游戏开发式教学在中职计算机课程中的应用

来源 :师道·教研 | 被引量 : 0次 | 上传用户:liongliong586
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  以游戏为引,从游戏出发,激发学生好奇心,进而激发学生学习兴趣,促进学生对计算机学科知识的爱好。本文结合中职学校的学生学习特点,以计算机专业开展的游戏化教学为例,对计算机课程教学中的游戏开发式教学的应用和探索,作一个归纳和思考,为今后的进一步研究提供基础。
  一、游戏开发式教学概述
  游戏开发指对游戏的设计、制作、测试和完善的过程。本文的游戏开发是指在计算机课程中,设计、制作、测试和修改小游戏。游戏开发式教学是指将游戏的设计与制作、测试与完善的过程,融入到课堂教学中来,为课堂教学服务。
  游戏开发式教学是基于游戏开展的教学,将“玩中学”和“做中学”有机地结合起来。将日常的生活游戏移植到计算机课程的教学中,创设生动活泼的教学环境,使学生的情感、个性、智能得到全面的展现与发展。例如,制作一个FLASH小游戏,师生通过体验游戏、欣赏游戏、设计游戏、制作游戏、修改游戏和评价游戏等环节开展教学活动。教师探索在教学中融入游戏和游戏精神,提高学生的学习兴趣和学习能力,增强专业技能训练效果,达到提高教学效果的目的。学生把玩游戏的过程,变成了解游戏,设计游戏,制作游戏的过程,在这个过程中学习专业知识和技能。
  二、游戏开发式教学在探究式教学中的应用
  探究式游戏化教学是利用游戏,给学生提供真实的问题情境及相关资源,让学生通过游戏,自主探索,获取知识,最后找出解决问题的办法。它以探究为主要手段、以游戏情境为探究的前提、以具体活动和反省抽象相结合,引导和激发学生积极参与,重视培养学生综合运用相关知识解决问题的能力,帮助学生从具体的游戏活动及活动过程本身中抽象出概念、定义、原理等知识和解决问题的办法及规律,真正实现知识的自我构建。
  在应用探究式学习开展教学中,首先要选择合适的游戏,通常选择易于课堂操作、规则易懂、难度适中、游戏性比较强、沉浸度较高的游戏;其次,提出核心的问题或任务,让学生清楚任务,清晰解决问题的方向,引起学生对游戏探究活动的动机和兴趣;再次,在教师的引领下,让学生带着问题开展游戏探究,对相关问题形成感性认识;最后,通过讨论和总结,让学生从游戏中获取知识,真正实现知识的自我建构。
  在探究式学习教学中,关键的环节是讨论和总结。只有通过这个环节的实施,才能让学生从游戏中获取的知识,得到升华,而失去讨论和总结,教学效果将大打折扣。
  案例:《找茬》游戏
  《找茬》是大家熟悉的游戏,可能通过个人或小组比赛的形式,在限定时间内,以最快的速度找出左右两幅图的不同之处为优胜者。这个游戏的素材准备,可以用在PhotoShop课程中的“图片的处理与合成”。先让学生试玩一下这个游戏,然后提出核心问题——这两组相似图像是怎么做出来的?接着引导学生以小组探究学习的方式来开展学习,并创作游戏,最后通过组织学生讨论和总结,掌握PhotoShop软件中常用工具的使用,理解和掌握图像加工的基本过程和方法,体验“做中学”的成功与快乐。
  三、游戏开发式教学在技能训练式教学中的应用
  技能训练式游戏化教学将游戏作为学生的操练和练习工具,将评价和巩固融为一体,在巩固的过程中评价,在评价的同时巩固。它使传统的枯燥乏味的操作练习变得生动活泼,维持学生对操作与练习的兴趣和动机,从而达到巩固知识、掌握技能和评价学习效果的目的。在技能训练式教学中,教师应根据学习的重点内容,设计相应的游戏活动,开展游戏练习。例如,可以和系统时间、系统内置对手、其他同学一起竞赛,在游戏中巩固所学知识和技能。
  格莱德勒(Margaret E. Gredler)指出,游戏能“练习、提高已有知识技能,发现在知识和技能上的差距或不足,提供知识和技能的归纳和回顾,拓展概念和原理之间的联系”。游戏练习后,教师需对学生学习情况做出判断、评价和总结。在对教学的效果进行评价时应注意,教育环境的游戏“不应是零和(zero-sum)的游戏,游戏可以支持多个获胜者,例如失分最少的,策略最优的,进步最大的;也可以明确达到某个水平即获胜,例如达到多少分”。
  案例:“网页拼图游戏”
  在网页制作课有一节关于“层”的操作,对于“层”的操作点:隐藏、显示、拖动,这是些比较枯燥的动作,针对学生喜欢游戏的特点,布置一个有趣的任务--制作拼图游戏。首先让学生按样例要求做一次模仿练习,在此基础上进行创作实践,从而反复训练学生的图层行为设置的步骤和方法,熟练掌握本节课的重点和难点:理解图层和行为的概念和熟练图层和行为的设置。
  以一个拼图由10个小图片组成来计算,当学生完成模仿练习和自主设计、创作拼图游戏后,将至少练习图层行为的设置20次。这样的学习,学生学起来不枯燥乏味,掌握起来容易且熟练,而且可以随时查看练习的效果,有助于发现和解决存在的问题。
  四、游戏开发式教学在导学式教学中的应用
  导学式游戏化教学以“教师主导一学生主体”为基础理论,通过游戏既引导学生习得新知识,又巩固和迁移新知识,同时重视教师给予面对面的指导。导学式通过设置有趣的游戏任务,将游戏融入到教学活动各个环节中,使学生乐于学习,为完成游戏任务而学习。这样的学习不是“无的放矢”,而是有很强的目的性。
  导学式教学中,首先要确定教学目标的,教学目标越详尽越有利于选择、设计游戏开展教学;其次是选择游戏,可根据教学目标,从游戏的内容、时间、形式上选择;接着让学生在游戏中探究学习新知,在游戏中巩固知识、掌握技能;最后再进行总结、提升。
  案例:“VB飞机飞行游戏”
  VB课程的“图片移动”的制作,任务是在VB程序中制作一个飞机飞行的游戏。从任务驱动法的“创设情境、确定任务、完成任务、效果评价”四个环节,运用导入游戏、演示游戏、分析游戏、设计游戏、制作游戏、测试游戏等教学的过程,将游戏融入到计算机课堂教学中来。
  教师通过组织学生欣赏游戏和体验游戏,提出游戏设计和制作中的重点、难点问题,引导学生将注意力指向学科教学的重难点:Image、Timer、Command、HScroll等控件的理解和运用;通过分析游戏,分析源文件和动作代码,让学生清楚地知道整个游戏有多少个场景、控件和动作等,游戏设计和制作的基本步骤如何,从而明确游戏开发任务和教学内容之间的关系,理解游戏的功能是如何实现的;最后,通过设计、制作和修改游戏,学生理解和巩固游戏设计和制作中的重难点知识。
  责任编辑 潘孟良
其他文献
小学阶段是未成年人思想道德教育的起始阶段,也是学生日常行为规范良好形成的重要一环。学生日常行为规范状况如何,直接关系到中华民族的整体素质,关系到国家前途和民族命运。为全面提高小学生日常行为规范教育,我校充分发挥主阵地、主课程作用,在提高他们科学文化知识的同时,大力培养他们良好的日常行为规范素质,把学校成为学生日常行为规范养成的摇篮。  我校是一所公立的农村完小,虽然90%的学生来自一个村庄,10%
高效节水工程节水、省工、增产、增收,经济效益显著。清源灌区实施石羊河流域重点治理项目以来,不断进行大田滴灌等高效节水工程的推广,从中总结经验和探索解决节水工程存在
和风细雨的批评  学生做了错事或违反了纪律,班主任要心平气和地加以引导,做到循循善诱。首先要创造一种良好的教育情境,让学生感到你是在真心地帮助他。然后在亲切融洽的气氛中,诚恳地开导他,耐心地启发他。帮助学生认识所犯错误的性质及危害,让受批评者的脉搏和老师的脉搏一起跳动,让学生体会到班主任对他的一片真心。这种和风细雨式的批评,能使学生心服口服,并能自觉地认错改过。我班有一对早恋的学生,我发现后,并没
在大型工业电气自动化控制系统设计的时候,经常会遇到一些可靠性要求较高的设计内容,需要双机热备份.在一台系统出现故障之后,另外一台系统自动切换到备用的设备上.设计并行
针对某型装备配发部队后安全隐患多,缺乏有效手段进行安全风险评估和安全风险源控制的实际问题,在充分分析系统需求和特殊使用环境的基础上,综合利用XML技术和数据库技术,以
乐学,顾名思义,就是让学生乐意学习。即让学生在快乐和谐的气愤中积极、主动地去获得知识,使其有正确的学习动机,有强烈的学习兴趣,有良好的学习习惯。因此,在教学活动中,重视对学生学习兴趣的培养,让学生乐意学习,对促进学生智能的发展,使学生形成良好的心理状态投入学习,对优化课堂教学,提高教学质量是十分必要的。教师要根据学生的认知规律,心理特征,去诱发学生的学习兴趣,用数学教材本身的魅力,调动学习的积极性
<正>【案例描述】这天,班上的学生分组做游戏,同学们都不愿和小A一组。部分同学反映说,小A在玩游戏时总爱插队,其他同学一局还没玩完,小A就非要参与,于是整个游戏被迫中止。
英语教师除了要完成英语教学任务之外,还要在教学过程中实施育人的策略,达到既教书、又育人的目的。  一、知识与生活互通,智育与德育同行  教师是课堂德育的实施者,要做到先为人范,后为人师。教师是学生模仿的对象,教师的世界观、品行、情感及教态,都会对学生产生潜移默化的示范作用。因此,教师首先要加强自身的职业修养,以自身的高尚道德影响学生,以自己的儒雅风范感染学生,以自己的阳光朝气引领学生。教师在教学中
如何彰显数学价值,培养核心素养?需要我们认清当下,放眼未来,直面教育发展道路上的挑战和机遇,以开放的视野把握信息发展的潮流,改革课堂建设的渠道和方式,深入探究教与学的变革方法,从而实现教育的突破与转型。数学素养要真正变成学生的“素养”,一定伴随着课堂教学方式。高效课堂要求以学生为中心,“教”围绕着“学”运转;要求学生动起来,以小组合作学习为主要课堂形式,注重“自学、展示与反馈”。  1. 学习定向