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[摘要]电子游戏与传统电影审美异中有同,同中有异。电子游戏与传统电影在情节模式、艺术表现手段、审美心理等方面颇多类似。电子游戏与传统电影都有曲折生动的情节,都悬念迭起,引人入胜。都是光电图声并茂,都内含着生动鲜活的人事物景,令人如临其境。电子游戏与传统电影的类通更主要的在于二者在审美心理上有极大的神似。二者都是一种审美娱乐活动,或者说都是一种审美游戏。电子游戏与传统电影的相通处还根植于二者共同秉有的戏剧天性。但是,电子游戏与传统电影在审美心理上又有着巨大的不同。传统电影以单向传播为其特性,而电子游戏则以信息双向传播反馈为特性,参与和实时动态交互是电子游戏的根本特点。
[关键词]电子游戏 电影 审美 异同
我们置身于一个数字文化方兴未艾的时代中。在这个数字文化甚嚣尘上的时代里,谈论中国当代电影,一个无法忽视也不容忽视的问题就是数字文化对电影的全方位的影响和渗透。当代电影无论是在表现的题材、叙事的手法、情节的构制、结构的创设上,还是在情境的营造、情调的渲染、声光色彩和画面的设计、视听效果的达成上,乃至审美理想的变迁、电影观念的刷新、观影心态的变化、电影功能的转换上都不同程度地受到数字文化的影响,都呈现出了不可忽视的新变化。随着数字文化的深入人心,网络传播的蔚为潮流,电子游戏异军突起,一时间占尽风光。电子游戏的长势是极其迅猛的,电影在诞生40年后还是黑白的,而电子游戏迄今也已诞生40多年,它不但已达到三维立体的水平,而且日益智能化。电子游戏在今后也注定会象它的发明者拉尔夫·巴尔所深信不疑的那样极其迅猛地发展。美国IDSA的一份市场调查结果显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏(P79~85)。中国互联网实验室推出的《中国网络游戏研究报告》显示:网络游戏已与网上金融、网上教育并驾齐驱,呈三足鼎立之势。据统计,2000年我国网络游戏市场规模仅为0.38亿元,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元,2005年国内网络游戏市场的产业规模已逼近70亿元。预计2006年将达到100亿元。足见,电子游戏正在渗入我国国民的日常文化生活,它对当代中国电影也不可能不产生影响。对电子游戏与传统电影的审美异同进行比较分析,无疑有助于深化世人对电子游戏、电影的认识,有助于促进二者的优势互补和良性发展。
电子游戏与传统电影电影之有着许多相似之点。
首先,电子游戏与传统电影在情节模式、艺术表现手段、审美心理等方面颇多类似。电子游戏与传统电影都有曲折生动的情节,都悬念迭起,引人入胜。都是光电图声并茂,都内含着生动鲜活的人事物景,令人如临其境,如见其人,如历其事,如感其情。例如网易公司的主打网络游戏“大话西游”游戏就深受玩家喜爱,它秉承了中国古典小说《西游记》和香港系列电影《大话西游》的神妙奇瑰和清婉艳丽,为游戏者创构了一个既充满神异气息,又昂扬着侠武气节,大义滂沱,情感细腻的艺术灵境。其优美的画面、悦耳的音乐、生动的剧情、精彩的动画简直可与电影大片媲美,再加上不断更新的游戏方式,悬念迭起、节节攀升的过关升级,令无数网络游戏玩家留恋忘返。在该游戏中,游戏者潜入游戏设计的艺术情境中,在渔村中诞生,在大雁塔中成长,从佛门练级,到天庭作业,从降妖捉鬼,到修成正果,情节一波三折,峰回路转。可见,电子游戏与传统电影在情节结构、审美体验上颇多类似。难怪一些游戏爱好者把二者相提并论,一位游戏爱好者就指出:在这个世界,当你换一种眼光看问题的时候,会发现本质上很多东西都是相同的。如用欣赏的眼光看游戏,《魔兽世界》的宣传片头,宛如一部气势恢宏的电影。而当我们抱着游戏的眼光去看电影的时候,会发现,原来很多美妙的电影,不过是一部RPG游戏。例如哈利·波特的成长史就像一部“角色扮演”型的电脑游戏。不断地打怪,获得经验值,然后升级。学习更强的魔法,学习更强的课程,再去击败更强的怪物。当一切都被简化,哈利·波特其实就是RPG游戏的基本设计模式,很多时候,他也以这种模式,被大家记在心里。足见二者在情节模式和审美效果上的神似。
电子游戏与传统电影电影的类通更主要的在于二者在审美心理上有极大的神似。二者都是一种审美娱乐活动,或者说都是一种审美游戏。
在西方艺术理论史上,康德、席勒、斯宾塞、维特根斯坦、伽达默尔、赫伊哈津、麦克卢汉等人都曾强调艺术与游戏的关联,都看到了艺术内含的游戏特性。如果说自古希腊时代起世人对艺术与游戏的关联已有所感悟,已在一定程度上看到了艺术和游戏共同具有的愉悦身心的消遣性质。那么,从康德开始,游戏和艺术的内在关联则被越来越多的哲人所领会。康德率先明确、系统地阐述了艺术与游戏的逻辑关联。康德认为自由是艺术和游戏共同秉有的根本属性,他把根植于自由天性的游戏境界视为区别艺术和手工艺的关键所在。他指出人们把艺术视作游戏,因为它本身就是一件愉快的事情,而手工艺则是被迫的劳动,“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”(P150),由此,康德强调了艺术与游戏共同的无功利性、非实用性和审美超越性,拉开了艺术与世俗生活、游戏与谋生活动的距离。在康德之后,席勒进一步将游戏的地位提升到了人学本体论的高度。在席勒看来游戏特别是审美游戏是人类生命活动区别于动物的独特规定,“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”(P90)游戏冲动弥合了感性冲动即物质冲动和理性冲动即形式冲动的对立,为人类洞开了通向理想人生境界的坦途。在席勒看来,正是游戏冲动使实在与形式、偶然与必然、受动与自由、感性自然与理性规律得以协调和统一,使人性得到自由完满的实现。而艺术正是最典型的审美游戏,最充分地体现了游戏的自由天性。维特根斯坦在后期哲学研究中提出的“语言游戏”说更凸显了语言和艺术的嬉戏性、自足性、非实体性,看到了艺术既遵循规则又溢出规则的游戏本性。伽达默尔基于解释学、现象学的思路也对游戏与艺术的关系作了新的思考,强调了游戏的本体论性质和艺术与游戏的内在一致性,他认为游戏乃是人类生活的一种基本职能,人类文化要是没有游戏因素是完全不可想象的。极大强调了艺术作为游戏、象征、节日的本体特性。伽达默尔从与艺术经验的关系角度观照了游戏,指出游戏即是艺术作品本身的存在方式。他还进一步指出,游戏与艺术的区别仅仅在于游戏是艺术的未经转化的潜在状态,艺术则是游戏向创造物的理想性的转化形态。他一反康德以来对游戏的主体性理解而直切游戏的境域,强调指出游戏不以游戏者的主观意志为转移,而是以自身为目的。
电子游戏作为一种新兴的艺术形式仍是游戏,或者说它乃是游戏在数字文化时代 的一种新的变体,作为一种电子化的现代形态的游戏类型,它具有着传统的游戏形式所没有的许多新特点,但从根本上说仍无改于游戏的本性。电子游戏和电影都如席勒所说是根植于人类游戏冲动的旨在获得“游戏和外观的愉快的”审美游戏(P145),它总是以形式和外观,以“审美的假象”、“活的形象”为对象的。卢卡契也曾指出审美反映具有虚拟性、非现实性。艺术创造的形象“不具有客观的现实特性”,他认为科学和艺术是人类在日常生活的长河中分化出来的两个支流,艺术作为对现实的更高的感受方式和反映方式,以其审美假象而区别于科学和日常生活。艺术以创造拟人化的、“完全适应于人的世界的映象”为基本任务(P97)。足见,文学、电影等一切艺术门类都是针对审美假象的一种审美游戏。就这一点来说,传统电影和专注于“虚拟现实”的电子游戏并无不同。
电子游戏与传统电影的相通处还根植于二者共同秉有的戏剧天性。英国戏剧家艾思林曾强调了电影、电视剧和广播剧的戏剧渊源。他指出电影、电视剧和广播剧不论在技术方面与传统戏剧有多么不同,但它们仍具有鲜明的戏剧性,其所遵守的仍是戏剧的全部表达技术所由产生的感受和领悟的心理学的基本原则(P4)。雷蒙·威廉斯也指出在20世纪,戏剧不再与剧院共同存在,而是以各种新的方式被纳入日常生活的节奏之中。电影、广播和电视都不过是戏剧的新的变种(P8)电子游戏和电影一样也是戏剧现代化的新变体,它们都有着割不断的戏剧渊源。都有赖于具有鲜明戏剧特点的扮演。如果说戏剧是以身份转换和虚构性为特征的传播行为,那么电子游戏同样具有这些特点。英国戏剧家艾思林说的好:“一切游戏活动本质上都是戏剧性的。因为它包含一种模拟,一种对现实生活的情境和规范的模仿”(P4)。国内的肝界人士也指出“设计游戏,就是在为游戏者设计角色、设计环境、设计活动、设计对手、设计规则,一切都是围绕游戏者及其所扮演的角色进行的”。
但是,电子游戏与传统电影又有着巨大的差异。
首先,电子游戏与传统电影的信息传播方式、反馈方式大为不同。传统电影以单向传播为其特性,观影活动多为由银幕到观众的单向信息传输,观众在观赏过程中虽然也要调动自己的各种心理要素与电影形成遇合关系,虽然也可在观影结束后通过电话、书信、邮件、影评等与导演、演员进行思想情感的交流,但这种交流仅仅限于一定层次和范围,多为节目外的交互。在总体上观影者只是一个外在于故事情境的观赏者,一个被动的信息接纳者和反应者,对于提供的既定电影信息没有选择的可能和主动性,与银幕信息也不能进行实时的交互,不能直接作出信息的反馈,观赏带有明显的被动性。而电子游戏则以信息双向传播反馈为特性,游戏者可以积极地参与到游戏情境中,游戏者与游戏内容、游戏进程、游戏中的其他角色可以进行实时动态的交互。参与和实时动态交互是电子游戏的根本特点。“没有游戏者的参与,电子游戏就不再是游戏,而成为电子小说、电子音乐、动画、电影等等。……其他艺术的服务对象,则大多是观众和听众,而不是艺术活动本身的参与者。……视觉效果是影视艺术赖以发展的根基,参与效果就是电子游戏的艺术基石。难怪美国学者默里在其力作《全息面板上的哈姆莱特》中主张使用“交互者”来取代传统意义上的“观众”。
其次,电子游戏与传统电影在情节结构模式和观众能动性的发挥上也有很大区别。传统影视作品的情节结构多为线性结构,情节发展的轨迹是既定的、先在的、单一的。它充其量不过是提供更多数量的可供选看的影片,一旦观众从影片库或影片菜单中选择了某一影片,接下来便只能是从头到尾把影片看完,或者在中途终止观看。这决定了观赏者只能以旁观者的身份欣赏和品评作品,无法影响和决定电影情节演进的进程和情节发展的方向。而电子游戏的情节结构模式则是多线性的、开放的互文本结构,情节发展的轨迹是非预定的、随机性的,游戏结果是多重的。玩家参与了整个游戏活动的情境营造与情节发展,他可以在游戏中选择一个具体角色参与游戏行为,可以在关键点替游戏角色做出抉择。在充满交互性的电子游戏世界中,每一个游戏参与者都既是设计者又是行动者,既是导演又是演员,既是观赏者又是当事人,他既可以创造自己的角色,也可以创造这些角色活动的环境和世界,还可以完全即兴地创造游戏情境,影响游戏情节的演进速度和走向。
再次,电子游戏与传统电影在审美心理上也有着巨大的不同。如前所述,交互是电子游戏最鲜明的特点之一,电子游戏的高度互动、超真实的虚拟现实能使玩家获得切身的情境感和沉浸感。例如角色扮演游戏(RPG)“有赶超电影般的画面,有接近动作游戏的操纵性,也集合了解迷和丰富了剧情等等,这些都赋予了RPG游戏前所未有的魅力和莫大的吸引力。”在这类电子游戏中,游戏者能获得即时的交流,那“是真正人与人的交流,是在另一个‘真实’的世界,这就是线上游戏的精彩和精髓了。它的本质就是很多很多人同时在同一个游戏里,干自己想干的事情。不再受传统RPG剧情和任务及人物的限制,完全自由的模拟真实的世界的感觉”(P1、3)。如果说在传统电影的观赏中,观众是被动的接受者、静默的审视者、庄重投入的鉴赏者,观影是生活中的一种“庆典”,观众是在具有强烈仪式化色质的影院氛围中以敬重膜拜的心态进行艺术观赏的,那么电子游戏玩家则是主动的参与者、定制者、创作者和剧中人,他兴高采烈地沉浸在游戏世界中,以嬉戏的而非庄重的、展示性的非膜拜性的、平视世界人生的世俗性心态而非仰视形上灵境的宗教性心态游戏世界人生的。
可见,电子游戏既和传统电影有着共同的戏剧渊源,有着诸多方面“家族相似性”,又有着与传统电影迥异的价值观、不同的审美取向,显示了数字化时代艺术创造的新趋势。电子游戏以其真切性、现场性、互动性、沉浸感显示出了较之传统电影的巨大优越性。电子游戏不仅为当代电影提供了创造新技巧、新风格、新体裁的潜能,而且以其新颖独特的技术创意和艺术理念为当代电影丰富艺术表现手段,优化抒情写意功能,在允许的范围内增进观众与电影的互动,革新叙事模式和结构方式提供了多方面的启迪和范例。正是电子游戏首先亮出了“交互式电影”(InteractiveMovie)的招牌,为交互式电影的产生铺平了道路。这显然有助于促进国内电影的结构模式向多线性、交互性转变。数码技术的社会应用所产生的后果、数字化语境中的人生百态也正在成为影视的重要表现对象。认真研究和积极借鉴电子游戏的的技术手段和艺术理念,当代影视才可能顺应数字文化潮流,走向新的艺术境界。
[关键词]电子游戏 电影 审美 异同
我们置身于一个数字文化方兴未艾的时代中。在这个数字文化甚嚣尘上的时代里,谈论中国当代电影,一个无法忽视也不容忽视的问题就是数字文化对电影的全方位的影响和渗透。当代电影无论是在表现的题材、叙事的手法、情节的构制、结构的创设上,还是在情境的营造、情调的渲染、声光色彩和画面的设计、视听效果的达成上,乃至审美理想的变迁、电影观念的刷新、观影心态的变化、电影功能的转换上都不同程度地受到数字文化的影响,都呈现出了不可忽视的新变化。随着数字文化的深入人心,网络传播的蔚为潮流,电子游戏异军突起,一时间占尽风光。电子游戏的长势是极其迅猛的,电影在诞生40年后还是黑白的,而电子游戏迄今也已诞生40多年,它不但已达到三维立体的水平,而且日益智能化。电子游戏在今后也注定会象它的发明者拉尔夫·巴尔所深信不疑的那样极其迅猛地发展。美国IDSA的一份市场调查结果显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏(P79~85)。中国互联网实验室推出的《中国网络游戏研究报告》显示:网络游戏已与网上金融、网上教育并驾齐驱,呈三足鼎立之势。据统计,2000年我国网络游戏市场规模仅为0.38亿元,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元,2005年国内网络游戏市场的产业规模已逼近70亿元。预计2006年将达到100亿元。足见,电子游戏正在渗入我国国民的日常文化生活,它对当代中国电影也不可能不产生影响。对电子游戏与传统电影的审美异同进行比较分析,无疑有助于深化世人对电子游戏、电影的认识,有助于促进二者的优势互补和良性发展。
电子游戏与传统电影电影之有着许多相似之点。
首先,电子游戏与传统电影在情节模式、艺术表现手段、审美心理等方面颇多类似。电子游戏与传统电影都有曲折生动的情节,都悬念迭起,引人入胜。都是光电图声并茂,都内含着生动鲜活的人事物景,令人如临其境,如见其人,如历其事,如感其情。例如网易公司的主打网络游戏“大话西游”游戏就深受玩家喜爱,它秉承了中国古典小说《西游记》和香港系列电影《大话西游》的神妙奇瑰和清婉艳丽,为游戏者创构了一个既充满神异气息,又昂扬着侠武气节,大义滂沱,情感细腻的艺术灵境。其优美的画面、悦耳的音乐、生动的剧情、精彩的动画简直可与电影大片媲美,再加上不断更新的游戏方式,悬念迭起、节节攀升的过关升级,令无数网络游戏玩家留恋忘返。在该游戏中,游戏者潜入游戏设计的艺术情境中,在渔村中诞生,在大雁塔中成长,从佛门练级,到天庭作业,从降妖捉鬼,到修成正果,情节一波三折,峰回路转。可见,电子游戏与传统电影在情节结构、审美体验上颇多类似。难怪一些游戏爱好者把二者相提并论,一位游戏爱好者就指出:在这个世界,当你换一种眼光看问题的时候,会发现本质上很多东西都是相同的。如用欣赏的眼光看游戏,《魔兽世界》的宣传片头,宛如一部气势恢宏的电影。而当我们抱着游戏的眼光去看电影的时候,会发现,原来很多美妙的电影,不过是一部RPG游戏。例如哈利·波特的成长史就像一部“角色扮演”型的电脑游戏。不断地打怪,获得经验值,然后升级。学习更强的魔法,学习更强的课程,再去击败更强的怪物。当一切都被简化,哈利·波特其实就是RPG游戏的基本设计模式,很多时候,他也以这种模式,被大家记在心里。足见二者在情节模式和审美效果上的神似。
电子游戏与传统电影电影的类通更主要的在于二者在审美心理上有极大的神似。二者都是一种审美娱乐活动,或者说都是一种审美游戏。
在西方艺术理论史上,康德、席勒、斯宾塞、维特根斯坦、伽达默尔、赫伊哈津、麦克卢汉等人都曾强调艺术与游戏的关联,都看到了艺术内含的游戏特性。如果说自古希腊时代起世人对艺术与游戏的关联已有所感悟,已在一定程度上看到了艺术和游戏共同具有的愉悦身心的消遣性质。那么,从康德开始,游戏和艺术的内在关联则被越来越多的哲人所领会。康德率先明确、系统地阐述了艺术与游戏的逻辑关联。康德认为自由是艺术和游戏共同秉有的根本属性,他把根植于自由天性的游戏境界视为区别艺术和手工艺的关键所在。他指出人们把艺术视作游戏,因为它本身就是一件愉快的事情,而手工艺则是被迫的劳动,“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”(P150),由此,康德强调了艺术与游戏共同的无功利性、非实用性和审美超越性,拉开了艺术与世俗生活、游戏与谋生活动的距离。在康德之后,席勒进一步将游戏的地位提升到了人学本体论的高度。在席勒看来游戏特别是审美游戏是人类生命活动区别于动物的独特规定,“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”(P90)游戏冲动弥合了感性冲动即物质冲动和理性冲动即形式冲动的对立,为人类洞开了通向理想人生境界的坦途。在席勒看来,正是游戏冲动使实在与形式、偶然与必然、受动与自由、感性自然与理性规律得以协调和统一,使人性得到自由完满的实现。而艺术正是最典型的审美游戏,最充分地体现了游戏的自由天性。维特根斯坦在后期哲学研究中提出的“语言游戏”说更凸显了语言和艺术的嬉戏性、自足性、非实体性,看到了艺术既遵循规则又溢出规则的游戏本性。伽达默尔基于解释学、现象学的思路也对游戏与艺术的关系作了新的思考,强调了游戏的本体论性质和艺术与游戏的内在一致性,他认为游戏乃是人类生活的一种基本职能,人类文化要是没有游戏因素是完全不可想象的。极大强调了艺术作为游戏、象征、节日的本体特性。伽达默尔从与艺术经验的关系角度观照了游戏,指出游戏即是艺术作品本身的存在方式。他还进一步指出,游戏与艺术的区别仅仅在于游戏是艺术的未经转化的潜在状态,艺术则是游戏向创造物的理想性的转化形态。他一反康德以来对游戏的主体性理解而直切游戏的境域,强调指出游戏不以游戏者的主观意志为转移,而是以自身为目的。
电子游戏作为一种新兴的艺术形式仍是游戏,或者说它乃是游戏在数字文化时代 的一种新的变体,作为一种电子化的现代形态的游戏类型,它具有着传统的游戏形式所没有的许多新特点,但从根本上说仍无改于游戏的本性。电子游戏和电影都如席勒所说是根植于人类游戏冲动的旨在获得“游戏和外观的愉快的”审美游戏(P145),它总是以形式和外观,以“审美的假象”、“活的形象”为对象的。卢卡契也曾指出审美反映具有虚拟性、非现实性。艺术创造的形象“不具有客观的现实特性”,他认为科学和艺术是人类在日常生活的长河中分化出来的两个支流,艺术作为对现实的更高的感受方式和反映方式,以其审美假象而区别于科学和日常生活。艺术以创造拟人化的、“完全适应于人的世界的映象”为基本任务(P97)。足见,文学、电影等一切艺术门类都是针对审美假象的一种审美游戏。就这一点来说,传统电影和专注于“虚拟现实”的电子游戏并无不同。
电子游戏与传统电影的相通处还根植于二者共同秉有的戏剧天性。英国戏剧家艾思林曾强调了电影、电视剧和广播剧的戏剧渊源。他指出电影、电视剧和广播剧不论在技术方面与传统戏剧有多么不同,但它们仍具有鲜明的戏剧性,其所遵守的仍是戏剧的全部表达技术所由产生的感受和领悟的心理学的基本原则(P4)。雷蒙·威廉斯也指出在20世纪,戏剧不再与剧院共同存在,而是以各种新的方式被纳入日常生活的节奏之中。电影、广播和电视都不过是戏剧的新的变种(P8)电子游戏和电影一样也是戏剧现代化的新变体,它们都有着割不断的戏剧渊源。都有赖于具有鲜明戏剧特点的扮演。如果说戏剧是以身份转换和虚构性为特征的传播行为,那么电子游戏同样具有这些特点。英国戏剧家艾思林说的好:“一切游戏活动本质上都是戏剧性的。因为它包含一种模拟,一种对现实生活的情境和规范的模仿”(P4)。国内的肝界人士也指出“设计游戏,就是在为游戏者设计角色、设计环境、设计活动、设计对手、设计规则,一切都是围绕游戏者及其所扮演的角色进行的”。
但是,电子游戏与传统电影又有着巨大的差异。
首先,电子游戏与传统电影的信息传播方式、反馈方式大为不同。传统电影以单向传播为其特性,观影活动多为由银幕到观众的单向信息传输,观众在观赏过程中虽然也要调动自己的各种心理要素与电影形成遇合关系,虽然也可在观影结束后通过电话、书信、邮件、影评等与导演、演员进行思想情感的交流,但这种交流仅仅限于一定层次和范围,多为节目外的交互。在总体上观影者只是一个外在于故事情境的观赏者,一个被动的信息接纳者和反应者,对于提供的既定电影信息没有选择的可能和主动性,与银幕信息也不能进行实时的交互,不能直接作出信息的反馈,观赏带有明显的被动性。而电子游戏则以信息双向传播反馈为特性,游戏者可以积极地参与到游戏情境中,游戏者与游戏内容、游戏进程、游戏中的其他角色可以进行实时动态的交互。参与和实时动态交互是电子游戏的根本特点。“没有游戏者的参与,电子游戏就不再是游戏,而成为电子小说、电子音乐、动画、电影等等。……其他艺术的服务对象,则大多是观众和听众,而不是艺术活动本身的参与者。……视觉效果是影视艺术赖以发展的根基,参与效果就是电子游戏的艺术基石。难怪美国学者默里在其力作《全息面板上的哈姆莱特》中主张使用“交互者”来取代传统意义上的“观众”。
其次,电子游戏与传统电影在情节结构模式和观众能动性的发挥上也有很大区别。传统影视作品的情节结构多为线性结构,情节发展的轨迹是既定的、先在的、单一的。它充其量不过是提供更多数量的可供选看的影片,一旦观众从影片库或影片菜单中选择了某一影片,接下来便只能是从头到尾把影片看完,或者在中途终止观看。这决定了观赏者只能以旁观者的身份欣赏和品评作品,无法影响和决定电影情节演进的进程和情节发展的方向。而电子游戏的情节结构模式则是多线性的、开放的互文本结构,情节发展的轨迹是非预定的、随机性的,游戏结果是多重的。玩家参与了整个游戏活动的情境营造与情节发展,他可以在游戏中选择一个具体角色参与游戏行为,可以在关键点替游戏角色做出抉择。在充满交互性的电子游戏世界中,每一个游戏参与者都既是设计者又是行动者,既是导演又是演员,既是观赏者又是当事人,他既可以创造自己的角色,也可以创造这些角色活动的环境和世界,还可以完全即兴地创造游戏情境,影响游戏情节的演进速度和走向。
再次,电子游戏与传统电影在审美心理上也有着巨大的不同。如前所述,交互是电子游戏最鲜明的特点之一,电子游戏的高度互动、超真实的虚拟现实能使玩家获得切身的情境感和沉浸感。例如角色扮演游戏(RPG)“有赶超电影般的画面,有接近动作游戏的操纵性,也集合了解迷和丰富了剧情等等,这些都赋予了RPG游戏前所未有的魅力和莫大的吸引力。”在这类电子游戏中,游戏者能获得即时的交流,那“是真正人与人的交流,是在另一个‘真实’的世界,这就是线上游戏的精彩和精髓了。它的本质就是很多很多人同时在同一个游戏里,干自己想干的事情。不再受传统RPG剧情和任务及人物的限制,完全自由的模拟真实的世界的感觉”(P1、3)。如果说在传统电影的观赏中,观众是被动的接受者、静默的审视者、庄重投入的鉴赏者,观影是生活中的一种“庆典”,观众是在具有强烈仪式化色质的影院氛围中以敬重膜拜的心态进行艺术观赏的,那么电子游戏玩家则是主动的参与者、定制者、创作者和剧中人,他兴高采烈地沉浸在游戏世界中,以嬉戏的而非庄重的、展示性的非膜拜性的、平视世界人生的世俗性心态而非仰视形上灵境的宗教性心态游戏世界人生的。
可见,电子游戏既和传统电影有着共同的戏剧渊源,有着诸多方面“家族相似性”,又有着与传统电影迥异的价值观、不同的审美取向,显示了数字化时代艺术创造的新趋势。电子游戏以其真切性、现场性、互动性、沉浸感显示出了较之传统电影的巨大优越性。电子游戏不仅为当代电影提供了创造新技巧、新风格、新体裁的潜能,而且以其新颖独特的技术创意和艺术理念为当代电影丰富艺术表现手段,优化抒情写意功能,在允许的范围内增进观众与电影的互动,革新叙事模式和结构方式提供了多方面的启迪和范例。正是电子游戏首先亮出了“交互式电影”(InteractiveMovie)的招牌,为交互式电影的产生铺平了道路。这显然有助于促进国内电影的结构模式向多线性、交互性转变。数码技术的社会应用所产生的后果、数字化语境中的人生百态也正在成为影视的重要表现对象。认真研究和积极借鉴电子游戏的的技术手段和艺术理念,当代影视才可能顺应数字文化潮流,走向新的艺术境界。