这个补丁的重点是将与公安部数据库合作,除了所有网游必须实名认证外,企业还将被要求先对玩家的身份信息进行初步的收集与验证,而后再交由公安部门进行调查与比对。一旦发现身份证信息虚假,该用户将被纳入防沉迷系统,即累计在线游戏时间超过3小时,游戏的经验和金钱将减半,超过5小时后的游戏则没有任何经验和收益。
  网游防沉迷系统虽有漏洞,但自开始实施以来,已取得了明显成效。未成年人使用网游的时间得到较好控制,沉迷网游的情况有了明显改善。而本次打上这个强力“补丁”将会使网游防沉迷工作进一步完善。
  不过,有不少人并不看好实名制工作,认为其缺乏生命力与延续性,无法解决实质问题,玩家可以轻松绕过信息排查,使得实名制工作最终成为炮灰性举措。
  其实不必对实名制政策过于苛责。首先,这次实名制主要是针对未成年人用假成年人的验证,并非网络游戏彻底的实名制。试想如果一蹴而就,直接实现彻底的实名制,不但使得所有网游厂商难以应对,还会影响到广大玩家的体验,而且在信息安全和网络管理等方面还需要有配套的相关措施,这样反倒是过犹不及了。其次,玩游戏的主体始终是玩家。因此,不管出台怎样的政策去防止游戏沉迷,都是治标不治本的。
   所以,防沉迷系统在未来需要解决的问题,一是能够确认身份证用户与网游用户为同一人,并且针对身份证号进行连续在线时间计算;二是需要整个社会为其打“补丁”,了解青少年的心理,为其营造良好的环境,才能做到治标又治本。
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