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摘 要: 本文对教育游戏在教学中的应用进行了研究,并构建了教育游戏在学科教学中的应用模式。
关键词: 教育游戏 教学 应用模式
一、前言
随着计算机技术和网络技术的飞速发展,电脑游戏进入千家万户,成为继电视、录像等之后又一种新的娱乐方式。据游戏工委与IDC数据公司联合开展的2008年度中国游戏产业调查结果显示:2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。报告的数据显示,在这些游戏用户中,一半以上是青少年。他们玩游戏的目的,主要是娱乐消遣,解除学业、工作和生活带来的巨大压力。
但是,越来越多的青少年沉溺于电脑游戏无法自拔,对学业甚至社会都产生了很多负面影响。电脑游戏被视为洪水猛兽,而家长、教师却无法禁掉这种现象。实际上,青少年任何行为的产生都是其生理、心理和外部环境的综合作用,将之归结为单一因素始终有失偏颇。电脑游戏作为技术的产物,本身是中性的,关键是看人们怎么设计它,怎么把人的目的性贯彻进电脑游戏里面。众多有识之士意识到这一点,开始尝试开发能使教育性与游戏性达到平衡的教育游戏,期望以健康的电脑游戏释放学生的学习压力,并能使其在游戏过程中学到有益的知识。
笔者以我国教育游戏的发展现状为依据,提出教育游戏在教学中的应用研究。核心思想是教学内容与游戏情节之间的界限模糊化,使教育性与游戏性有机融合,而非简单地如积木般堆砌。笔者期望学生能在享受游戏带来的乐趣时也能潜移默化地学习到相应的知识内容,为中国教育游戏的发展尽一点绵薄之力。
二、教育游戏概述
关于教育游戏的定义,目前尚未形成统一共识,比较有代表性的相关定义是Serious games,Edutainment或教育游戏,具体如下:
定义一:Serious games。基于严肃游戏与商业游戏之间的关系,认为严肃游戏是商业游戏的一种,具有游戏外观与要素,但严肃游戏的目的不是纯粹的娱乐,而是训练与教育。严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉,是对现实事件或过程的模拟。通常严肃游戏在给予使用者一种可玩的体验时,其主要目的是训练或教育使用者。
定义二:Serious games。基于游戏的应用领域。严肃游戏是在公共部门使用游戏,可联结电子工业与教育、训练、健康和公共政策。
定义一和定义二主要描述教育游戏的使用领域,特别强调游戏的非娱乐领域,如健康、政策、防卫、教育等部门,其本体仍是游戏。
定义三:Edutainment,寓教于乐。寓教于乐(也即教育娱乐或娱乐教育)是一种娱乐性的教育。寓教于乐的目的通常是给观众指示或嵌入一些观众熟悉的娱乐形式,如电视节目、计算机和电子游戏、影片、音乐、网站、多媒体软件等,引导其教育娱乐。
定义四:教育游戏,基于软件。教育游戏是能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。
定义五:其它与此相关的概念还有“清淡(Lite)”、“轻游戏”版本。2004年Kirriemuir和McFarlane提出主流游戏的“清淡(Lite)”版本,即删除游戏中所有与教学不相关的内容,给课堂教学使用。2005年香港学者尚俊杰、李芳乐等提出的“轻游戏”的概念,即“轻游戏”=教育软件 主流游戏的内在动机。
三、教育游戏在学科教学中的应用模式构建
教育游戏在教学上的应用模式取决于教学环境(教学目标、教学内容、教学对象、教学设备等),在实际的教学中,教师和学生应根据具体情况采用不同的教学方式。结合教学实践,笔者构建了教育游戏在学科教学中的应用模式,即技能操作式。
技能操作式游戏化教学指的是用教育游戏创设一个高度激励、任务驱动的操作与练习的学习情境,同时采用合作、竞争等教学策略,使学生在完成情境任务的同时,完成操作与练习的目标。
(一)技能操作式教育游戏学习机制分析——以休闲益智类教育游戏为例
技能操作式应用模式主要用于培養学习者的某种操作性技能,它将教育游戏作为学生的操练和练习工具,充分发挥其即时反馈、个别化、多媒体、激励的多样化等优点,使传统的枯燥乏味的操作练习变得生动活泼,维持学生对操作与练习的动机。
适合技能操作式的教育游戏类型除了专门针对学习目标设计的学科教学类游戏外,一般还有动作类、休闲益智类等本身并非为了教育目的而设计,但因其激励机制、游戏过程、游戏环境、游戏规则、动机成分等因素能为教学所用,通过教师的引导能够达到教学目标的一些电脑游戏,也可称之为教育游戏。在此以休闲益智类教育游戏为例来分析其内部的学习机制,旨在研究它们为何能够应用于技能操作训练进而达到教学目标。
首先,休闲益智类教育游戏内容结构小巧。它没有角色扮演类游戏一波三折的情节,也没有即时战略类游戏复杂的战争场面。一般只要游戏者去解决一个小问题即可。比如一种叫“疯狂过山车”游戏,要求游戏者用鼠标画出起点与终点之间的线路,然后点击播放即可。内容简单并不意味着缺乏挑战性,实际上,许多这类游戏对人的推理能力、反应的敏捷性、动作的协调能力等有着相当高的要求。
其次,休闲益智类教育游戏操作简单,无暴力内容。玩这类游戏往往只是单纯的思维活动,诸如暴力、无聊的升级练功等受人们非议的问题在这类游戏中是没有的,因而这是一种比较健康的“游戏”。
再次,休闲益智类教育游戏玩法灵活,投入时间短。这类游戏的玩法比较灵活,所需投入的时间也比较短,游戏者只要花些零碎的时间便可进行游戏。相对于目前流行的一些电脑游戏,游戏者为了不断地过关升级便要持续花费大量的时间在游戏中,这对于自制力较弱的游戏者往往会导致游戏过度与游戏成瘾问题。但这类小游戏,游戏者可以随时开始,进行一番短时间的思考、摸索便能解决问题,也可以随时结束,不致产生依赖。
(二)技能操作式游戏化教学的教学过程
技能操作式游戏化教学的实施还应结合合作与竞争等教学策略,因为多数适合操作练习的教育游戏都以单机版的形式出现,如动作类、休闲益智类、学科类等教育游戏,尽管这些游戏的本身提供了一定的动机因素和激励因素,但是如果能够同时结合合作与竞争的策略,就更有利于提高学生学习的积极性和主动性。
在技能操作式游戏化教学的实施中,教师应根据教学目标选择相应的教育游戏,让每个学生熟悉游戏操作。接着按照组内异质、组间同质的原则,将全班分成若干个小组,两个小组之间组成对抗组。组内集体讨论游戏内涉及的知识和问题,并进行组内成员的任务分工和角色分配。比赛过程中,教师应该密切关注学生的表现。比赛结束后,每个学生开展自评,并对组内成员和对手组的表现进行互评。教师适当的点评和总结能起到画龙点睛的作用。在这种教学方式下,教师要注意对失利组的鼓励和指导,对游戏中蕴含的知识内容加以提升和总结。教学流程如图1所示:
(三)案例分析——“向明单词连连看”游戏在《鼠标及其操作》一课中的应用
1.游戏分析
“向明单词连连看”是一款基于经典游戏“连连看”的单词强化记忆软件。游戏规则:选择一对相同意思的中英文单词连线,如符合规定则消除此对单词而得分。每一局里玩家需要在规定的时间内消除所有的图案。完成任务后方能进行下一关。有趣的游戏方式,有助于巩固单词,并寓学习于娱乐。
主要功能如下:
*寓教于乐:有趣的游戏方式,有助于巩固单词,并寓学习于娱乐。
*语音引擎:采用先进的语音发声引擎,可用八种不同的语音进行发声。
*扩展功能:有丰富的图形和背景包供游戏者选择使用,使游戏者百玩不厌。
*权威词库:超大权威的词库,可以满足学习的各种需要。
*播放音乐:后台播放mp3音乐功能,可使游戏者学习变得轻松愉快。
此款游戏能让游戏在开心娱乐的同时提升对英语的学习兴趣,对孩子学习英语有非常不错的效果。它对游戏者英文的掌握程度,观察力、思维的敏捷度,以及鼠标操作的熟练度都有一定的要求,因此是一款很好的休闲益智类教育游戏。它的激励和反馈机制有助于激发学生的学习兴趣,它的游戏过程有利于培养学生的鼠标操作技能,因此,利用该游戏可以达到一定的学习目标。在此以这个教育游戏为例来说明技能操作式游戏化教学的教学设计过程。
2.“向明单词连连看”游戏在“鼠标及其操作”一课中的教学设计
(1)概述
*教材采用南京大学出版社《大学计算机信息技术实验指导》。
*教学内容为《大学计算机信息技术实验指导》实验三《Windows的基本操作之鼠标及其操作》。
*本节课所需课时为1课时,共40分钟。
(2)教学内容和教学目标分析
(3)学习者特征分析
*对象:08级应用电子专业学生。
*起点水平:开课前调查了每个学生对电脑的认识和使用情况,以及学生的家庭环境因素。学生家庭拥有电脑率为50%左右,家庭上网率为30%左右,曾使用过电脑的学生占全体学生的80%左右。绝大部分学生基础操作不够扎实。
*学习态度:积极,具有比较强的求知欲。
*性格特点:活泼好动,好学,但不敢表现自己。
*学习者动机分析:对新鲜事物有强烈的好奇感;喜欢得到别人对自己的鼓励和赞赏,努力去做好。虽然鼠标的操作很简单,但对于低年级学生,即使使用过电脑的,实际鼠标操作也不规范。绝大多数学生对上机实际操作有着浓厚的兴趣,他们抱有一种“好玩”心理。因此教师应该让学生感觉到他们是在“玩”,让他们在“玩”中领会“玩”的规则。要达到这一目的,教师可以用简单的教育游戏来吸引学生,增强“玩”趣。同时,在“玩”的过程中,教师要注意引导学生掌握知识方法。对于较少部分对鼠标操作很熟悉的学生来讲,教师先确定他们的操作正确的情况下,可以让他们在自由练习的时候充当教师的小助手,而不使学生失去学习的兴趣。
(4)教学资源
*本节课在多媒体机房进行。
*南京大学出版社《大学计算机信息技术实验指导》。
*“向明单词连连看”游戏。
(5)教学过程
*课程内容:①讲授鼠标的基本知识;②教师演示鼠标的用法等。
*游戏化教学过程:①教师介绍游戏及规则;②教师示范游戏如何操作;③学生自己独立练习一段时间;④学生开始分组,先选拔组内胜出者,然后每组胜出者之间进行比赛,最后得出终极胜者;教师进行巡视指导。
*评价:①学生谈学习体会;②教师总结、评价。
(6)教學效果初步评估
为了了解技能操作式游戏化教学能否引发学习者的学习动机,达到既定的教学目标,笔者设计了一份使用者评估问卷来了解学生在采用该模式后的教学效果。研究对象选取08级应用电子技术一年级学生1班共40人。
评估问卷采用李克特(Likert—ytpe)五点量表,所有题目皆为正向叙述,回答者由“非常同意”(5分)、“同意”(4分)、“中立意见”(3分)、“不同意”(2分)、“很不同意”(l分)五个选项中选择并加以勾选。
题目设计如下:①通过这种方式学习,我更想要学习教育游戏中的知识与技能;②通过这种方式学习,我在学习时不容易分心;③通过这种方式学习,我在学习时比较不会有压力;④通过这种方式学习,我能依照自己的进度学习;⑤通过这种方式学习,我有机会与其他同学合作学习;⑥通过这种方式学习,我消除了学习电脑操作的畏惧感;⑦通过这种方式学习,我完成了既定的学习目标;⑧我喜欢在这样的教育游戏中学习各项学科知识;⑨我愿意在课堂中使用这样的教育游戏进行学习;⑩我喜欢让这样的教学方式在学校中推广。
整体而言,学习者对本次教学的学习效果呈现相当正面的评价。其中以第9题“我愿意在课堂中使用这个游戏进行学习”获得最高的分数,第10题“我喜欢让这样的教学方式在学校中推广”亦有相当不错的反应,显示技能操作式游戏化教学在这一课的学习中达到了良好的教学目标,学生对学习充满了动机,并且愿意在课堂中采取这样的方式教学。
四、讨论和结论
教师只有掌握了一定的应用原则,灵活应用模式和教学方法,主动引导,才能有效地发挥游戏化教学的意义。
总之,教育游戏的发展在国内还处于早期的阶段,对于这方面的研究需要投入大量的经费。此外,如何更加科学地利用游戏这种教学手段,使学习者取得理想的成绩,特别是如何将游戏设计与课程设计相融合,真正做到在游戏中能够学到知识,能够体会到快乐。这些问题主要的解决方法需要更多相关方面人员来进行研究,并且通过网络有效地查找相应的资料,并实地进行调查和试验。笔者相信国内的教育游戏,不久会迎来真正的春天。
参考文献:
[1]中国版协游戏工委,国际数据公司.2008年度中国游戏产业报告.
[2]吴铁雄.电脑软体游戏带来的影响[J].第三波,1988,(66):64-71.
[3]涂维妮.互动式电脑教学游戏之设计与教学应用研究—以国小学童对色彩明度与色彩彩度之理解程度为例[D].台湾:国立台湾科技大学,2002.
[4]黄小玉.由网络游戏的火爆看教育游戏软件的发展机遇明.中小学信息技术教育,2004,(9):75-76.
[5]尚俊杰等.教育游戏之研究与应用.
关键词: 教育游戏 教学 应用模式
一、前言
随着计算机技术和网络技术的飞速发展,电脑游戏进入千家万户,成为继电视、录像等之后又一种新的娱乐方式。据游戏工委与IDC数据公司联合开展的2008年度中国游戏产业调查结果显示:2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。报告的数据显示,在这些游戏用户中,一半以上是青少年。他们玩游戏的目的,主要是娱乐消遣,解除学业、工作和生活带来的巨大压力。
但是,越来越多的青少年沉溺于电脑游戏无法自拔,对学业甚至社会都产生了很多负面影响。电脑游戏被视为洪水猛兽,而家长、教师却无法禁掉这种现象。实际上,青少年任何行为的产生都是其生理、心理和外部环境的综合作用,将之归结为单一因素始终有失偏颇。电脑游戏作为技术的产物,本身是中性的,关键是看人们怎么设计它,怎么把人的目的性贯彻进电脑游戏里面。众多有识之士意识到这一点,开始尝试开发能使教育性与游戏性达到平衡的教育游戏,期望以健康的电脑游戏释放学生的学习压力,并能使其在游戏过程中学到有益的知识。
笔者以我国教育游戏的发展现状为依据,提出教育游戏在教学中的应用研究。核心思想是教学内容与游戏情节之间的界限模糊化,使教育性与游戏性有机融合,而非简单地如积木般堆砌。笔者期望学生能在享受游戏带来的乐趣时也能潜移默化地学习到相应的知识内容,为中国教育游戏的发展尽一点绵薄之力。
二、教育游戏概述
关于教育游戏的定义,目前尚未形成统一共识,比较有代表性的相关定义是Serious games,Edutainment或教育游戏,具体如下:
定义一:Serious games。基于严肃游戏与商业游戏之间的关系,认为严肃游戏是商业游戏的一种,具有游戏外观与要素,但严肃游戏的目的不是纯粹的娱乐,而是训练与教育。严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉,是对现实事件或过程的模拟。通常严肃游戏在给予使用者一种可玩的体验时,其主要目的是训练或教育使用者。
定义二:Serious games。基于游戏的应用领域。严肃游戏是在公共部门使用游戏,可联结电子工业与教育、训练、健康和公共政策。
定义一和定义二主要描述教育游戏的使用领域,特别强调游戏的非娱乐领域,如健康、政策、防卫、教育等部门,其本体仍是游戏。
定义三:Edutainment,寓教于乐。寓教于乐(也即教育娱乐或娱乐教育)是一种娱乐性的教育。寓教于乐的目的通常是给观众指示或嵌入一些观众熟悉的娱乐形式,如电视节目、计算机和电子游戏、影片、音乐、网站、多媒体软件等,引导其教育娱乐。
定义四:教育游戏,基于软件。教育游戏是能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。
定义五:其它与此相关的概念还有“清淡(Lite)”、“轻游戏”版本。2004年Kirriemuir和McFarlane提出主流游戏的“清淡(Lite)”版本,即删除游戏中所有与教学不相关的内容,给课堂教学使用。2005年香港学者尚俊杰、李芳乐等提出的“轻游戏”的概念,即“轻游戏”=教育软件 主流游戏的内在动机。
三、教育游戏在学科教学中的应用模式构建
教育游戏在教学上的应用模式取决于教学环境(教学目标、教学内容、教学对象、教学设备等),在实际的教学中,教师和学生应根据具体情况采用不同的教学方式。结合教学实践,笔者构建了教育游戏在学科教学中的应用模式,即技能操作式。
技能操作式游戏化教学指的是用教育游戏创设一个高度激励、任务驱动的操作与练习的学习情境,同时采用合作、竞争等教学策略,使学生在完成情境任务的同时,完成操作与练习的目标。
(一)技能操作式教育游戏学习机制分析——以休闲益智类教育游戏为例
技能操作式应用模式主要用于培養学习者的某种操作性技能,它将教育游戏作为学生的操练和练习工具,充分发挥其即时反馈、个别化、多媒体、激励的多样化等优点,使传统的枯燥乏味的操作练习变得生动活泼,维持学生对操作与练习的动机。
适合技能操作式的教育游戏类型除了专门针对学习目标设计的学科教学类游戏外,一般还有动作类、休闲益智类等本身并非为了教育目的而设计,但因其激励机制、游戏过程、游戏环境、游戏规则、动机成分等因素能为教学所用,通过教师的引导能够达到教学目标的一些电脑游戏,也可称之为教育游戏。在此以休闲益智类教育游戏为例来分析其内部的学习机制,旨在研究它们为何能够应用于技能操作训练进而达到教学目标。
首先,休闲益智类教育游戏内容结构小巧。它没有角色扮演类游戏一波三折的情节,也没有即时战略类游戏复杂的战争场面。一般只要游戏者去解决一个小问题即可。比如一种叫“疯狂过山车”游戏,要求游戏者用鼠标画出起点与终点之间的线路,然后点击播放即可。内容简单并不意味着缺乏挑战性,实际上,许多这类游戏对人的推理能力、反应的敏捷性、动作的协调能力等有着相当高的要求。
其次,休闲益智类教育游戏操作简单,无暴力内容。玩这类游戏往往只是单纯的思维活动,诸如暴力、无聊的升级练功等受人们非议的问题在这类游戏中是没有的,因而这是一种比较健康的“游戏”。
再次,休闲益智类教育游戏玩法灵活,投入时间短。这类游戏的玩法比较灵活,所需投入的时间也比较短,游戏者只要花些零碎的时间便可进行游戏。相对于目前流行的一些电脑游戏,游戏者为了不断地过关升级便要持续花费大量的时间在游戏中,这对于自制力较弱的游戏者往往会导致游戏过度与游戏成瘾问题。但这类小游戏,游戏者可以随时开始,进行一番短时间的思考、摸索便能解决问题,也可以随时结束,不致产生依赖。
(二)技能操作式游戏化教学的教学过程
技能操作式游戏化教学的实施还应结合合作与竞争等教学策略,因为多数适合操作练习的教育游戏都以单机版的形式出现,如动作类、休闲益智类、学科类等教育游戏,尽管这些游戏的本身提供了一定的动机因素和激励因素,但是如果能够同时结合合作与竞争的策略,就更有利于提高学生学习的积极性和主动性。
在技能操作式游戏化教学的实施中,教师应根据教学目标选择相应的教育游戏,让每个学生熟悉游戏操作。接着按照组内异质、组间同质的原则,将全班分成若干个小组,两个小组之间组成对抗组。组内集体讨论游戏内涉及的知识和问题,并进行组内成员的任务分工和角色分配。比赛过程中,教师应该密切关注学生的表现。比赛结束后,每个学生开展自评,并对组内成员和对手组的表现进行互评。教师适当的点评和总结能起到画龙点睛的作用。在这种教学方式下,教师要注意对失利组的鼓励和指导,对游戏中蕴含的知识内容加以提升和总结。教学流程如图1所示:
(三)案例分析——“向明单词连连看”游戏在《鼠标及其操作》一课中的应用
1.游戏分析
“向明单词连连看”是一款基于经典游戏“连连看”的单词强化记忆软件。游戏规则:选择一对相同意思的中英文单词连线,如符合规定则消除此对单词而得分。每一局里玩家需要在规定的时间内消除所有的图案。完成任务后方能进行下一关。有趣的游戏方式,有助于巩固单词,并寓学习于娱乐。
主要功能如下:
*寓教于乐:有趣的游戏方式,有助于巩固单词,并寓学习于娱乐。
*语音引擎:采用先进的语音发声引擎,可用八种不同的语音进行发声。
*扩展功能:有丰富的图形和背景包供游戏者选择使用,使游戏者百玩不厌。
*权威词库:超大权威的词库,可以满足学习的各种需要。
*播放音乐:后台播放mp3音乐功能,可使游戏者学习变得轻松愉快。
此款游戏能让游戏在开心娱乐的同时提升对英语的学习兴趣,对孩子学习英语有非常不错的效果。它对游戏者英文的掌握程度,观察力、思维的敏捷度,以及鼠标操作的熟练度都有一定的要求,因此是一款很好的休闲益智类教育游戏。它的激励和反馈机制有助于激发学生的学习兴趣,它的游戏过程有利于培养学生的鼠标操作技能,因此,利用该游戏可以达到一定的学习目标。在此以这个教育游戏为例来说明技能操作式游戏化教学的教学设计过程。
2.“向明单词连连看”游戏在“鼠标及其操作”一课中的教学设计
(1)概述
*教材采用南京大学出版社《大学计算机信息技术实验指导》。
*教学内容为《大学计算机信息技术实验指导》实验三《Windows的基本操作之鼠标及其操作》。
*本节课所需课时为1课时,共40分钟。
(2)教学内容和教学目标分析
(3)学习者特征分析
*对象:08级应用电子专业学生。
*起点水平:开课前调查了每个学生对电脑的认识和使用情况,以及学生的家庭环境因素。学生家庭拥有电脑率为50%左右,家庭上网率为30%左右,曾使用过电脑的学生占全体学生的80%左右。绝大部分学生基础操作不够扎实。
*学习态度:积极,具有比较强的求知欲。
*性格特点:活泼好动,好学,但不敢表现自己。
*学习者动机分析:对新鲜事物有强烈的好奇感;喜欢得到别人对自己的鼓励和赞赏,努力去做好。虽然鼠标的操作很简单,但对于低年级学生,即使使用过电脑的,实际鼠标操作也不规范。绝大多数学生对上机实际操作有着浓厚的兴趣,他们抱有一种“好玩”心理。因此教师应该让学生感觉到他们是在“玩”,让他们在“玩”中领会“玩”的规则。要达到这一目的,教师可以用简单的教育游戏来吸引学生,增强“玩”趣。同时,在“玩”的过程中,教师要注意引导学生掌握知识方法。对于较少部分对鼠标操作很熟悉的学生来讲,教师先确定他们的操作正确的情况下,可以让他们在自由练习的时候充当教师的小助手,而不使学生失去学习的兴趣。
(4)教学资源
*本节课在多媒体机房进行。
*南京大学出版社《大学计算机信息技术实验指导》。
*“向明单词连连看”游戏。
(5)教学过程
*课程内容:①讲授鼠标的基本知识;②教师演示鼠标的用法等。
*游戏化教学过程:①教师介绍游戏及规则;②教师示范游戏如何操作;③学生自己独立练习一段时间;④学生开始分组,先选拔组内胜出者,然后每组胜出者之间进行比赛,最后得出终极胜者;教师进行巡视指导。
*评价:①学生谈学习体会;②教师总结、评价。
(6)教學效果初步评估
为了了解技能操作式游戏化教学能否引发学习者的学习动机,达到既定的教学目标,笔者设计了一份使用者评估问卷来了解学生在采用该模式后的教学效果。研究对象选取08级应用电子技术一年级学生1班共40人。
评估问卷采用李克特(Likert—ytpe)五点量表,所有题目皆为正向叙述,回答者由“非常同意”(5分)、“同意”(4分)、“中立意见”(3分)、“不同意”(2分)、“很不同意”(l分)五个选项中选择并加以勾选。
题目设计如下:①通过这种方式学习,我更想要学习教育游戏中的知识与技能;②通过这种方式学习,我在学习时不容易分心;③通过这种方式学习,我在学习时比较不会有压力;④通过这种方式学习,我能依照自己的进度学习;⑤通过这种方式学习,我有机会与其他同学合作学习;⑥通过这种方式学习,我消除了学习电脑操作的畏惧感;⑦通过这种方式学习,我完成了既定的学习目标;⑧我喜欢在这样的教育游戏中学习各项学科知识;⑨我愿意在课堂中使用这样的教育游戏进行学习;⑩我喜欢让这样的教学方式在学校中推广。
整体而言,学习者对本次教学的学习效果呈现相当正面的评价。其中以第9题“我愿意在课堂中使用这个游戏进行学习”获得最高的分数,第10题“我喜欢让这样的教学方式在学校中推广”亦有相当不错的反应,显示技能操作式游戏化教学在这一课的学习中达到了良好的教学目标,学生对学习充满了动机,并且愿意在课堂中采取这样的方式教学。
四、讨论和结论
教师只有掌握了一定的应用原则,灵活应用模式和教学方法,主动引导,才能有效地发挥游戏化教学的意义。
总之,教育游戏的发展在国内还处于早期的阶段,对于这方面的研究需要投入大量的经费。此外,如何更加科学地利用游戏这种教学手段,使学习者取得理想的成绩,特别是如何将游戏设计与课程设计相融合,真正做到在游戏中能够学到知识,能够体会到快乐。这些问题主要的解决方法需要更多相关方面人员来进行研究,并且通过网络有效地查找相应的资料,并实地进行调查和试验。笔者相信国内的教育游戏,不久会迎来真正的春天。
参考文献:
[1]中国版协游戏工委,国际数据公司.2008年度中国游戏产业报告.
[2]吴铁雄.电脑软体游戏带来的影响[J].第三波,1988,(66):64-71.
[3]涂维妮.互动式电脑教学游戏之设计与教学应用研究—以国小学童对色彩明度与色彩彩度之理解程度为例[D].台湾:国立台湾科技大学,2002.
[4]黄小玉.由网络游戏的火爆看教育游戏软件的发展机遇明.中小学信息技术教育,2004,(9):75-76.
[5]尚俊杰等.教育游戏之研究与应用.