掌间的盛宴

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  《最终幻想——零式》的故事背景设定在奇幻世界“欧立安斯(オリエンス)”,这个世界的人们在很久以前建立了4个名为“培利希提里姆(ペリシティリウム)”的机构来管理拥有独特力量的水晶,并分别以“朱雀”、“白虎”、“苍龙”、“玄武”为名,隶属于4个不同国家。鸥历 842 年水之月,拥有培利希提里姆白虎的米利提斯皇国(ミリテス皇国),对邻国朱雀领鲁布路姆(朱雀领ルブルム)展开闪电侵略。米利提斯皇国在发布宣战布告的同时,将集结于国境附近的主力舰队开向鲁布路姆各地,对担任培利希提里姆朱雀的朱雀领魔导院展开奇袭。面对以魔导装甲为主力的皇国军,培利希提里姆朱雀则是以魔法与召唤兽来应战。召唤兽压倒性的威力甚至凌驾于皇国军战舰之上,看来似乎能在最后一刻阻止皇国军的奇袭。不过皇国军随即投入新武器“水晶干扰器(クリスタルジャマー)”,阻断了培利希提里姆朱雀的魔力来源。
  游戏主角是14名在魔导院第零班就读的训练生,原本以成为传说救世主“觉醒者(Agito)”为目标的少年少女,为了对抗入侵朱雀领进逼魔导院的皇国军,毅然组成小队奔赴战场。游戏采用战记世界观与多人游玩设计,玩家将从14名魔导院训练生中挑选 3名组成小队,承接各种战场任务,透过高动作性的战斗系统施展各种攻防招式,并运用培利希提里姆朱雀特有的魔法与召唤兽,来对抗以魔导装甲、战舰与枪炮等机械文明为主力的米利提斯皇国大军。
  下面这些设定你一定不陌生:宇宙飞船、星际战士、激光枪、外星人、持激光枪的外星人、企图征服宇宙的外星人、丑陋的外星人、性感的外星人、雄心勃勃希望拯救苍生的星际战士、异域世界,最后还有超光速旅行等等……
  许多科幻w如何做好一款在掌机上的游戏?如何将一款经典游戏的品牌在其他平台上延续?如何在硬件机能有限的情况下,依然制作出画面出色的游戏而且依然有让人玩味的细节?回首PSP上的RPG大作《最终幻想——零式》,或许这正好是一个好例子。
  随着各种移动设备走向普及,新兴游戏公司鹊起,新玩法层出不穷。但是不管玩法怎么变化,理念如何先进,扣人心弦的剧情、精致的画面和高完成度的设计是游戏行业不变的标准。作为日式经典RPG游戏的代表作之一,《最终幻想》系列一直坚持着全方位压倒性的高质量。正是这种老牌的执着,才在游戏行业走向多远的时代依然征服了一代又一代的玩家,而PSP上的惊人销量,即使最好的证明。
  最初,《最终幻想——零式》还叫做最终幻想Agito13,和《最终幻想13》和《最终幻想13VERSUS》同属于“水晶传说系列”。但是在2011年,SQUARE ENIX在东京六本木举办的第1制作部新作发表会中,宣布了这部作品不再只是《最终幻想13》的衍生作品,而是采用战记世界观与多人游戏等独自特色的全新系列。为了配合新系列的开始,因此改名为不属于《最终幻想13》系列,而是使用了全新的计数方式和全新的名称:《最终幻想——零式》。
  是怎样的勇气和实力,让SQUARE ENIX决定推出一款不属于旗下游戏品牌最新系列的的高成本的RPG游戏新作并且最终取得了胜利?在本期杂志中,你将读到来自《最终幻想——零式》团队中的导演、模型组组长和贴图组组长的采访,从他们对游戏精益求精的态度和行为中,你或许可以找到答案。作品都有这些设定,但并不是所有作品都能像BioWare的角色扮演游戏《质量效应》那样迷住一大批热情的玩家。3月份上市的PC、Xbox360和PlayStation3平台的《质量效应3》,已经开始再次续写其前两作的骄人成绩了。
  得益于BioWare细心的故事设定、角色开发以及各种配置的完整性,《质量效应》系列获得了科幻视频游戏一线作品的各种声望。而且,尽管该系列包含了许多科幻小说所需要的各种典型元素,但BioWave一直设法为每个细节创建关联和意义,无论是主角Shepard船长丑陋又焦虑的外星人船员,或者是宇宙飞船本身。
  Casey Hudson—— BioWare埃德蒙顿总部的掌舵人,自该游戏在2007年刚刚上市时就一直和团队成员并肩作战,并且一直努力从各个方面吸收对游戏的反馈,以便改进游戏玩家体验,以及在Metacritic网站(专门为电影、电视剧、游戏等娱乐节目评分的网站)多挤出一两个点数。
  然而随着游戏越来越接近100分满分时,开发团队不得不依赖团队的智慧以及本能,来为粉丝们提供也许他们自己都不清楚是否想要的东西。
  
  Final Fantasy Type-0
  中文名:最终幻想:零式
  类型:RPG
  平台:PSP
  开发:史克威尔艾尼克斯
  发行:史克威尔艾尼克斯
  制作人:北濑佳范
  导演:田畑端
  角色设计:野村哲也
  艺术总监:直良有祐
  模式:单人游戏、联机游戏
  发行日期:2011年10月27日
  官方网站:www.square-enix.co.jp/fabula/0
  无论是世界观、故事内容、组队战斗,还是多人游戏模式,《零式》都显示出独立于其他《FF》系列的全新特点。对于《FF》系列来说,《零式》是否意味着以后的《FF》世界观全面革新?田畑先生自己想做什么样的FF呢?
  就拿我的下一个作品来说吧,它就并非属于正统FF世界观,而是想挑战一下完全崭新的世界观,是一个超级现实和幻想融合在一起的的世界,详细的说明就是秘密啦~(笑)
  《零式》采用了ACT和RPG模式融合的玩法。之后FF系列是否会沿用这种模式,并放弃传统回合制的游戏模式?
  今后的FF系列从整体玩法设计上来说,会在多样化玩法的环境当中保留一定的回合制战斗.次世代的RPG战斗系统一定会进化成让游戏变得越来越有意思的同时让从来没有玩过RPG的玩家也可以轻松的接受RPG.
  虽然游戏对14个主角的形象和故事有了比较全面的描写,但许多玩家还是感觉不够过瘾,希望能更多了解0组成员的故事。会不会出0组某个或某几个成员限定的特殊任务,或者新结局的 DLC(下载内容)? 另外,是否会有把《零式》移植到其他平台的打算?
  这次不会有DLC,非常的遗憾呀!移植到PSP以外平台的可能性非常大,但是现在还没有定制具体的计划。
  《零式》的声优阵容超级豪华,中国的FF粉丝们很期待FF系列也能有中文配音版,之后的FF作品会有这个可能吗?
  完全不知道FF在中国会如此被期待,一定会把这件事重视起来,如果有机会一定要先和中国玩家见一面,这次采访之后看一看是不是真的被期待~:)FFXIII & FFXIII-2虽然有中台版(台湾、香港地区限定)确实还未正式在中国内陆贩卖。
  可能问得有些突然,因为田畑先生的作品在中国也有很高的人气,所以可不可以透露一下下一作品的大致方向性和内容呢?会是《一式》吧!
  还不能完全说成是《一式》,但是要做的东西已经基本决定了,现已经处于试做阶段,同时进行着如何向下一代主机过渡的基础研究。
  说起FF就要数里面各种漂亮的角色了,《零式》的主人公角色是FF史上最多的一作,制作角色模型的时候最花时间的地方是什么?
  过场动画用的中高面模型花费了不少时间,特别是角色的脸部和发型。开发初期的时候设定的是比较幼稚的脸,后来游戏的设计方向慢慢变成了越来越真实的战场,为了迎合这种真实的气氛,进行了无数次试错才有了现在大家看到的角色们。
  游戏中各种角色和机械的设计非常帅精度也很高,PSP可以使用的模型面数非常少是众多周知的,《零式》这种高精度的模型是如何做出来的呢?
  游戏中所有的角色和机械等都非常重视整体的形状规划,“无低模感,怎么动都帅”是模型制作的基本方针,所有人都是根据这个方针用心去制作了。
  这次制作挑战了PSP图形表现的最大限界,玩家们对这次制作的角色们有着很好定评价,真是太高兴了!但这并不是我和贴图租星野さん两个人的功劳,是模型组和贴图组所有人一起努力的结果,才会得到玩家们如此高的评价,特此感谢全体组员,能和大家一起共事是一件非常值得骄傲的事情!
  面对这么打庞大的制作量,模型组和贴图组是如何沟通合作的呢?
  虽然按照作业进行了详细的分工,但还是会尽量创造作业担当者们互相交流的机会。数据共享让互相的工作进度更容易把握,当其他组有新提案或者要求的时候,才可以进行快速自然的对接。这种做法的结果就产生了非常好的相乘效果了呢。
  模型组里面的男女比例是怎样的?是如何分工的呢?例如让男性做怪物和机器,女性做各种小可爱?有没有什么提高工作效率的诀窍呢?
  模型组的男女比例为9:1左右,分工的时候并没有考虑到组员的性别,各组员自己最拿手的东西会优先派发,这样才会令制作的人有更高的制作欲望,组员的意见一直是非常被重视的。
  其实提出“跟简单可爱系的东西相比,我其实更想做怪物!”之类要求的女组员也有不少,并且结果做的也非常好。让大家对自己制作的角色都充满爱,快乐的制作是获得高品质结果的重要前提条件。
  说起FF,就会想起游戏中那些很有魅力的角色们,这次《零式》的主人公数量应该是FF系列当中最多的一次。在贴图制作的时候最下功夫最耗时间的地方是什么?
  主人公一共有14人,要制作过场动画里面使用的高模,还需要制作战斗时使用的低模,角色们的服装又分制服,夏季服装,礼服(战斗用低模还需要做出溅满鲜血的状态)。需要制作的模型总数是98个!《零式》的贴图全部是手绘的,制作时间紧张,制作量庞大再加上高品质的要求,实在是太辛苦了!最后再将模型一个一个进行最终修整确认无误,辛苦的程度真是不堪回首呀。(笑)
  游戏中各种机械的设计非常帅,也很复杂,都知道PSP的贴图尺寸很小,《零式》的贴图效果却非常精细,请问是如何做到的呢?
  对的,《零式》的贴图部分,为了控制容量所以把贴图的解像度降低到了让人吃惊的程度。而且贴图的制作过程中,我们全部不使用已有材质,完全用手绘制出需要的质感及阴影等效果。于是,贴图只能以像素为单位绘制,再通过进行减色(压缩至256色)进行仔细的检查。根据不同的情况,最开始以相当大的解像度为基础绘制贴图,然后再将其缩小贴在模型身上。全部过程都是用手绘制出来的,是个相当精细又困难的作业过程。到底有多么的细致?压缩的时候要确保一个像素的颜色没有污染到另一个像素才可以,这是非常重要的一个标准。
  贴图组里面的男女比例是怎样的?分配工作的时候会考虑到性别吗?比如说怪物给男组员画,可爱系的东西就给女组员话等等?
  组内人数最多的时候,男性有4名,女性有4名(外加外包员工男性2名),所以基本上男女比例为6比4。工作内容的分配不是由性别来决定,是从设计师的兴趣出发的。大家作画速度非常快,有人擅长数据管理,有人能很好的教别人,大家经常会对于如何将游戏内容改得更有趣而提出自己建议,还有技术达人在新技术的掌握运用下回去研究如何提高工作效率。大家这各种各样的特长都在《零式》这个项目中具体的得以活用了,于是,男性设计师可以制作出可爱的女孩子,女性设计师也可以将丧尸怪兽绘制的栩栩如生。(笑)另外,在制作过程中也曾发生过替换设计师的情况。由于游戏制作是团队战,所以所有制作数据信息都力求全员共享。
  这次女主人公们的内裤成为了玩家最大的话题(哈哈),这也是田畑导演的指示吗?还是贴图组自己的发挥?
  嗯,这个,可以说是田畑先生下达的指示。但认真说起来,内裤可不可以展露在玩家面前,是CERO(游戏分级组织)的审查官们说了算的。《零式》在量产期的后半期才正式决定了年龄限制的标准,所以那个时候才正式判明制作女性角色的内裤是没问题的,并得到了本来用暗色调掩盖的那个地方可以更加明确的画出来的许可。(笑)
  得到内裤OK的指示后,贴图组最大限的发挥了能力。全部角色内裤的图案或风格都按照各角色的性格进行了再设计,这一事件使团队内部都震动不小,看到这么有趣的细节设计必定觉得非常有趣。(笑)
  这是体现各角色个性非常重要的一个道具。就算再小的解像度,也绝没轻易放过。
  希望各位一定别忘了仔细的看一看呀!(笑)
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