浅议动画电影仿真

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  【摘要】动画电影对仿真的追求早在传统二维时代即已开始,并随着CG技术的发展在2.5D以及三维动画电影中得到完美呈现。探寻动画电影的仿真历程,将有助于我们以更开阔的心态理解动画的本质,更好地把握动画的时代特性。
  【关键词】动画电影 仿真 CG技术 二维 2.5D 三维
  
  随着计算机图形(即Computer Graphics,简称CG)技术的不断发展,动画电影世界精彩纷呈,它们已经成为当代视觉文化的新生力量,以娱乐性和大众性的姿态得到广泛传播并带来新的、充满刺激的视觉审美体验。包括最新的《飞屋环游记》Up(2009)、以及《机器人总动员》WALL·E(2008)、《功夫熊猫》Kung Fu Panda(2008)、《美食总动员》Ratatouille(2007)等,它们都受到观众的热切喜爱,无一例外,它们都有一个典型特征,那就是它们都属于代表最新技术的三维动画电影。最近三届的奥斯卡最佳动画长片奖得主均为三维动画电影。三维动画电影的成功,离不开CG技术的支持,它带来与以往传统动画电影不一样的、更接近真实的审美体验,这就是动画仿真的魅力。
  三维CG技术的不断发展,使动画仿真达到一个全新的境界,而动画仿真能力的不断加强,则给动画电影带来深刻的变化,它拓展了动画的表现力,实现了造型、光影、表演和镜头等方面的诸多突破,丰富了人们的审美经验,推动动画艺术成为当今最为活跃的文化形式之一。
  动画的魅力由于电脑仿真技术手段的不断加强而得到更加直观的展现,也让很多人对此产生了不同程度的担忧,担心动画技术性的不断膨胀压缩了其艺术性的表现空间。有人强调动画的独特魅力在于它的绘画性,也就是非真实影像性,甚至有人认为三维动画由于其仿真的特。性和二维动画的本质是根本不同的,因此为了维护所谓动画的纯洁性和艺术性,应该将三维动画剔除出动画的范畴。
  诚然,绘画性是动画艺术魅力不可缺少的部分,但我们也不可因此否认由仿真影像所带来的不同的美学价值,它同样也是动画艺术魅力不可缺少的一部分。如今站在动画仿真这个新的立场来探讨动画,分析动画从早期二维时代即已开始的仿真之路,将有助于我们顺应时代的发展,以开阔的心态理解动画的本质。
  
  一、动画电影仿真
  
  “动画”是电影的类型之一,它是指把一些原本没有生命(不活动)的东西,利用逐格拍摄原理制作而成的影片。单线平涂是传统动画电影最显著的美术形式,其造型笔划概括,阴影简单。是“画”出来的角色。因此早期动画电影具有了与真人电影之间巨大差别的、以卡通化的夸张、拟人为主要特征的绘画性审美特性。在中国它们也被称为“美术片”或“卡通片”,因此人们通常认为动画具有典型的绘画性和非现实性。
  “仿”是一种模仿和模拟,“真”是指生动自然的形象,它既包括人,也包括环境。动画仿真的目的,就是通过创建一种看似自然的存在形式,从而使视觉生存如同自然生存一样具有真实性,它是人类希望接近自然世界的普遍信念的体现,也是驱使着CG技术不断发展和完善的动力。
  1、二维仿真
  二维仿真是最简单、最基础的动画仿真方式,是指采用平面绘画性的摹片方式来进行仿真。即先让真人去表演并用摄像机拍下来,然后对拍下来的镜头进行绘画临摹,这样,场景以及角色的造型、动作等便有了接近真实的效果,这种技术也被称为转描技术。
  我们生活的现实世界属于三维空间,它由无数细节和真实的环境构成,它有复杂的体感、结构以及透视,单靠简单的动画运动规律和技法,还不足以表现现实世界的复杂性和多样化。因此。传统二维动画电影从诞生不久就开始探索更加真实地模拟现实空间的方式,当时实现这个目的最便捷的方法就是摹片仿真。
  早在1937年,沃尔特·迪斯尼拍摄《白雪公主》时,就采用了摹片仿真的方式向写实的道路靠近。在这部动画长片里,除了动物和七个小矮人之外的角色,基本都是先用真人拍摄。然后临摹镜头完成画面。因此白雪公主的造型和动作是偏向写实的,夸张幅度并不是很大,而七个小矮人的造型和动作就显得比较夸张。细心的人们会发现。当他们被置于同一个镜头时,总显得不是那么协调。不管怎样,《白雪公主》跨出了动画长片仿真的第一步,但它的写实仿真倾向在当年也曾遭致批评和置疑,比如克拉考尔就曾批评《白雪公主》等动画片说:“由此而论,沃尔特·迪斯尼的那些越来越试图用现实主义的笔法来表现幻想的影片之所以在美学上颇有问题,正是因为它们去适应了电影的方法的要求……影片里全是仿真的风景和人物,它们已不怎么像‘活动起来的图画’,而成了再现在画上的生活……纯属遐想的东西(这一度是他的才艺的‘存在理由’)现在已跟真实的物象全无差别。”当然以今日我们现代人的眼光来看《白雪公主》中公主和王子的写实程度还远远不够,这部二维动画片无论怎样写实,都无法改变其“单线平涂”的审美特性,它在仿真的同时依然具有很强的绘画性。
  二维摹片仿真原理简单,实现的技术手段也并不复杂,在二维动画电影创作和制作过程中得到大量应用。随着CG技术的进步,二维仿真得以从纯手工劳动中解放出来,将摹写的繁琐过程交给了电脑,首开先河的就是《半梦半醒的人生》Waking Life(2001)。它凭借Rotoshop软件,把拍摄好的电影画面用人工手绘成2D效果,但不需要每一格都画,软件能把中间的影格自动补齐。该片被《Wi red》杂志誉为“美国第一部独立制作的电脑动画剧情长片”,不仅入围当年威尼斯影展,还获选为纽约影评人协会年度最佳动画电影。其后是《暗黑扫描仪》A Scanner Darkly(2006),它同样采用CG技术跟踪真人拍摄的镜头并处理成平面绘画效果,它的每一个画面都是一幅油画,具有独特的视觉风格。不管是《半梦半醒的人生》还是《暗黑扫描仪》它们均与常见的真人实拍电影具有完全不同的视觉审美效果,是二维摹片仿真动画电影的数码新形式,它使动画的仿真性和绘画性得到了几乎完美的结合。在这些电影中,虽然每一个静态画面都有绘画般的效果,但是因为实拍时光影、角度的频繁变化,会在软件识别及转描摹片过程中产生连续画面的闪烁,造成连贯动作上的一些错落、失真,最后的镜头都有一些飘移和晃动的晕眩感,但是这些效果也恰到好处地反映了这两部影片关于梦和迷幻制品的主题。有鉴于此,数码二维仿真方式在普通动画题材上的应用并不多见。
  2、2.5D仿真
  二维摹片仿真由于成本的原因,主要应用在角色动作模拟上,以产生细腻生动的表演效果:它在场景上的应用并不是太多,因为如果场景透视角度变化过大,则每一帧画面都得重新绘制背景,工作量和成本都将是难以想象的。即便采用数码摹片方式,在现阶段 也很难避免镜头产生的眩晕感和闪烁感等不利因素。因此很多二维动画在三维空间上的表现显得很不足,它主要以相对固定机位的镜头为主,尽量避免背景的透视变化以及复杂的镜头运动。
  随着技术的进步,不失传统动画质感、又兼具真实三维场景效果的动画可以通过2.5D仿真实现了。所谓2.5D仿真,是指三维场景由电脑建模仿真生成,而人物还保持典型的动画式单线平涂的二维绘画效果。它的代表作是日本的动画电影《苹果核战记》APPLESEED(2004)。在这部影片中,机器人、道具物件、建筑及周边环境是采用CG技术建模构造出来的,是完全的三维空间,而人物造型还是使用传统的绘图手法制作的,被称为2D与3D结合的典范。2.5D仿真技术的出现,很好地解决了场景的透视变化问题,使场景的透视、质感越来越趋于真实,镜头的运动和调度也大大突破了传统二维动画的局限,镜头语言丰富多彩、变化多端,眩目的打斗和场景变换带给观众仿若身临其境般的视觉冲击力。但是在2.5D仿真的镜头中,三维场景的真实性和二维角色的绘画性这种技术上的割裂会给观众带来视觉上的混乱感,在影片整体风格的融合和统一方面依然存在缺憾。
  3、三维仿真
  人本来就是生活在现实三维世界中的,人们对于常见的事物过于熟悉,一点点出入都会引起视觉上的怀疑,因此虚拟世界必须要有跟真实世界同样的体感、光影才会引起观众的共鸣。三维因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理和投影,观者容易对真实性产生更高的期望,因此可以说趋向仿真是观众视觉的要求。
  三维仿真,也就是场景和角色等全部由CG技术实现三维化。它有效解决了动画风格和观感上的缺憾,用虚拟的三维空间带给观众最真实的观影感受,最大限度地实现了造型、光影、表演和镜头等方面的诸多突破,是最彻底的动画仿真方式。
  1995年,Pixar与Disney历时4年完成了《玩具总动员》Toy Story,这是第一部完全由电脑CG技术制作完成的动画长片,人们在这部影片中第一次看到真实的三维场景以及真实可信的玩具角色,并随同他们一起沉浸在关于友谊与忠诚的永恒主题中。不久,1999年出品的《精灵鼠小弟》Stuart Little,在技术上解决了诸如面部动画、真实毛发、灯光渲染等诸多难题。鼠小弟斯图尔特虽然穿着人类的服装,但它在造型上完全是老鼠的形象,细腻入微的鼠毛在仿真性上得到高度的表现。2001年《最终幻想》Final Fantasy横空出世,开始以全CG制作挑战三维仿真的极限——对真人的模拟。虽然这部电影由于其情节差劲导致票房惨败,但它在三维仿真上的尝试却奠定了它在动画史上里程碑般的地位。其后,大量电脑三维动画片诸如《冰河世纪》Ice Age(2002)、《海底总动员》Finding Nemo(2003)、《机器人历险记》Robots(2005)等相继问世,它们将神奇的电脑CG技术与传统的人性理念相结合,创造出许多感人至深的动画故事。
  每一次CG技术的突破都是以对现实世界的出色模拟、再现为基础的。CG技术的高仿真特性给动画片带来和以前完全不一样的观影感受:写实的造型、细腻的表演、真实的空间以及复杂的运动。《美食总动员》Ratatouille(2007年)的主角是一只叫Remy的、梦想成为大厨老鼠。它的造型与真实的老鼠相差无几,全身都是毛发般有衣服。身体比例也是合乎实际的,其仿真程度达到前所未有的地步。《贝奥武甫》Beowulf(2007)同样挑战仿真的极限,里面的所有角色都是先由真人“演绎”并进行动作捕捉后,再后期处理成片中的角色。由于应用了最新的动作捕捉和表情捕捉技术,《贝奥武甫》中虚拟角色的表演也越来越细腻真实、流畅自然,大大超越了它的前辈,成为真人动画电影的标竿,并获得第80届奥斯卡动画长片的入围资格。CG技术塑造动画片具有真实感的三维空间能力更是不用怀疑,虚拟现实甚至超越现实。在这些虚拟空间中,角色和摄像机的调度都非常灵活,甚至实拍拍不出的镜头在这里都只是小菜一叠,动画片的镜头调度大大超越了传统二维动画片中的技术限制,上天入地,无所不能。因此以现今的CG技术条件,几乎完全有能力将造型和场景彻底真实化,营造更加现实主义的自然场景,让这些虚构的故事变得更加真实可信。
  
  二、动画电影仿真带来的影响与动画定义的纷争
  
  动画仿真模拟人真正的感知经验,符合客观世界的视觉原理,因此在视觉心理上是吻合常人感受的,更容易获得观众的认同。真,追求真,以真为美,既是西方经典美学和中国传统美学的重要部分,也是大众欣赏力的一个重要支点,因此仿真动画可以最大限度的满足观众对于美和真的双重需求。纵观动画电影发展的历程,我们发现它一直追随着仿真的脚步,它的仿真写实倾向也越来越重。正如动画大师米尔特·卡尔所说:“我们的动画与别人的不同之处在于它是可信的。我们的物体有体有形,人物有血有肉,我们的幻想具有真实感。”而今这种对真实感的追求随着CG技术的进步,更是达到一个新的高度。
  动画仿真从二维仿真到三维仿真也历经了2.5维仿真的探索,逐步达到技术自如的仿真新境界。CG技术高仿真的特性推动了动画写实化审美特性的形成,人们关于动画片的传统审美倾向受到冲击,人们发现动画片也还可以如此体感真实、表演细腻……。而这些特性,无一不是在向真人实拍的电影靠近,并与其传统的绘画性倾向大相径庭,动画片如何界定也成了一个尴尬的问题。
  有人认为,仿真程度高的影片,甚至所有三维动画电影都不再属于动画片,因为过于逼真在美学上有脱离动画片的倾向。这种论调,和当年批评《白雪公主》过于写实如出一辙。他们认为,动画之所以不同于真人电影。就在于它的绘画性和非现实性上。以他们看来,二维动画是以绘画性为基础的,当然就是动画片:而三维动画以对摄影术还原现实进行模仿为基础,它和二维动画的本质是根本不同的l所以不应该把二者都模糊的归在“动画”一类,三维动画应该是更接近电影的一种新的影像艺术。
  而站在仿真的角度来重新审视这个问题,我们发现动画的仿真趋向其实由来已久,并有着它赖以存在的基础。三维和二维都只是实现画面的一种手段,二维动画和三维动画其本质是一致的,都是一种“除使用真实的人或物造成动画的方法外,使用各种技术所创造出的活动影像,也就是以人工方式创造出的动态影像”(国际动画电影协会InternatIonal Animated Film Association给动画下的定义),这才符合当今动画的现实定义。在这个开放的架构中,动画的表现手段不再局限于是二维、三维或是2.5D:也不再拘泥于是绘画性多一点还是仿真性多一点。抛开这些束缚,动画片完全可以包容卡通化和仿真化两种审美趋向,这两种倾向在一定程度上还可以包容并存、兼容并蓄。
  虽然仿真动画电影代表了动画、特别是商业动画长片发展的趋势,但动画对其绘画性的诸种非现实表达方式的探索也一直未曾停止,在这方面作出探索的主要是实验艺术短片。我们甚至可以这样认为,正是因为CG技术高仿真的特性,从某种程度上把动画从追求形似的困扰中解脱出来,使它得以采用多种纷繁的手段,产生众多充满探索精神和创造精神的先锋实验动画艺术佳作,在表现形式、主题内容以及美学意义上带给人们新的思考。同时,仿真动画电影自身对于另类写实风格也在作不断的尝试,呈现出多元化的势态,弘扬出新的艺术精神。
  当前国内动画人往往强调动画的艺术性而忽略其商业化和市场价值,这不能不引起我们的反思。要重视动画的商业性,就必须考虑到作为动漫产业消费者的大众口味,他们对于真切感的永恒需求正是仿真动画电影赖以存在的坚实土壤。随着仿真技术发展的日新月异,我们无法再继续套用传统动画理论来解释当代动画,现阶段我们既缺乏仿真对于动画各方面影响的深刻探讨,更缺少对于仿真动画美学价值的相关研究。技术的发展空间越大,艺术的表达手法也就越多,我们应关注仿真技术发展对于动画的深刻影响,在重新解构动画定义的基础上加大对仿真动画相关领域的理论研究。顺应时代发展、更新既有观念,在技术的外壳下切实把握动画的情感内核,促进国内动漫产业的良性发展。
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