新一代的收藏家:手办模玩爱好者的群像研究

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  摘要:互联网的诞生促进了全世界文化的交流和融合,各种信息不分时间、空间的传递和交流也注定引起一波又一波新兴文化的诞生,在主流文化引导社会生产的同时,各种亚文化潮流正在日渐伴随着文化社群养成和媒介传播而慢慢生成,本文立足于质化的研究方法,从多个角度探讨“新一代收藏家”的范畴和概念,分析这个人群形成的原因、发展的动因、生存的现状和流行的趋势,通过目的性抽样方法,结合个案访谈,初步归纳出手办模玩爱好者的时代群像。
  关键词:手办模玩;IP衍生品;亚文化;质化研究
  如果说计算机技术的诞生让人类进入了新的文明期,那么互联网技术的发展则是人类文明史上的又一次新的进化,经济全球化、社会数字化为文化的生产和传播创造了新的诉求和机会,网络拉近了人与人之间的关系,消解了文化在物理边界上的传播阻碍,“虚拟社会”的概念随即而生,且伴随而来的是新民族主义、伦理规则、管控机制、社群文化的挑战与思考,人们在主流文化之外找到了基于兴趣爱好的信仰认同,并且不断培养和传播相同志趣的价值理念,这种“志同道合”的社群不断扩大,形成了不同的圈层文化,例如二次元文化、国风文化、汉服文化、嘻哈文化、主播文化等等文化新词相继诞生,在这些新文化群体中,有一支以手办模玩收藏和制作为出发点诞生的群体,逐渐走向大众视野,本研究于2018年4月进行了一次深入调研,通过目的性抽样调查的方式,采取问卷调查和实地采访的方式调研了100位手办模玩爱好者,分析和总结了这个人群的群体特征和圈层文化特征。
  一、何为手办模玩爱好者?
  手办模玩,就是手办、模型、玩具三者名字的集合,手办这个词源自日本,它是伴随着日本的动漫文化衍生出来的,通常是指动漫游戏作品当中的角色模型,它的词源来自figure,因此除了人形模型之外,也包含了汽车、建筑物、动物、植物等的微缩模型,通常这一类产品除了摆设装饰和涂装娱乐之外没有别的功用,因此也被归为休闲益智类的玩具類型。这一类模型按不同材料主要分为PVC树脂类、GK油泥类,除此之外还有一些新型的材料,这些产品通常需要经由人手工制作、机器翻模完成,通常数量有限,通常制作者会因为一段时间的作品积累和贩售,成为备受欢迎的“手办模玩匠人”,所以它们不是普通的工艺品,它的每一个细节都凝聚着创作者的艺术匠心,他的收藏价值也在于每一个手办模玩都不是完全可复制量产的,每一个成品都是独一无二的手工艺品。
  目前,手办模玩在大众认知中还只是“日本动漫人形玩偶”,可它们在欧美国家却早就随着影视工业的诞生而风靡,在中国也悄无声息地发展成了不同的派系,按照作品的创意来源,主要分为以动漫影视作品为源头的衍生品类和以手工艺匠人为起点的创意制作类;按照文化源头而言,又分为日本人形手办、美漫可动兵人和中国传统文化IP衍生雕塑;按照可参与制作度又分为涂装型白模和组装型半成品,这也是手办模玩不同于其他玩具的要点----可参与性,这种可参与性常让人回味无穷,然而这种对于手工制作能力的要求,也让它逐渐走向了成人玩具市场,不仅购买价格逐渐攀升,收藏价值也逐渐攀升,因此,把热爱购买、制作和收藏手办模玩的人们聚合到一起的概念范畴,就称之为手办模玩爱好者。
  手办模玩爱好者的形成背景
  在中国,提到手办模玩爱好者,不得不提渐渐影响到主流文化的二次元人群,“二次元”这个词最早源自于日本,因为日本的二维动画所给予观众的就是一个平面的二维世界,指的是基于动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)、网文(novel)的二维空间,于是这一部分动漫游戏(ACGN)的受众对他们所青睐和向往的这个意识空间和架空的世界有了“二次元”的名称定义。
  这种文化在中国的传播和发展经历了很长一段磨合和融合的时间,上个世纪八九十年代,央视开始引进日本动漫,在上海美影厂的美术片熏陶之后,中国的观众看到了来自于日本文化的创新和创意,如论在视觉风格上还是编剧方式上,都跟中国有较大的差异,也因此打开了中国受众接受日本审美文化的大门,国家看到了动漫游戏这个新兴产业作为宣传推广的重要性,于是颁布了各种鼓励政策来引导国内动漫产业的发展,全国各地的动漫企业、动漫电台等都如雨后春笋,纷纷崛起,国内的动漫产业主要形成了以电视动画为主的制作生态,且因为低幼化教育理念、家庭结构等原因,产量虽高,质量也不差,但在在内容定位上都趋于低龄化,虽然也有青少类剧情作品的尝试,却没有得到很好的产业效应,动画公司摸索出通过动漫衍生品变现反哺动画制作和企业生存的路子,青少年、成人定位的动漫作品成了空缺,可互联网的到来,特别是流媒体技术的发展,造就了如优酷、爱奇艺、B站、A站等视频网站,供不应求的市场选择引进国外的动漫作品来填补平台的内容空缺,国内的动漫播放平台呈现出电视台低幼化、视频网站国外化、成人化的状态,因此,伴随着互联网而成长起来的年轻一代,顺势也接受了日本、欧美的手办模型文化,并且随着年龄的长大,愿意为他们的“情怀”而消费,另一部分儿童则因为电视平台播放的低幼动画成为动漫衍生玩具的目标人群,他们的父母理所应当地成为了玩具的买单者。
  一大部分手办模玩爱好者基于对动漫、游戏、影视而生的价值认同聚到了一起,在网络形成了新的社群,贴吧、QQ、微博、微信群还有一些垂直类的社交产品让他们在线上相识,实体店验货、漫展、茶话会、同好见面会等让他们在线下可以“真实交友”,提到“验货”,不的不提这些年中国内容衍生行业的盗版现象,由于大部分生产者没有知识产权意识,为了利益,铤而走险地进行盗版翻模及无证量产,所以在国内的漫展几乎变成了日本动漫衍生品的盗版贩售市场,这对于整个行业而言是非常不好的现象,日本的动漫企业通过维权来保证自己的合法利益,通过证书认证来保证其手办模玩产品的质量和收藏价值,美国的动漫衍生品则通过数字证书与产品的匹配来鉴定其真伪,而中国呢?为更了解中国手办模玩市场和人群特征,本文采取质化研究与量化研究并行的社会科学研究方法来进行理论指导和结果探究,“质化研究是以研究者本人作为研究工具,在自然情境下采用多种资料收集方法对社会现象进行整体性探究,使用归纳分析资料和形成理论,通过与研究对象互动对其行为和意义构建获得解释性理解的一种方法。”运用质化研究的方法,置身于研究情境之中,采用问卷并通过人际传播推广的方式,选取家里有手办模玩收藏品的目标人群,进行抽样调研,用问卷的形式采访了100位手办模玩的爱好者,得到了对于手办模玩爱好人群的人群画像。   二、关于“手办模玩爱好者的研究方法
  (一)调研方式
  本调研的研究思路分为两个维度,一是文献资料、网络资料的搜索和梳理,包含一些社会研究机构的调研报告、企业年报等;二是通过问卷调研加深入访谈对象采访的方式,采取定性和定量的方式,得到现象分析的线索、证据,得到相关的研究结论。
  (二)问卷设计
  问卷采用的是问卷星网上调研平台,目标受众可以通过手机扫码进入问卷答题的页面,完成所有题目的作答之后提交上传即可,待所有问卷完成可以在网上生成直观的数据和信息分析图。
  (三)人群采访
  通过对目标受众见面交谈、电话访谈、微信交流等方式,了解手办模玩爱好人群的各种信息,对假定性结论进行提问论证。
  (四)结论分析
  本问卷主要调研了100位手办模玩爱好者,在问题设定中提出以下研究假设:研究假设1. 手办模玩文化是否可成为亚文化的一种类型,需要验证手办模玩爱好者不是按照年龄的阶层来划分,而是按照某些群体共性汇聚并且产生的交集;研究假设2.手办模玩爱好者都愿意分享自己的玩具藏品到社交网络并且通过此分享交到信任的朋友;研究假设3.手办模玩爱好者都有极强的动手能力,喜欢手工制作,并且愿意把自己的手工模玩制品拿出来交易获取价值;研究假设4.一部分热衷于收藏的手办模玩爱好者坚信自己的收藏品会越来越有价值,并且已经通过交易获得了藏品的价值;研究假设5.男性受众会比女性用户更愿意花钱购买手办模玩?研究假设6.因为手办模玩,会给生活带来很多的变化吗?比如社交关系,家庭关系,职业生涯等。
  在调研的100名受访者中,调研问卷的回收率是100%,平均每份问卷的答题时间是180秒,有78名男性,22名女性,样本数据首先证明了手办模玩爱好者中以男性居多,并且远远高于女性玩家,这同男性更爱看动漫和打游戏的生活现状是分不开的,他们不论是还在学校上学的00后,还是已经成为白领上班族的90后,作为互联网尤其是移动互联网下成长中的这个人群,他们对于个人价值的理解、意识形态的认知都有了新的时代定义,他们注重体验感,喜欢新奇特。
  通过收藏手办模玩的数量,将调研的人群分成四大类:18%的人属于暗中观察类,拥有10件以下的藏品,28%的人属于入坑萌新,他们拥有近20件藏品,33%的人收藏手办模玩的数量在80件以内,还有21%的人拥有80件以上的藏品,这些数据证明了目标受众的抽样具有可信度,他们都属于手办模玩的爱好者,进而证明研究假设1提及的按照群体共性来分类是可以存在的,因此,这个圈子的文化亦可发展成为一种亚文化类型。
  从调研人群的地域分布来看,主要以华东地区居多,华北地区第二,华南地区第三,东北地区和海外地区并列第四,这也看出来手办模玩爱好者主要集中在东部沿海一带经济文化较为发达的地区,尤其在上海、杭州一带,动漫、游戏、影视文化皆较发达,每年有各种动漫游戏的展会在这里进行,也是手办模玩爱好者线下交流的盛会,其中比较有名的是每年五月在杭州举办的中国国际动漫节和七月在上海举办的Chinajoy中国国际动漫游戏嘉年华,在这两大盛会中,动漫衍生品的授权公司、手办模玩线下商店、手办模玩个人工作室等都会带着产品和作品参会进行交易和展示。
  从购买动机和购买时间来看,参与调研的受访者都是资深玩家,他们有三分之一以上的人“玩”模玩超过五年以上,可见有很多的经验和对这个文化的认可和独到的见解,但是竟然只有29%的人因为IP而购买,远低于58%的因为造型好看就够买的人,这证明这一群消費者的消费动机并不够理性,有些冲动消费之疑,另有5%的人因为想要收集全套藏品而购买,证明他们被商家掌握了消费心理,完全掌握了令其消费的动机,并且,从他们为之产生的年消费数据占比来看,有34%以上的人会花上10000以上的经费来购买模玩,还有9%的人虽然没有花销,但通过进一步寻访得知,他们会通过交换和线上做活动来换取想要的手办模玩,这也是他们获得人群认同感的方式,有的甚至成为了小圈子内认可的“收藏家”,大家都愿意跟他交流收藏心得,还有人会在社交平台开设“藏品测评”的视频节目,通过“鉴宝”来获得大家的认可,同时也指导其他收藏爱好者去选择相应的产品。
  研究假设2中假设了这些受众都愿意将藏品数字化呈现在社交网络,通过调研表明,他们绝大多数的人喜欢将藏品的照片展示在社交网络,这个人群的比例达到了68%,分别会在论坛贴吧、微博、微信朋友圈来进行展示,但是鲜有人在视频网站通过UGC内容自制来进行展示,这证明了通过视频制作工具来引导受众进行拍摄和分享的产品还有空缺,35%的人愿意将藏品发在朋友圈,证明他们更喜欢熟人社交平台来展示自己的兴趣,18%的人发在陌生人社交为主的微博,主要还有其他诉求,例如寻求买方购买自己多余的玩具,寻求更多志同道合的“陌生”朋友。
  四、手办模玩爱好者:兴趣群像的“大时代”
  大约在十年前,也许手办模玩的爱好者们还想像不到也许十年之后他们可以通过网络找到如此之多志同道合之人,也想象不到可以通过线下展会去购买正版的自己喜爱的动漫影视衍生类玩具然后获得这种文化赋能艺术品的收藏价值,手办模玩成为了圈层文化标签,并且逐渐成为了年轻人喜闻乐见的文化体系和价值认同体系,从选择、定制、付费到收货、制作、晒图,这些因为共同兴趣而生的人群成为了新一代的收藏家,他们又在建构新的机制和话语体系来保护、传播他们的“同类”,发展他们喜爱的手办模玩文化,这种文化的发展也促进了整个社会的经济和消费理念、审美观念的拓展和转变。
  在主流文化的大流之下,亚文化作为文化的多个分支也像小河一样在不同领域流淌着,而手办模玩文化的发展让年轻一代形成了新的群像和社会样本,他们从小接触计算机和互联网,熟知网络虚拟社会的社交法则,有着较高的受教育水平和丰富的知识量,有着强烈的自我认同感和自我价值感,对手办模玩类产品的执着和狂热体现出了这个时代下消费主义诞生出的群体表征,他们生活很富足,但是精神世界却需要被文艺内容来满足,这种满足感也体现在从影像到工业产品消费后的满足感和愉悦感,然而如何对于这个人群加强引导,避免过度消费带来的攀比、奢侈浪费,在不破坏市场的竞争机制和产业经济运行规则的基础上,构建良好的兴趣社交生态和文化教育生态乃今后还要继续探究的课题。
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